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Guía ARC Raiders Cómo funciona

ARC Raiders: mapa interactivo, cómo leerlo en plena ronda y no quedarte sin salida

21 Oct 2026 · 6 min
Vista aérea de un desierto de dunas con muros de concreto, tuberías y estructuras metálicas junto a la costa, bañado por luz cálida de atardecer en ARC Raiders.

Cómo abrir el mapa interactivo en la partida, marcar un destino con la brújula, leer las cuentas atrás de las salidas y qué mirar en cada escenario.

El mapa interactivo de ARC Raiders es el que abres dentro de la ronda, y saber leerlo te evita quedarte lejos de una salida cuando el tiempo aprieta. Te muestra dónde estás, cuánto le queda a cada salida y los marcadores que colocas, que en grupo también ven tus compañeros.

Primero repasamos cada herramienta y después lo que conviene mirar en cada escenario: las salas cerradas, las zonas de botín, las salidas y las condiciones que cambian el plano.

Cómo abrir el mapa interactivo de ARC Raiders durante la ronda

Una operadora con chaqueta verde vista de espaldas, inclinada ante un mapa grabado en una pared cruzada por franjas de luz cálida en ARC Raiders.

El mapa de la ronda es una de las pestañas del menú que abres durante la partida, junto al inventario. En él ves tu posición como una flecha de color que apunta hacia donde caminas, además de la cuenta atrás de cada salida y tus marcadores.

Desde la actualización 2.0 también puedes abrirlo cuando estás abatido. Es útil, porque aun abatido puedes activar la terminal de una salida y escapar.

Cómo poner un marcador en el mapa de ARC Raiders y guiarte con la brújula

Una operadora con chaqueta verde vista de espaldas ante una pantalla circular tipo radar con anillos y líneas de colores, en un cuarto en penumbra de ARC Raiders.

Un marcador (waypoint) es un icono de color que colocas sobre el plano para señalar un destino o una ruta. Lo ves en el mapa y también en la brújula de la parte superior de la pantalla cada vez que avanzas en su dirección, por lejos que esté. Al colocarlo, tu Raider lo anuncia con una frase de voz, y si juegas en grupo el marcador aparece además en el mapa de tus compañeros.

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Los iconos de las salidas y de las trampillas de Raider funcionan distinto, porque la brújula los muestra cuando vas hacia ellos y te acercas a unos 400 metros. El marcador de la góndola, en cambio, se ve desde unos 175 metros.

Debajo de la brújula hay un reloj con el tiempo que le queda a la ronda, pero no indica cuánto seguirá abierta una salida: eso lo ves en el mapa. Nuestro consejo es colocar un marcador en tu salida nada más empezar, porque así la brújula te la recuerda durante todo el recorrido.

Cómo leer las cuentas atrás de las salidas en el mapa

Un pasillo oscuro entre dos muros altos de metal que termina en una luz blanca muy intensa que se refleja sobre el suelo húmedo en ARC Raiders.

Las salidas son los puntos que te devuelven a Speranza. Hay cuatro tipos: los ascensores de carga, las estaciones de metro, los conductos de ventilación y las trampillas de Raider. A ellos se suma la góndola balística (Ballistic Gondola) del Paso Pendola.

En el mapa, casi todas las salidas muestran un reloj con el tiempo que les queda. Cuando a una le quedan cinco minutos, su símbolo cambia de color, y cuando se cierra pasa a verse en gris.

Si te abaten, todavía puedes arrastrarte hasta la terminal y activarla. Además, si activas una terminal justo antes de que termine el reloj, la salida no se desactiva y puedes escapar aunque la cuenta haya llegado a cero.

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Las trampillas de Raider no tienen cuenta atrás y se abren con una Llave de trampilla de Raider. Quedan abiertas unos 10 a 15 segundos y dejan pasar a un Raider cada vez.

El Paso Pendola estrenó la góndola porque la red de túneles que lleva a Speranza no llega hasta su cumbre. Para llamarla tienes que activar uno de los transceptores (transceivers) del mapa, y ten en cuenta que las ARC reaccionan a ello.

Cuando aterriza, puedes subir rompiendo los paneles rojos de cualquiera de sus tres tubos. Tienes las otras formas de subir y el detalle de cada salida en la guía de cómo extraer.

Mapas con varios niveles: superficie y subsuelo en el plano

Una sala amplia de una instalación con pasarela elevada, escaleras y un pequeño vehículo robótico bajo una luz cálida, con ventanales en lo alto en ARC Raiders.

Algunos escenarios tienen más de un nivel, y cada uno cuenta con su propio plano. El Puerto espacial y la Puerta azul tienen uno de la superficie y otro del subsuelo, y Stella Montis se reparte en un nivel superior y otro inferior. Por eso conviene que compruebes qué nivel tienes abierto antes de marcar un destino.

Qué mirar en cada escenario: salas cerradas, zonas de botín y salidas

Vista hacia arriba entre dos torres metálicas oxidadas con cables y tuberías, mientras unos drones vuelan lejos contra un cielo despejado en ARC Raiders.

Cada mapa tiene puntos que conviene ubicar antes de salir, y las llaves marcan buena parte de ellos porque cada sala cerrada se abre con la suya. Esto es lo que te recomendamos buscar en cada uno:

  • Campos de batalla de la Presa: sus llaves abren salas como la torre de control o el anexo de pruebas, y la Zona de acceso controlada es un área de botín de valor alto. Para llegar a ese botín hay que pulsar cuatro interruptores casi a la vez y entregar objetos que cambian en cada partida, como verás en el mapa de la Presa.
  • Ciudad enterrada: sus llaves abren el hospital, el edificio de JKV, ciertos apartamentos y el ayuntamiento. Con la condición Ciudad de pájaros (Bird City), las chimeneas de las azoteas guardan quincallas y hay más tirolinas, como detalla el mapa de Ciudad enterrada.
  • Puerto espacial: sus llaves abren el almacén de contenedores, la torre de control, las torres de la trinchera y el depósito de envíos. Con el Búnker Oculto, las antenas que faltan por activar aparecen como iconos en el mapa, y alejar la vista del todo ayuda a verlas. Lo ampliamos en el mapa del Puerto espacial.
  • Puerta azul: hay llaves para los antiguos edificios del pueblo, un sótano, la torre de comunicaciones y la sala de incautación. Con la Puerta Bloqueada, la entrada a los túneles subterráneos se cierra hasta reunir cuatro códigos de seguridad y usarlos en la Sala de control de la puerta, como explica el mapa de Puerta azul.
  • Stella Montis: sus llaves abren los archivos, la administración de ensamblaje, el almacén médico y el control de seguridad. Las repasamos en el mapa de Stella Montis.
  • Mareas divididas: el Patio de apilado esconde cuatro botones que abren una primera sala de botín, y una segunda sala exige reparar un ascensor con baterías y cables. En el hotel Panorama Azzurro, varias habitaciones piden su propia tarjeta numerada, y lo ves en el mapa de Mareas divididas.
  • Paso Pendola: además de la góndola, estrena zonas de botín dinámicas. Estas zonas conservan su tipo de botín, pero su valor cambia de una ronda a otra, así que las rutas se vuelven menos predecibles. Sus llaves abren el observatorio Cielo Sereno, el casco antiguo, el patio de maniobras y la estación de tren, y lo cuenta el mapa de Paso Pendola.

Cómo cambian las condiciones de mapa lo que ves en el plano

Dos torres de hormigón difuminadas entre una espesa niebla gris azulada, con partículas y hojas arrastradas por el viento durante una tormenta en ARC Raiders.

Conviene comprobar si hay una condición de mapa activa cuando planeas la ronda, porque estas variantes temporales alteran el botín, el clima o los enemigos de un escenario. Su horario depende de tu región, así que te recomendamos mirar el calendario oficial de condiciones antes de elegir destino. Para saber qué hace cada una, tienes la guía de condiciones y eventos de mapa.

Varias condiciones también cambian lo que encuentras en el plano. En la Incursión Nocturna, la Tormenta Electromagnética, el Búnker Oculto y la Puerta Bloqueada hay menos salidas activas y ninguna trampilla de Raider, así que te conviene fijar tu salida antes de alejarte. En las dos últimas, además, la ronda se alarga a 40 minutos.

En Escrutinio cercano (Close Scrutiny) y en la Fragata ARC no hay puertas cerradas activas y el botín general baja, así que te recomendamos dejar las llaves en el Alijo. La Fragata ARC tampoco tiene trampillas de Raider, por lo que ahí la llave de trampilla no te sirve.

Cómo planificar tu ronda con el mapa, de la ida a la salida

Un raider con mochila y un arma a la espalda avanza corriendo por un camino de tierra hacia un edificio en ruinas bajo un cielo azul en ARC Raiders.

Planificar consiste en decidir tres cosas antes de cada ronda: adónde vas, por dónde pasas y cómo sales. Las misiones te ayudan con lo primero, porque nombran el lugar al que debes ir o una referencia cercana, como los apartamentos Grandioso de Ciudad enterrada o la Piazza Roma. Para lo demás te dejamos una rutina breve:

  • Antes de salir: mira qué condición hay activa y elige un objetivo, ya sea una misión, una sala cerrada con su llave o una zona de botín.
  • Al empezar: marca tu salida principal y localiza otra de reserva, para no depender de una sola terminal.
  • Durante el recorrido: abre el mapa cada cierto tiempo para revisar los relojes de las salidas.
  • Si te abaten: abre el mapa y arrástrate hasta la terminal más cercana, aunque otro Raider puede rematarte.

Del mapa al terreno hay un paso, y nuestras guías de la Presa, Ciudad enterrada, Puerta azul y Paso Pendola te llevan zona por zona. En Solo Jugadores completamos el recorrido con el mapa del Puerto espacial, el mapa de Stella Montis y el mapa de Mareas divididas.

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