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Guía ARC Raiders Cómo funciona

ARC Raiders: crafteo, qué fabricar, comprar o hacer en plena ronda

22 Oct 2026 · 7 min
Una mujer con chaqueta de rayas azules y rojas sostiene un soldador sobre una pieza metálica, con la mirada baja y chispas de luz, en ARC Raiders.

Dónde se fabrica cada cosa, cuándo conviene fabricar en vez de comprar, qué habilidades permiten crear en ronda y por qué vender lo fabricado casi nunca rinde.

El crafteo de ARC Raiders es lo que convierte el botín de la superficie en munición, curas, escudos y armas listos para la siguiente ronda. Los objetos se reparten entre las estaciones del taller. Muchos de ellos también los vende un comerciante, por varias veces lo que cuestan sus materiales.

Ubicamos cada receta en su estación del taller y hacemos las cuentas de fabricar frente a comprar. Después verás qué habilidades te dejan fabricar en plena ronda, por qué fabricar para vender casi nunca deja ganancia y qué cambió con Frozen Trail.

Dónde se fabrica cada cosa en el taller de ARC Raiders

Un trabajador visto de espaldas frente a bancos de trabajo con maquinaria pesada en un taller oscuro de luz roja, con otro raider a la izquierda en ARC Raiders.

Lo que fabricas en la base sale del taller de Speranza, donde al empezar cuentas con la Mesa de trabajo (Workbench), una estación que no se mejora. Las demás se construyen con materiales, y cada nivel abre recetas nuevas, algo que detalla la guía del taller. La tabla te dice qué se fabrica en cada una, para que decidas cuál subir según lo que necesites.

EstaciónQué se fabrica en ella
Mesa de trabajo (Workbench)Las municiones, los Cargadores de energía, las armas Ferro, Horquilla, Caldero y Costurero, el Escudo ligero, la Venda, el Cargador de escudos y la Cámara básica
Armero (Gunsmith)Armas y accesorios en sus niveles 1 a 3; el nivel 4, que exige el Puesto, abre las amplificaciones de armas
Mesa de equipamiento (Gear Bench)Escudos y aumentos de Combate, Saqueo y Táctico, de versión 1 a 3
Puesto de explosivos (Explosives Station)Granadas y minas, desde la Granada de gas hasta el Ultimátum
Puesto de utilidad (Utility Station)Prismáticos, barras luminosas, Gancho, Tirolina, Llave de trampilla de Raider y Mosquetón
Laboratorio médico (Medical Lab)Curativos avanzados, como la Venda herbal, el Desfibrilador y las dos Vita
Refinadora (Refiner)Materiales refinados, como los componentes mecánicos y eléctricos, la Tela resistente y el Acelerador magnético

La Estación de Investigación del Puesto no fabrica objetos, sino que sirve para investigar planos. Muchas recetas piden además su plano, que en el inventario aparece como un Proyecto con el nombre del objeto, por ejemplo el Proyecto del Júpiter.

Cada plano se aprende en Speranza con la opción Aprender y consumir, y en la guía de planos te explicamos de dónde sale cada uno. Ten en cuenta que no piden plano la munición, las vendas, los escudos, los aumentos de versión 1 y 2, las armas comunes, el Arpeggio ni el Renegado.

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Fabricar o comprar en ARC Raiders: cuánto cuesta cada opción

Vista desde arriba de tres raiders con casco sentados junto a una mesa con tazas, auriculares y una libreta amarilla, en una escena cálida de ARC Raiders.

Muchas de las cosas que puedes fabricar también las vende un comerciante, así que conviene saber cuál de las dos vías te sale mejor. Si valoras cada material por lo que te darían al venderlo, los de una receta suelen sumar alrededor de un tercio de lo que cobra el comerciante por el objeto terminado. La tabla lo muestra con ejemplos, y las cifras están en monedas.

ObjetoMaterialesValor de los materialesPrecio del comerciante
Venda5 de Tela250750 en Lance
Escudo mediano4 de Batería y 1 de Sistema de circuitos ARC2.0006.000 en Lance
Renegado2 de Componentes mecánicos avanzados, 3 de Piezas de arma mediana y 5 de Petróleo7.10021.000 en Tian Wen
Llave de trampilla de Raider1 de Componentes eléctricos avanzados y 3 de Sensores3.2509.000 en Shani
Munición pesada, 10 balas3 de Piezas metálicas y 2 de Producto químico325900 en Tian Wen

Esa diferencia no significa que fabricar convenga en cualquier caso, porque los materiales también cuestan tiempo y rondas. Comprar tiene sentido cuando te falta algo que no puedes suplir, como el plano, el nivel de la estación o un material que no encuentras. Un Desfibrilador, por ejemplo, pide plano y Laboratorio médico de nivel 2 para fabricarlo, mientras que Lance lo vende por 3.000.

Los materiales básicos también se compran. Celeste vende las Piezas metálicas, la Tela, el Producto químico y las piezas de plástico y de goma por una Semilla variada cada una.

Desde la 2.0, la munición de lanzador y los Cargadores de energía tienen cupo diario en Tian Wen. Esa misma actualización le quitó el Yunque y el Partecascos, que pasaron a la rotación semanal del comerciante nómada.

Las recetas que más monedas te ahorran en ARC Raiders

Primer plano de dos raiders, uno con sombrero de ala ancha y otro con casco blanco, junto a un fusil negro apoyado al hombro en ARC Raiders.

Como lo que importa es cuánto te ahorras, las recetas que más rinden son las de objetos que el comerciante cobra caros. Estas son las que más se notan, con lo que cuestan sus materiales frente a lo que pide la tienda:

  • Armas intermedias: además del Renegado, el Halieto, la Torrente y el Pícaro llevan alrededor de 7.000 en materiales frente a los 21.000 de Tian Wen, aunque estos tres sí piden plano.
  • Escudos y aumentos: el Escudo pesado lleva unos 6.000 y Lance lo vende por 16.500. Los aumentos de versión 2 llevan unos 2.200 y en la tienda valen 6.000.
  • Curativos: la Inyección de adrenalina lleva 330 y el Cargador de escudos, 520, frente a 900 y 1.560 en Lance.
  • Munición: la de lanzador lleva 1.540 por una tanda de seis frente a 4.500 por la misma tanda. El Cargador de energía lleva 1.140 por cinco unidades frente a 3.000 por cada una.

Ahorrar no es lo mismo que ganar, porque los materiales los reúnes ronda a ronda. Chatarrín (Scrappy), el gallo del taller, va acumulando materiales básicos mientras juegas, como te contamos en su guía. Con lo que reúnas, te recomendamos fabricar primero lo que más se encarece en la tienda.

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Crafteo en plena ronda: qué habilidades lo permiten y cuándo vale la pena

Un raider con traje naranja y una mochila de equipo metálica avanza de espaldas por un pastizal, con desenfoque de movimiento, en ARC Raiders.

Fabricar durante la ronda no viene de serie, porque depende de habilidades de la rama Supervivencia (Survival) del árbol que rehízo la 2.0. Con ellas fabricas desde el inventario, sin volver a Speranza. Cada una te permite algo distinto:

HabilidadQué te permite en la ronda
Fabricación durante una ronda (In-Round Crafting), 1 puntoEntre otros, Venda, Cargador de escudos, Inyección de adrenalina, Granada de impacto ligera, Granada de humo pequeña, Espray lanzallamas, Sacudidor, Mezcla de frutas y Zumo de agave
Manitas ambulante (Traveling Tinkerer), 1 puntoAlborotadora, Venda herbal, Llave de trampilla de Raider y cuatro trampas; esas trampas también se fabrican en la Mesa de trabajo
Fabricación nómada (Nomadic Crafting), opción del remate de la ramaLas municiones ligera, mediana, pesada y de escopeta, la Tirolina, la Granada de metralla y el Desfibrilador
Reparación en campo (Field Repair), opción del remate de la ramaRepara armas, escudos y gadgets hasta cierto límite de durabilidad

Las dos primeras piden un punto cada una, aunque Manitas ambulante queda más adelante en la rama. Fabricación durante una ronda te permite llevar los materiales de una Venda o de un Cargador de escudos y prepararlos cuando los necesitas. Manitas ambulante añade la Llave de trampilla de Raider, que abre una trampilla de Raider para salir de un apuro y lleva 3.250 en materiales.

En el remate de la rama puedes llevar dos de las tres opciones. Por eso Fabricación nómada y Reparación en campo compiten con Guerrero del camino (Road Warrior), que te deja reciclar con plena eficiencia durante la ronda. La primera te rescata si te quedas sin munición lejos de la salida, y la segunda se agradece si sales con un arma cara de reparar.

Si dudas entre las tres, piensa en lo que más te falta al final de una ronda: munición, durabilidad o materiales. En la guía de habilidades te ayudamos a repartir los puntos de cada rama.

Fabricar para vender en ARC Raiders: por qué casi nunca compensa

Un raider con mochila y un joven con chaqueta de borrego descansan junto a una barra bajo una luz rojiza, con otro raider sosteniendo un vaso en ARC Raiders.

A primera vista, fabricar objetos caros y venderlos parece un buen negocio, pero cuando haces las cuentas casi nunca sale a favor. En la gran mayoría de las recetas, el objeto vale casi lo mismo que sus materiales. Por eso, al venderlo recibes casi las monedas que habrías sacado vendiendo esos materiales.

Fíjate en el Escudo ligero: vale 640 y sus materiales también. La Tirolina vale 1.000 frente a 910 de materiales, una diferencia que no compensa el tiempo de fabricarla.

En otros casos hasta pierdes monedas. La Llave de trampilla de Raider vale 2.000 y sus materiales, 3.250, mientras que una tanda de munición ligera, mediana, pesada o de escopeta vale entre 100 y 120 frente a 325 en materiales. Con las armas legendarias pasa algo parecido, porque el Júpiter vale 27.500 y sus materiales suman 36.500.

Embark Studios ya corrigió una receta que dejaba demasiada ganancia. En la 1.20.0 bajó de 1.000 a 200 monedas el precio de venta del Cargador de energía, porque fabricarlo se había vuelto muy rentable. Con estas cuentas, nuestro consejo es fabricar lo que vas a usar y vender el resto del botín tal cual, como explica la guía para conseguir dinero.

Qué cambió en el crafteo y qué recetas nuevas hay

Primer plano del brazo de un raider con armadura plateada cubierta de nieve y detalles dorados, que sostiene un arma pequeña de cañón corto en ARC Raiders.

La pantalla de fabricación cambió en la 1.22.0: desde entonces te deja conseguir lo que falta sin salir de ella. En la misma ventana puedes reciclar, refinar o comprar el material que no tienes. Ese menú para conseguir recursos (Acquire Resources) siguió mejorando. La 1.26.0 priorizó las sugerencias de fabricación sobre las de reciclaje, y la 2.0 corrigió que aparecieran en él las ofertas del comerciante nómada.

Las recetas más recientes llegaron con Frozen Trail, la actualización 2.0. Son las del Gancho, el Lanzador de anclajes, la Granada de tracción, la Cámara básica, la Cámara avanzada, el Detector de montañista y el Banjo, además de las armas Bantam y Stiletto. Antes llegaron la Bandera blanca, la Colchoneta y el Descensor motorizado, con la 1.26.0.

La 2.0 trajo también el Puesto (Outpost), que desbloquea el nivel 4 del Armero. También sumó unos diseños que se aprenden como los planos y sirven para fabricar muebles. Para seguir los próximos ajustes de recetas, puedes consultar las notas de cada actualización.

Las cuentas te dicen qué fabricar, pero falta decidir qué estación subir primero. En Solo Jugadores ordenamos las estaciones del taller según lo que abre cada una, calculamos cuánta munición fabricar antes de cada ronda y te contamos cómo convertir el botín en monedas.

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