ARC Raiders ARC Raiders: todas las armas, sus tipos y cómo conseguirlas

Las 26 armas base por tipo, con la munición que gasta cada una y todas las vías para conseguirlas, de la tienda de Tian Wen a la cosechadora.
Las armas base de ARC Raiders son 26 y se reparten en nueve tipos, desde el revólver hasta el lanzagranadas. Elegir la primera resulta más fácil cuando sabes qué munición gasta cada una y por qué camino llega a tu Alijo (Stash).
Aquí las reunimos por tipo, con lo que significan los niveles I a IV y las variantes amplificadas, y con la forma de conseguir cada una. El detalle de cada ficha lo dejamos para las guías específicas.
Los nueve tipos de arma y las 26 armas base de cada uno

El juego agrupa las armas en clases según su estilo de combate, así que la clase te dice tanto como el nombre del arma. El rifle o fusil de asalto premia las ráfagas controladas, la escopeta manda a corta distancia y el rifle de francotirador apuesta por el disparo certero a distancia. Los revólveres entran en la clase de cañones de mano, y las armas especiales reúnen los lanzagranadas y el rayo del Ecualizador.
Cada arma gasta uno de seis tipos de munición, y con pocas excepciones esa munición decide cuánto atraviesa la armadura de las ARC. La ligera y la de escopeta penetran poco, y la mediana lo hace de forma moderada. La pesada atraviesa con fuerza y la de lanzador con muchísima, mientras que el Cargador de energía va de fuerte a muy fuerte según el arma.
En la tabla tienes las 26 armas base ordenadas por tipo, con la munición de cada una, para que veas de un vistazo cuáles gastan lo mismo.

| Tipo | Arma | Munición |
|---|---|---|
| Rifle de asalto (Assault Rifle) | Caldero (Kettle) | Ligera |
| Crótalo (Rattler) | Mediana | |
| Arpeggio | Mediana | |
| Tempestad (Tempest) | Mediana | |
| Bettina | Pesada | |
| Rifle de batalla (Battle Rifle) | Ferro | Pesada |
| Stiletto | Ligera | |
| Renegado (Renegade) | Mediana | |
| Afelio (Aphelion) | Cargador de energía | |
| Subfusil (SMG) | Costurero (Stitcher) | Ligera |
| Canto | Mediana | |
| Lince (Bobcat) | Ligera | |
| Escopeta (Shotgun) | Il Toro | De escopeta |
| Vulcano | De escopeta | |
| Dolabra | Cargador de energía | |
| Pistola (Pistol) | Horquilla (Hairpin) | Ligera |
| Burletta | Ligera | |
| Venator | Mediana | |
| Cañón de mano (Hand Cannon) | Bantam | Pesada |
| Yunque (Anvil) | Pesada | |
| Ametralladora ligera (LMG) | Torrente | Mediana |
| Rifle de francotirador (Sniper Rifle) | Halieto (Osprey) | Mediana |
| Júpiter (Jupiter) | Cargador de energía | |
| Especial (Special) | Pícaro (Rascal) | De lanzador |
| Partecascos (Hullcracker) | De lanzador | |
| Ecualizador (Equalizer) | Cargador de energía |
Niveles I a IV y variantes amplificadas: qué armas los tienen

Casi todas las armas se mejoran hasta tres veces en el Armero (Gunsmith), la estación del taller dedicada a ellas. El número romano del nombre te dice cuántas mejoras lleva: un Crótalo II tiene una y un Crótalo IV, las tres. Las ventajas que da cada mejora cambian según el arma.
Cada mejora repara además una cuarta parte de la durabilidad máxima, así que subir de nivel un arma muy gastada te sale más barato. Cuatro armas quedan fuera de esa escala, porque Júpiter, Afelio, Dolabra y Ecualizador existen como un único ítem. Aun así, tres de ellas sí admiten la variante amplificada.
La actualización Frozen Trail de octubre sumó un quinto nivel con variantes amplificadas. Lo admiten 15 armas: Caldero, Crótalo, Bettina, Renegado, Afelio, Canto, Il Toro, Horquilla, Burletta, Yunque, Halieto, Júpiter, Pícaro, Partecascos y Ecualizador.
Para dar ese salto necesitas reunir tres cosas:
- El arma en su último nivel.
- El Armero y la Estación de Investigación (Research Station) en nivel 4. Para llegar ahí, antes debes ampliar el Puesto (Outpost) de tu base con nuevas salas.
- Un Módulo de amplificación cuya versión depende de la rareza base del arma, de la ver. I para las comunes a la ver. V para las legendarias.
Además, algunas amplificaciones piden una investigación previa en la Estación de Investigación. Los módulos se consiguen en dos sitios de la superficie: dentro del emperador caído del Paso Pendola y entre la carga de la Fragata ARC (ARC Frigate). Ten en cuenta que cada amplificación que activas es definitiva, así que te conviene elegirla con calma.
Cómo conseguir un arma: tienda, taller, botín y misiones

Las armas llegan por cuatro caminos principales, y casi todas admiten más de uno. El más directo es comprarlas a Tian Wen, la armera de Speranza, que vende a cambio de monedas, entre otras, Ferro, Caldero, Costurero, Burletta, Bantam, Arpeggio, Il Toro, Halieto, Renegado, Torrente y Pícaro.

Los precios van de 1.425 monedas por el Ferro I a 21.000 por el Halieto I, un tope que comparten el Renegado, la Torrente y el Pícaro. Varias armas llevan además un límite de unidades por día, de modo que no siempre podrás comprar todas las que quieras.
El segundo camino es fabricarlas en el Armero, y ahí las 26 armas se dividen en dos grupos. Siete no piden plano: Ferro, Horquilla, Caldero y Costurero, que también salen de la Mesa de trabajo. A ellas se suman el Crótalo en el nivel 1 del Armero, el Arpeggio en el 2 y el Renegado en el 3.
Las otras 19 exigen aprender antes su plano, que aparece como Proyecto de más el nombre del arma. Para conseguirlo tienes dos rutas:
- Estación de Investigación: ofrece 12 planos a cambio de materiales concretos y de puntos de investigación (Research Points), que se ganan estudiando objetos de investigación de la superficie. Son los de Yunque, Bantam, Bettina, Burletta, Canto, Partecascos, Il Toro, Halieto, Pícaro, Stiletto, Torrente y Venator.
- Botín, misiones o eventos: los siete restantes (Afelio, Lince, Dolabra, Ecualizador, Júpiter, Tempestad y Vulcano) no se fabrican en esa estación, así que tienes que encontrar su plano.
Muchos planos de armas aparecen en los contenedores de Raider (Raider Containers), y otros solo salen con ciertas condiciones de mapa o como recompensa de misión. Para saber dónde buscarlos, cómo conseguir planos detalla cada contenedor y la lista completa de planos te dice cuál sirve para qué arma.
El tercer camino es el botín, porque puedes recoger armas sueltas por el mapa o saquear la de un Raider abatido. Eso sí, las que encuentras fuera de las salas cerradas suelen llegar con poca durabilidad.
Las misiones son el cuarto camino: algunas entregan armas ya hechas, como el Arpeggio I de Monumento destrozado, y otras dan planos, como el de la Burletta en Espionaje industrial. En nuestra guía de misiones y lo que vende cada comerciante las tienes todas.
La tienda también cambió con Frozen Trail: Tian Wen dejó de vender el Yunque y el Partecascos, que pasaron a la rotación de los Emisarios nómadas. Allí comercia Cassio, que relevó a Ermal, con ofertas que se renuevan cada semana. Además, el Yunque subió de rareza, de verde a azul, y el Bantam ocupa su lugar como cañón de mano poco común.
Dónde se consiguen las armas legendarias: Júpiter, Afelio, Ecualizador y Dolabra

Entre las armas base, las legendarias son cuatro y comparten el Cargador de energía como munición. Valen 27.500 monedas de venta, pero ninguna está en la tienda fija de Tian Wen, así que cada una se consigue con una actividad propia:
- Júpiter: su plano está dentro de la cosechadora (Harvester), una condición de mapa protegida por la Reina (Queen) que tienes que resolver desde dentro. El arma completa es una de las recompensas al terminar el proyecto Vitrina de trofeos, mientras siga activo.
- Ecualizador: su plano también sale de la cosechadora, cuyos contenedores sueltan los de estas dos armas una vez resuelto el rompecabezas del interior.
- Afelio: su plano aparece en Stella Montis, y el arma se entrega al completar la misión Reuniones clandestinas. También se obtiene en la quinta fase de la Vitrina de trofeos, mientras siga activa.
- Dolabra: su plano se encuentra dentro del asesor ARC (ARC Assessor) que baja en la condición de mapa Escrutinio cercano (Close Scrutiny). Es una de las condiciones en las que no se permite entrar con el equipo gratuito, por lo que tendrás que entrar con el tuyo.
El Campo de práctica: cómo probar armas sin riesgo

Antes de gastar materiales en una mejora o un plano, nuestro consejo es probar el arma, y para eso existe el Campo de práctica (Practice Range). Es un mapa aparte y retirado donde puedes disparar con el equipo que llevas sin jugarte nada. La munición y la durabilidad que gastes allí no se descuentan al volver, y lo que recojas en el campo no sale con tu equipo.
Tiene muñecos para comprobar escudos, avispas de práctica para ensayar contra objetivos voladores y una torreta que vuelve a aparecer al pulsar uno de los botones de su sala. También es el lugar indicado para ensayar combinaciones de accesorios, que se cambian libremente, a diferencia de las mejoras. Los lanzadores como Pícaro y Partecascos y la Dolabra no dañaban a los muñecos, pero ese fallo ya se corrigió y puedes probarlos con normalidad.
Cómo leer el daño, la cadencia y el tiempo para eliminar

La ficha de cada arma muestra números de daño, cadencia de fuego, alcance, estabilidad, agilidad y sigilo. Te recomendamos leerlos juntos, porque ninguno por sí solo te dice cuánto tardas en eliminar a un objetivo.
El daño por impacto multiplicado por la cadencia da el ritmo teórico, pero el tiempo real depende de cuántos disparos aciertas. Ahí pesan la estabilidad, el retroceso, la recarga, el multiplicador de golpe crítico y la pérdida de daño por distancia.
Contra las ARC cuentan además la penetración de armadura de la ficha y los puntos débiles de cada enemigo, porque un arma de poco daño puede rendir más si su munición atraviesa las placas. Con los explosivos hay un matiz nuevo: la fórmula de daño explosivo se reescribió con Frozen Trail. Por eso armas como el Partecascos hacen ahora bastante más daño contra las placas de armadura y menos contra las partes frágiles.
Los números cambian con los parches, así que para decidir qué comprar con tu presupuesto te será más útil la tier list de las mejores armas. Cada tipo lo tratamos por separado en Solo Jugadores, de los rifles de asalto y de batalla a los subfusiles, las escopetas y las armas especiales. También te explicamos cómo mejorar armas, los accesorios y la munición, para que cada plano que consigas termine en un arma que ya sabes manejar.

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