ARC Raiders ARC Raiders: tier list con las mejores armas para PvP, PvE y empezar desde cero

Las 26 armas ordenadas de la S a la D: cuál llevar contra jugadores y contra las ARC, qué fabricar sin plano y qué dejar en el Alijo.
Elegir las mejores armas de ARC Raiders es una decisión de riesgo antes que de potencia. Todo lo que llevas a la superficie puede quedarse en el suelo si te abaten, y el mismo rifle puede ser una joya hoy y un gasto absurdo mañana.
Con eso en mente, ordenamos las 26 armas según cómo rinden después de Frozen Trail, la actualización 2.0, con una letra de S a D contra otros Raiders y otra contra las ARC. Además, te señalamos cuáles se fabrican sin plano, qué parejas funcionan y cuáles conviene dejar en el Alijo.
Cómo se calcula esta tier list de las mejores armas de ARC Raiders

Para armar esta lista miramos cinco cosas de cada arma en nivel I: cuánto daño hace por disparo, cuánto multiplica en la cabeza y desde qué distancia empieza a perder daño. También tenemos en cuenta cuánto atraviesa el blindaje de las ARC y el valor de venta del arma y de su munición, porque eso es lo que pierdes si te abaten con ella.
La penetración es lo que decide cuánto daño atraviesa las placas de las ARC, y con pocas excepciones depende de la munición. Por eso vale la pena mirar qué munición usa cada arma: con la munición ligera es muy débil, aunque el Stiletto llega a débil, y con la de escopeta es débil. La mediana da una penetración moderada y la pesada, fuerte, mientras que la de lanzador llega a muy fuerte y los cargadores de energía van de fuerte a muy fuerte.
Tier list de las 26 armas de ARC Raiders para PvP y PvE

En la tabla tienes las armas agrupadas por clase, con dos letras para cada una: la primera indica cómo rinde contra otros Raiders (PvP) y la segunda, contra las ARC (PvE). Donde ves un guion, el arma no daña a jugadores. El daño que figura es el de nivel I, con los perdigones sumados.

| Arma y clase | Daño y penetración | PvP / PvE | Por qué está ahí |
|---|---|---|---|
| Horquilla (Hairpin), pistola | 20, muy débil | C / D | Silenciador integrado |
| Burletta, pistola | 10, muy débil | B / D | Secundaria precisa |
| Venator, pistola | 2×8, moderada | S / C | Dos balas por disparo |
| Bantam, cañón de mano | 24, fuerte | B / B | Daño alto, poco alcance |
| Yunque (Anvil), cañón de mano | 40, fuerte | S / S | Daño alto, manejo lento |
| Caldero (Kettle), rifle de asalto | 8,5, muy débil | B / D | Preciso, bala lenta |
| Crótalo (Rattler), rifle de asalto | 9, moderada | C / C | Recarga de dos en dos |
| Arpeggio, rifle de asalto | 9,5, moderada | B / C | Ráfagas precisas |
| Tempestad (Tempest), rifle de asalto | 10, moderada | A / B | Automático equilibrado |
| Bettina, rifle de asalto | 16, fuerte | A / A | Daño alto, munición pesada |
| Ferro, rifle de batalla | 40, fuerte | B / A | Potente y barato |
| Stiletto, rifle de batalla | 19, débil | B / C | Se descontrola al disparar en ráfagas |
| Renegado (Renegade), rifle de batalla | 35, moderada | S / B | Palanca precisa |
| Afelio (Aphelion), rifle de batalla | 25, fuerte | B / B | Energía, cara de reparar |
| Costurero (Stitcher), subfusil | 6,5, muy débil | A / D | Barato, corta distancia |
| Lince (Bobcat), subfusil | 6, muy débil | A / D | Cadencia muy alta |
| Canto, subfusil | 6,5, moderada | B / C | Gran calibre |
| Il Toro, escopeta | 63, débil | A / D | Pierde daño desde los 20 m |
| Vulcano, escopeta | 49,5, débil | S / D | Perdona los fallos |
| Dolabra, escopeta | energía | B / B | Doble modo |
| Torrente, ametralladora ligera | 8, moderada | C / B | 60 balas, pesa 12 |
| Halieto (Osprey), rifle de francotirador | 45, moderada | B / B | Mira incluida |
| Júpiter (Jupiter), rifle de francotirador | 60, muy fuerte | A / S | Atraviesa el blindaje |
| Partecascos (Hullcracker), lanzagranadas | explosivo, muy fuerte | — / S | Gran daño a las placas |
| Pícaro (Rascal), lanzagranadas | explosivo, muy fuerte | — / A | Ligero, un proyectil |
| Ecualizador (Equalizer), arma especial | 8, muy fuerte | D / A | Cargador de 50 |
Si buscas lo más fuerte, en PvP el nivel S es para el Yunque, el Renegado, la Venator y la Vulcano. Contra las ARC lo comparten el Yunque, el Júpiter y el Partecascos, así que el Yunque es el único con S en las dos columnas.
Ten en cuenta que el interruptor de PvE terminó su prueba el 20 de octubre y hoy no está disponible. Por eso, aunque lleves un arma pensada para las ARC, en cualquier partida te puedes cruzar con otros Raiders, como verás en la guía de PvE. El arsenal completo lo tienes en la guía de armas y sus tipos.
Las mejores armas para empezar en ARC Raiders sin planos ni dinero

Para empezar, lo ideal es llevar armas que no duelan al perderlas. Para eso sirven las cinco armas comunes, que se fabrican sin plano (blueprint) en la Mesa de trabajo que ya tienes, salvo el Crótalo, que pide el Armero de nivel 1.
Nuestro consejo es combinar el Ferro con el Costurero. El Ferro cuesta 5 de Piezas metálicas y 2 de Piezas de goma, penetra con fuerza y te deja abrir el combate desde lejos. El Costurero cubre la corta distancia con munición ligera, que es la más barata.
Cuando subas el Armero, también puedes fabricar sin plano el Arpeggio, que pide el nivel 2, y el Renegado, que pide el nivel 3, como detallamos en el taller.

Si prefieres comprar, Tian Wen vende versiones de nivel I al triple de su valor. Tiene el Caldero, el Costurero y el Ferro y, en cantidad limitada por día, el Arpeggio, el Bantam, la Burletta, la Il Toro, el Renegado, el Halieto, la Torrente y el Pícaro. Casi todas las demás piden plano, salvo la Horquilla y el Crótalo, y si te falta alguno, aquí tienes cómo conseguir planos.
El valor de venta te da una idea de lo que arriesgas en cada salida. La Horquilla y el Ferro valen 450 y 475, el Costurero y el Caldero, 800 y 840, y el Crótalo llega a 1.750.
Otra forma de empezar es el equipo gratuito (Free Loadout), que te da un arma de nivel I al azar, entre ellas el Caldero, el Costurero, el Crótalo y el Ferro. Viene con escudo ligero, vendas y munición, y su Aumento de armamento gratis te da 14 casillas de mochila, dos de arma y un peso máximo de 35, pero ningún bolsillo seguro. Lo único es que no puedes usarlo en condiciones del mapa como la Incursión Nocturna.
Si tienes el ojo puesto en el Yunque, debes saber que se encareció con la 2.0. Pasó de poco común (verde) a rara (azul), sus materiales subieron de nivel y ahora exige plano. Además, ya no lo vende Tian Wen, sino los Emisarios nómadas en su rotación semanal.
La mejor pistola, escopeta, francotirador y arma contra ARC blindadas

Estos cuatro huecos del equipo son los que más dudas generan. En cada uno te dejamos una opción cara y otra más asequible, para que elijas según lo que tengas desbloqueado:
- Pistola: la Venator dispara dos balas a la vez, pero pide plano y Armero de nivel 2. La Burletta es la opción asequible.
- Escopeta: la Vulcano ocupa el nivel S en PvP, pero pide el Armero de nivel 3, así que al principio te conviene la Il Toro. Las dos pierden daño muy pronto con la distancia.
- Rifle de francotirador: el Halieto trae mira incluida y pide plano y Armero de nivel 2. El Júpiter, legendario, pide el Armero de nivel 3 y un Reactor de reina, que se recoge de una Reina destruida.
- Contra ARC blindadas: desde la 2.0, el Partecascos gana más de un 50 % de daño contra placas, aunque pierde alrededor de un 30 % contra las partes más frágiles. El Júpiter atraviesa el blindaje y desde esa actualización pega más a las placas, mientras que el Ferro y el Yunque figuran entre las opciones de munición pesada.
Contra las ARC también importa dónde apuntas, y los puntos débiles de cada enemigo los encuentras en la guía de enemigos ARC.
Combinaciones de arma principal y secundaria que funcionan en ARC Raiders

Una combinación acierta cuando un arma cubre lo que la otra deja abierto, y mejor aún si las dos usan la misma munición. Estas son las parejas que funcionan bien:
- Ferro y Costurero: la pareja barata, con 13 de peso entre los dos. El Ferro abre el combate de lejos y el Costurero remata de cerca.
- Renegado y Venator: suman 15 de peso y usan una sola munición, la mediana. Entre los dos cubren la distancia larga y la corta en PvP.
- Yunque y Tempestad: una pareja para la media distancia, con munición pesada y mediana.
- Partecascos o Pícaro con Venator o Yunque: el lanzagranadas solo detona contra las ARC, así que la secundaria tiene que defenderte de los jugadores.
- Júpiter y Burletta: si fallas un disparo con el francotirador, quedas expuesto hasta que recargas o cambias de arma. La pistola ligera te cubre ese momento.
Las armas de ARC Raiders que no conviene llevar y lo que cuesta la reparación

Cada arma que llevas se desgasta con el uso, y desde abril ese desgaste no es igual para todas. Las comunes, poco comunes y raras gastan más durabilidad por disparo que las épicas y legendarias, aunque un ajuste posterior alivió a las que se rompían demasiado rápido.
Además, las armas que encuentras en el mapa salen con una durabilidad media de 30, frente a los 50 de antes. En las salas con llave, en cambio, aparecen otras de alrededor de 60.
Las armas baratas se reparan con materiales básicos: el Ferro pide 2 de Piezas metálicas y 1 de Piezas de goma, y el Costurero, 3 y 2. Otras, en cambio, no compensan en ciertas situaciones, así que te recomendamos dejarlas en el Alijo:
- Horquilla y Burletta contra ARC: su penetración muy débil les quita pegada contra el blindaje, así que rinden mejor como secundarias baratas.
- Partecascos y Pícaro en PvP: no dañan a otros jugadores, así que todo recae en la secundaria.
- Legendarias: salen caras de mantener, porque reparar el Afelio, el Júpiter o el Ecualizador pide 2 de Acelerador magnético y 1 de Piezas de arma complejas. La Dolabra cambia esas piezas por 1 de Giroscopio de triturador.
Qué cambió en la tier list de armas de ARC Raiders con las últimas actualizaciones

Cada actualización puede tocar el equilibrio de las armas, y los cambios de octubre explican parte de las letras de la tabla. Si quieres seguir los próximos, en las notas de cada actualización verás si nombran alguna de tus armas. Estos son los cambios recientes:
- 8 de octubre (2.0): el Yunque sube de rareza, entran el Bantam y el Stiletto, el Júpiter gana contra blindaje y cambian los explosivos.
- Armas amplificadas: 15 de las 26 llegan al nivel 5 con el Armero en nivel 4, la Estación de Investigación del Puesto (Outpost) y un Módulo de amplificación de versión I a V según la rareza. Se reparan con Fragmentos amplificados (Amplified Fragments), y las letras de la tabla son las del arma base.
- 13 y 20 de octubre (2.1 y 2.2): sin cambios de equilibrio en las armas, solo correcciones.
Si alguna de estas armas te convence, en Solo Jugadores te explicamos cómo conseguir el Yunque, la Venator, el Júpiter, la Tempestad y el Partecascos, y cuáles son los mejores accesorios y el equipamiento completo para cada presupuesto. Y si lo que te falta son materiales, mira dónde conseguir botín sin morir.

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