ARC Raiders ARC Raiders: taller, mejoras de cada estación y qué subir primero

Siete estaciones que se pagan con objetos y no con monedas, una Refinadora de la que dependen casi todas y un Puesto nuevo con investigación propia.
Todo lo que saqueas en la superficie termina en el taller de ARC Raiders, la base donde lo conviertes en armas, escudos, curas y explosivos. Cada estación abre objetos nuevos, así que subirlas con orden marca cuánto te rinde cada ronda. La actualización Frozen Trail sumó el Puesto (Outpost), con una Estación de Investigación propia, y además subió el Alijo a 328 casillas.
Te recomendamos un orden para subir las estaciones, con lo que pide cada una. También te explicamos de dónde sale cada material y cómo funcionan el Puesto, los puntos de investigación (Research Points) y los demás módulos de la base.
Las estaciones del taller de ARC Raiders y los materiales de cada nivel

El taller de Speranza arranca con la Mesa de trabajo (Workbench). Esta mesa no se puede mejorar, pero desde el principio fabrica munición, vendas, la Cámara básica y las armas más sencillas. Junto a ella cuentas con Chatarrín (Scrappy), el gallo que reúne materiales por ti.
Las otras siete estaciones se mejoran con objetos, y ninguna pide monedas. Cada nivel abre recetas nuevas, aunque muchas exigen además el Proyecto del objeto, es decir, su plano o blueprint. En la tabla tienes el nivel máximo de cada estación, lo que cuesta cada subida y lo que abre.
| Estación | Nivel | Materiales | Qué abre |
|---|---|---|---|
| Mesa de equipamiento (Gear Bench), máx. 3 | 1 | 25 Piezas de plástico, 30 Tela | Escudo mediano, aumentos ver. 1 |
| 2 | 3 Cable de alimentación, 5 Componentes eléctricos, 5 Controlador de avispón | Escudo pesado, aumentos ver. 2 | |
| 3 | 3 Batería industrial, 5 Componentes eléctricos avanzados, 6 Célula de bastión | Nueve aumentos ver. 3 | |
| Puesto de explosivos (Explosives Station), máx. 3 | 1 | 50 Producto químico, 6 Aleación ARC | Granadas y minas básicas |
| 2 | 3 Combustible sintético, 5 Explosivos rudimentarios, 5 Gatillo de tronador | Granadas de metralla y de ráfaga | |
| 3 | 3 Reactivos de laboratorio, 5 Compuesto explosivo, 3 Controlador de cohetero | Ocho explosivos avanzados | |
| Puesto de utilidad (Utility Station), máx. 3 | 1 | 50 Piezas de plástico, 6 Aleación ARC | Prismáticos, barras luminosas |
| 2 | 2 Disipador de calor dañado, 5 Componentes eléctricos, 6 Escáner de delator | Granada señuelo, Tirolina | |
| 3 | 3 Placa base quemada, 5 Componentes eléctricos avanzados, 4 Unidad de impulso de saltador | Capa fotoeléctrica, mosquetón | |
| Laboratorio médico (Medical Lab), máx. 3 | 1 | 50 Tela, 6 Aleación ARC | Venda herbal, adrenalina |
| 2 | 2 Bioescaner roto, 5 Tela resistente, 8 Cápsula de garrapata | Desfibrilador, venda esterilizada | |
| 3 | 3 Botiquín cerrado y oxidado, 8 Antiséptico, 5 Depósito de vigilante | Inyección de Vita | |
| Refinadora (Refiner), máx. 3 | 1 | 60 Piezas metálicas, 5 Célula de energía ARC | Componentes eléctricos y mecánicos |
| 2 | 3 Tostador, 5 Núcleo de movimiento ARC, 8 Quemador de esferígneo | Componentes avanzados, circuitos ARC | |
| 3 | 3 Motor, 10 Sistema de circuitos ARC, 6 Célula de bombardero | Acelerador magnético | |
| Armero (Gunsmith), máx. 4 | 1 | 20 Piezas metálicas, 30 Piezas de goma | Armas y accesorios de nivel I |
| 2 | 3 Herramientas oxidadas, 5 Componentes mecánicos, 8 Controlador de avispa | Nivel II | |
| 3 | 3 Engranaje oxidado, 5 Componentes mecánicos avanzados, 4 Núcleo de disparo de centinela | Nivel III | |
| 4 | 3 Prensa radial, 3 Acelerador magnético, 1 Modulador de emperador | Amplificación; exige el Puesto | |
| Estación de Investigación (Research Station), máx. 4 | 1 | 35 Tablones, 5 Libro maltrecho, 3 Minibomba | 14 planos y 20 diseños |
| 2 | 3 Calculadora, 3 Diario de Raider, 5 Designador de merodeador | 31 planos y 18 diseños | |
| 3 | 3 Micrófono diferencial, 3 Manual técnico del Éxodo, 6 Fragmentador de matón | 12 planos y 14 diseños | |
| 4 | 3 Termoagitador, 3 Módulo de datos ARC, 1 Bobina de fragata | 15 amplificaciones |
Qué subir primero en el taller: la Refinadora y el orden de las demás mejoras

La Refinadora condiciona a casi todas las demás estaciones, porque convierte los materiales básicos en lo que piden sus niveles superiores. Se ve claro en los niveles 2: el de la Mesa de equipamiento y el del Puesto de utilidad piden 5 Componentes eléctricos, y el del Armero, 5 Componentes mecánicos. El del Laboratorio médico pide 5 Tela resistente, y el del Puesto de explosivos, 5 Explosivos rudimentarios.

Todas esas recetas se abren con el nivel 1 de la Refinadora. Los niveles 3 de esas estaciones, a su vez, piden refinados del nivel 2 de la Refinadora, y el nivel 4 del Armero, del nivel 3.
Por eso te recomendamos empezar por la Refinadora y seguir con el Armero y la Mesa de equipamiento, que son las que definen tus armas y tus escudos. La tabla ordena los pasos y suma los objetos que pide cada uno, hasta 588 en total.
| Paso | Mejora | Objetos |
|---|---|---|
| 1 | Refinadora, nivel 1 | 65 |
| 2 | Armero, nivel 1 | 50 |
| 3 | Mesa de equipamiento, nivel 1 | 55 |
| 4 | Refinadora, nivel 2 | 16 |
| 5 | Armero, niveles 2 y 3 | 28 |
| 6 | Mesa de equipamiento, niveles 2 y 3 | 27 |
| 7 | Laboratorio médico, Puesto de utilidad y Puesto de explosivos, niveles 1 a 3, en el orden que prefieras | 248 |
| 8 | Refinadora nivel 3, Armero nivel 4 y Estación de Investigación | 99 |
Dónde conseguir los materiales para mejorar el taller

Entre todas, las siete estaciones piden 56 objetos distintos que salen de cinco orígenes, y te los agrupamos así para que sepas qué buscar en cada ronda.
- Materiales básicos: las Piezas de plástico, las Piezas de goma, las Piezas metálicas, la Tela y el Producto químico salen de contenedores de zonas muy variadas. Si te faltan, Celeste los vende a 1 Semilla variada cada uno, y los Tablones, a 3. En la guía de materiales los vemos en detalle.
- Refinados: lo habitual es fabricarlos en la Refinadora, como los componentes, la Tela resistente y el Acelerador magnético. Algunos también caen de máquinas ARC.
- Reciclables de zona: la Batería industrial y el Engranaje oxidado se buscan en zonas industriales, el Motor en las mecánicas, la Placa base quemada en las tecnológicas y los Reactivos de laboratorio en las médicas. Tienes más detalle en la guía de componentes mecánicos y eléctricos.
- Piezas de ARC: se sacan de las máquinas, como la Aleación ARC o la Célula de bastión, que sale de un bastión destruido. Repasamos esas máquinas en la guía de todos los enemigos ARC. La Bobina de fragata y el Modulador de emperador son legendarios y vienen de la Fragata ARC y del emperador caído (Fallen Emperor).
- Objetos de investigación y de superficie: el Libro maltrecho, el Diario de Raider y el Manual técnico del Éxodo se encuentran por la superficie, y el Módulo de datos ARC lo llevan distintas máquinas ARC. El Combustible sintético del Puesto de explosivos lo vende Celeste, en cantidad limitada, a 14 Semillas variadas.
Cómo mejorar el Armero y qué abre para armas y accesorios

Del Armero depende qué armas puedes fabricar y con qué accesorios. El nivel 1 abre armas como el Crótalo y el Yunque, y el 2 trae otras como el Halieto y la Venator. El 3 suma once más, entre ellas el Afelio y el Partecascos.
Cada nivel libera además la mayoría de los accesorios de su mismo nivel, aunque ten en cuenta que muchas armas piden también su Proyecto para fabricarse. El catálogo completo, arma por arma, lo tienes en la guía de todas las armas.

El nivel 4 es la puerta de las armas amplificadas, que además piden el nivel 4 de la Estación de Investigación y un Módulo de amplificación. Te explicamos todo el proceso en la guía de mejorar armas.
El Puesto (Outpost) y la Estación de Investigación: qué son y cómo se desbloquean

El Puesto es el espacio nuevo de la base, un rincón propio en la superficie que se levanta con materiales y aloja la Estación de Investigación. Desde Frozen Trail también es la condición para amplificar armas. No lo confundas con los puestos avanzados que rotulan algunos mapas.
Para abrirlo tienes que completar el proyecto Refugio resguardado (Sheltered Retreat), que se divide en tres fases:
- Primera fase: fotografiar una casa de campo con una cámara. Puedes comprarla a Shani, fabricarla como Cámara básica o encontrarla por la superficie.
- Segunda fase: entregar 3 Tablones, 5 de Chapa metálica (Sheet Metal), 10 Aleación ARC y 3 Componentes eléctricos avanzados.
- Tercera fase: distraer y destruir máquinas ARC.
Una vez abierto, el Puesto se amplía con módulos, entre ellos salas de cinco tipos. Te conviene hacerlo crecer a medida que avanzas, porque cada uno de los cuatro niveles de la Estación exige que el Puesto esté ampliado a la par. Además, mejorar el Puesto desbloquea 22 de los 100 Diseños de muebles.
Puntos de investigación: cómo se ganan y qué compra cada nivel de la Estación

Los puntos de investigación son la moneda de la Estación, y se ganan estudiando objetos de investigación. El Libro maltrecho da 50, el Diario de Raider 100, el Manual técnico del Éxodo 150, el Módulo de datos ARC 200 y el Nodo diagnóstico de fragata 1.000. Eso sí, cuatro de ellos sirven también de material para mejorar la Estación, así que piensa bien cuáles estudias y cuáles guardas.
Con esos puntos, y con algunos materiales de ARC o de zona, consigues planos y diseños. De los 91 planos, 57 tienen precio de investigación, igual que 52 de los 100 diseños, con costos que van de 500 a 4.500 puntos.
Cada nivel de la Estación abre un tramo de ese catálogo, y reunirlo entero exige unos 252.000 puntos. Si buscas un plano en concreto, en la lista de planos te detallamos cada uno.
El nivel 4 no vende planos, sino quince investigaciones de amplificación. Cada una cuesta 5.000 puntos más piezas de ARC y llega tras un reto de combate o de exploración, y estas son las quince:
- Eficiencia del cerrojo (Action Economy)
- Tecnología de resonancia del haz
- Recuperación de mecanismo de disparo
- Cargas de combustión compactas
- Tecnología de explosión integrada
- Ciclos de ráfaga extendidos
- Exposición al alto voltaje
- Principios básicos de la geometría del cargador
- Accesorios de empuñadura ágiles
- Pruebas de resistencia de los escudos
- Tecnología de fundición del núcleo sólido
- Prueba de componente específico
- Munición de termita
- Mejora con mira montada en la parte superior
- Sistemas de recuperación del gatillo
Chatarrín, el Alijo y la Guarida de Raiders: los otros módulos de la base

Chatarrín se mejora en cinco niveles con objetos de la superficie, desde un Collar de perro en el 2 hasta 12 Setas en el 5. Al mejorarlo, trae más materiales y Semillas variadas mientras juegas. Los frutos que pide los reunimos en la guía de frutas y plantas.
El Alijo (Stash) arranca en 64 casillas y suma 24 con cada una de sus 11 mejoras, hasta llegar a 328 sin contar los bonos de Expedición. A diferencia de las estaciones, estas mejoras se pagan con monedas, desde 5.000 la primera hasta 1.500.000 la última. La Guarida de Raiders (Raider Den) es tu cuarto en Speranza, que cambia a medida que amplías el Alijo y exhibe tus mejores armas.
En Solo Jugadores cubrimos el resto de la base: el costo de cada ampliación en la guía del Alijo, cómo alimentar al gallo en la guía de Chatarrín y qué fabricar en plena ronda en la guía de crafteo.
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