ARC Raiders ARC Raiders: habilidades, cómo funcionan las ramas, cuántos puntos hay y reiniciarlas

Tres ramas, nodos de elección y un reinicio que se paga con monedas: así se reparten los puntos del árbol y cómo deshacer un error.
Cada vez que tu Raider sube de nivel, ganas un punto para las habilidades de ARC Raiders, las mejoras pasivas que cambian cuánto peso cargas, cómo corres y qué tan rápido saqueas. Esos puntos se invierten en un árbol de tres ramas. La actualización Frozen Trail rehízo ese árbol por completo y añadió nodos de elección que te obligan a renunciar a una habilidad para quedarte con otra.
Si es tu primer reparto, o si quieres rehacer el que tenías, te explicamos cómo funcionan las ramas, cuántos puntos hay y cómo se asignan. Más abajo encontrarás cuánto cuesta reiniciar el árbol, qué hacen las habilidades de fabricación dentro de la ronda y qué cambió con Frozen Trail.
Las tres ramas del árbol de habilidades: Estado, Movilidad y Supervivencia

El árbol se organiza en tres ramas, y cada una reúne lo que le pides a tu Raider en un aspecto distinto de la ronda. Conocer lo que guarda cada una te ayuda a no gastar puntos donde no los vas a usar. Estas son las tres, con dos habilidades de ejemplo de cada una:
- Estado (Conditioning) agrupa el peso que cargas y el forzado de puertas. Espalda ancha (Broad Shoulders) sube lo que puedes cargar y Abrepuertas eficiente (Proficient Pryer) acorta el tiempo de forzar puertas y contenedores.
- Movilidad (Mobility) se ocupa de correr, trepar y rodar. Pulmones sanos (Youthful Lungs) amplía tu resistencia máxima y Alpinista hábil (Nimble Climber) acelera trepadas y saltos de obstáculos.
- Supervivencia (Survival) reúne el saqueo, el ruido y la fabricación en ronda. Instintos de saqueo (Looter’s Instincts) revela el botín más deprisa y Un extra (A Little Extra) te da materiales al forzar un objeto.
Puedes repartir los puntos entre las ramas como prefieras. Eso sí, muchas habilidades exigen haber invertido cierta cantidad en su rama y haber tomado antes el nodo anterior. Por eso te recomendamos decidir cuál será tu rama principal antes de gastar los primeros puntos, como planteamos para cada estilo en la guía del mejor árbol de habilidades.
Cuántos puntos de habilidad hay y de dónde salen

Los puntos son el verdadero límite del árbol, porque no alcanzan para llenar las tres ramas. Ganas un punto de habilidad por cada nivel que subes, y el árbol suma 76 en total, uno más que los 75 niveles del Raider. Por eso subir de nivel es lo que más árbol te abre, a un ritmo que detallamos en la guía de cómo subir de nivel.

A esos puntos se suman los de las Expediciones, el reinicio voluntario en el que tu Raider parte y empieza uno nuevo a cambio de ventajas. Cada una de las tres primeras Expediciones ofrecía hasta cinco puntos extra, según el daño infligido durante la ventana de partida. Desde la cuarta la recompensa pasó a ser otra, así que el extra total llega a 15 puntos.
Por ahora, eso sí, las Expediciones están en pausa hasta principios de 2027, así que ese extra queda en espera. Si te interesa saber qué se pierde al partir, lo explicamos en la guía de reinicio de expedición.
Nodos pequeños y nodos grandes: así se desbloquea cada habilidad

El árbol mezcla dos tipos de nodo, y entenderlos explica por qué algunas habilidades siguen bloqueadas aunque tengas puntos libres. Los nodos pequeños son las habilidades corrientes: unas se completan con un único punto y otras admiten hasta cinco niveles. Para llegar al siguiente nodo de un camino necesitas al menos un punto en el anterior.
Los nodos grandes, con forma de rombo, son los que te obligan a decidir. El primero aparece con 10 puntos en la rama y ofrece dos habilidades, de las que solo puedes quedarte con una. Al final de cada rama hay un grupo de tres habilidades del que puedes tomar hasta dos: la primera exige 30 puntos en la rama y la segunda, 40.
Ten en cuenta que estas elecciones se mantienen hasta que reinicias el árbol, así que vale la pena pensarlas con calma. Esta tabla reúne las cinco habilidades de elección de cada rama, repartidas entre el nodo de 10 puntos y el grupo final de tres.

| Rama | Elección de 10 puntos (una de dos) | Elección de 30 y 40 puntos (hasta dos de tres) |
|---|---|---|
| Estado | Galope de mula (Mule’s Gallop), correr con sobrepeso; De nuevo en pie (Back On Your Feet), recuperar vida si estás muy herido | Apertura de casilleros de seguridad (Security Breach); Golpe con el arma (Weapon Bash); Embestida (Bull Rush) |
| Movilidad | Impulso de salto (Vault Spring); Saltos sobre saltos (Vaults On Vaults On Vaults), que no gasta resistencia | Carrera con el aliento justo (Sprinting On Fumes); Carrera por la pared (Wall Run); En racha (In The Flow) |
| Supervivencia | Voltereta rápida (Quick Roll), una esquiva más barata y corta; Desminador (Minesweeper) | Guerrero del camino (Road Warrior); Fabricación nómada (Nomadic Crafting); Reparación en campo (Field Repair) |
Entre todas ellas, Carrera con el aliento justo tiene un detalle que conviene conocer antes de elegirla. Evita que la resistencia se agote mientras corres, pero cualquier acción o golpe la cancela. Además, al terminar queda un enfriamiento en el que ni los consumibles de resistencia te sirven.
Habilidades de fabricación y reciclaje en ronda: de Fabricación durante una ronda a Guerrero del camino

La fabricación y el reciclaje suelen hacerse en el taller, pero la rama Supervivencia ofrece habilidades que los traen a la superficie. La puerta de entrada es Fabricación durante una ronda (In-Round Crafting), el nodo inicial de la rama. Por un solo punto te deja fabricar objetos sencillos mientras juegas, como una Venda.
Más adelante, Manitas ambulante (Traveling Tinkerer), también de un punto, amplía la lista de objetos que puedes fabricar en la ronda. Al final de la rama puedes llevar dos de tres habilidades de elección, y te conviene saber qué ofrece cada una:
- Guerrero del camino aumenta la munición y las Células de energía ARC que sueltan las ARC. Además te permite reciclar con la eficiencia completa sin salir de la ronda.
- Fabricación nómada abre una gama mucho más amplia de objetos fabricables en ronda, entre ellos munición y la Tirolina.
- Reparación en campo repara armas, escudos y gadgets durante la ronda, hasta un límite de durabilidad.
Lo que reciclas se convierte en materiales, cuyo origen explicamos en la guía de materiales. Si quieres saber qué conviene fabricar en plena ronda, lo comparamos en la guía de crafteo. Y si eliges las habilidades de saqueo de la rama, les sacarás más partido en las mejores zonas de loot y rutas de farmeo.
Cómo asignar puntos y cuánto cuesta reiniciar el árbol de habilidades

Por defecto, para gastar un punto tienes que mantener pulsado el nodo en lugar de tocarlo. Desde la actualización 2.2.0, además, el texto que decía «Añadir punto» (Add Skill Point) pasó a ser «Gastar punto» (Spend Point).
Equivocarse tiene arreglo, aunque se paga: el reinicio del árbol cuesta 2.000 monedas por cada punto de habilidad y existe desde la actualización 1.7.0. Eso sí, reinicias el árbol completo: por ahora no hay forma de reiniciar una sola rama ni una habilidad suelta. Al reiniciar vuelves a elegir en los nodos grandes, así que también te sirve para cambiar esas decisiones.
Como el precio se cuenta por punto de habilidad, deshacer un árbol con pocos puntos gastados no cuesta lo mismo que uno completo, así que nuestro consejo es pensar el reparto antes de gastar. Para ensayarlo te sirve un simulador del árbol, que deja probar combinaciones sin tocar tus monedas ni tus puntos.
Qué cambió con Frozen Trail y cómo elegir una ruta nueva

Frozen Trail cambió tanto el árbol que un reparto pensado para la versión anterior ya no encaja, porque parte de sus nodos ya no existe. Desaparecieron habilidades como Salto heroico (Heroic Leap), Nacido de la explosión (Blast-Born) y Como nuevo (Good As New). Además, los nodos grandes de mitad y final de cada rama se sustituyeron por las elecciones que describimos más arriba.
Las habilidades que se conservaron también se retocaron, así que hoy no rinden igual que antes:
- Luchar o huir (Fight Or Flight) devuelve alrededor de un 25 % más de resistencia por cada nivel.
- Peso pesado (Stubborn Mule) regenera resistencia con valores en torno a un 33 % mayores.
- De nuevo en pie pasó de curar 30 a curar 40.
Si ya repartiste tus puntos pensando en el árbol anterior, el reinicio por monedas es la salida. Para una ruta concreta de PvP, PvE o para jugar solo, te proponemos una en la guía del mejor árbol de habilidades. Y si estás dando tus primeros pasos, en la guía para principiantes repasamos los errores que más cuestan al empezar.
Repartidos los puntos, toca decidir con quién sales. En Solo Jugadores te contamos cómo jugar solo, en dúo o en trío y qué le conviene a cada estilo cuando por fin pisas la superficie.

El mejor árbol de habilidades, qué rutas elegir para PvP, PvE y jugar solo
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