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Guía ARC Raiders Armas y equipo

ARC Raiders: los mejores aumentos y escudos, cuál equipar y cómo combinarlos

21 Oct 2026 · 8 min
Raider de pie, de frente, con armadura oscura, hombrera verde brillante y máscara, entre niebla azulada y cables colgantes en ARC Raiders.

Los 16 aumentos y los 3 escudos comparados: mochila, bolsillos seguros, cuál equipar según tu estilo y cómo conseguirlos.

La rareza de un aumento dice poco por sí sola, porque en ARC Raiders los mejores aumentos dependen de si sales a saquear o a pelear. El aumento (augment) define cuántas casillas tiene tu mochila, cuánto peso aguantas, cuántos bolsillos seguros protegen tu botín y qué escudo puedes ponerte. Como no se cambia una vez en la superficie, conviene acertar antes de salir.

Si buscas una respuesta rápida, para saquear te recomendamos Saqueo ver. 3 (supervivencia) y para pelear, Combate ver. 3 (agresivo) o Táctico ver. 3 (defensa) con escudo pesado.

Qué cambia un aumento en ARC Raiders y cómo se consigue

Un hombre con gorra levanta la mano frente a maquinaria en un taller oscuro de luz roja, con otra figura de casco al fondo en ARC Raiders.

Un aumento es la pieza que define tu mochila y qué escudo admites antes de cada ronda, y algunos suman espacios o habilidades propias. Hay tres familias, Combate, Saqueo y Táctico, con versiones 1, 2 y 3, y la versión 3 tiene variantes con nombre, como Saqueo ver. 3 (supervivencia). Con el Aumento de armamento gratis suman 16, y así se consiguen:

  • Lance: vende las versiones 1 por 1.920 monedas y las 2 por 6.000, con un límite diario de una por aumento. Desde Frozen Trail también ofrece tres épicos (flanqueo, cautela y curación) a 15.000, con el mismo límite.
  • Mesa de equipamiento (Gear Bench): la versión 1 pide 6 Piezas de plástico y 6 Piezas de goma. La 2 pide 2 Componentes eléctricos y 3 Imanes, y la 3 pide 2 Componentes eléctricos avanzados y 3 Procesadores. Cada una exige el nivel de mesa de su versión, como explica la guía del taller.
  • Plano: ocho de las nueve versiones 3 lo piden, todas salvo la de cautela. Cuatro de esos planos (flanqueo, salvaguarda, defensa y reanimación) se canjean en la Estación de Investigación (Research Station) por 3.000 puntos de investigación y materiales. La lista de planos te indica dónde buscar el resto.

El Aumento de armamento gratis y los aumentos de versión 1 de ARC Raiders

Un raider con mochila y arma al hombro avanza de espaldas por un camino de tierra hacia un edificio en ruinas en ARC Raiders.

Si sales con el equipo gratuito (Free Loadout), tu aumento es el Aumento de armamento gratis, y como el resto de ese kit, perderlo no te cuesta nada. Da pocas casillas, no tiene bolsillo seguro y solo admite el Escudo ligero, así que te sirve para aprender los mapas más que para saquear.

Ese kit no está disponible en condiciones de mapa como la Incursión Nocturna o Escrutinio cercano (Close Scrutiny). Si vuelves con él, Lance te lo cambia gratis por un Combate ver. 1, un Saqueo ver. 1 o un Táctico ver. 1.

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AumentoCasillasBolsillosPeso máx.Escudo hasta
Aumento de armamento gratis14035Ligero
Combate ver. 116145Mediano
Saqueo ver. 118150Ligero
Táctico ver. 115140Mediano

Entre los de versión 1, el de Saqueo da más mochila y peso, pero solo admite escudo ligero. Los de Combate y Táctico permiten el mediano, así que eliges entre cargar más o ir mejor protegido.

Aumentos de Combate en ARC Raiders: versión 2, agresivo y flanqueo

Un raider con casco y mochila extiende el brazo con una pistola hacia la cámara entre niebla y luz brillante, con un objeto rojo desenfocado en ARC Raiders.

Los aumentos de Combate están pensados para pelear: sacrifican parte de la mochila a cambio de admitir escudos más pesados.

AumentoCasillasBolsillosPeso máx.Escudo hasta
Combate ver. 218155Pesado
Combate ver. 3 (agresivo)18165Pesado
Combate ver. 3 (flanqueo)20260Mediano

La versión 2 es tu forma de llegar al escudo pesado sin plano, porque Lance la vende a 6.000 monedas y los otros tres que lo admiten son épicos y piden plano. Su Recuperación de salud repone 1 cada 5 segundos y se detiene 30 segundos tras cada daño, así que te recupera entre combates y no en pleno tiroteo.

El agresivo regenera el doble y ofrece dos espacios de granada. El de flanqueo apuesta por moverte, con más mochila y más bolsillos, y equipa un 33 % más rápido las pistolas y los cañones de mano guardados.

Aumentos de Saqueo en ARC Raiders: versión 2, cautela, salvaguarda y supervivencia

Un raider sentado contra una pared de cajas de madera en una habitación polvorienta de luz cálida, con otro cuerpo caído al fondo en ARC Raiders.

Los aumentos de Saqueo dan más mochila, así que encajan cuando traes materiales o quincallas. A cambio, tres de los cinco admiten solo el escudo ligero, mientras que el de supervivencia llega al mediano y el de salvaguarda, al pesado.

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AumentoCasillasBolsillosPeso máx.Escudo hasta
Saqueo ver. 222260Ligero
Saqueo ver. 3 (cautela)24270Ligero
Saqueo ver. 3 (salvaguarda)18165Pesado
Saqueo ver. 3 (supervivencia)20380Mediano

La versión 2 añade tres espacios para quincallas y el Campo antigarrapatas, que te quita las garrapatas pegadas. El de cautela tiene la mayor mochila y unos prismáticos integrados. Cuando se rompe tu escudo, su Adrenalina de emergencia te inyecta una dosis más débil de adrenalina para recuperar aguante.

El de supervivencia reúne el mayor peso, tres bolsillos y escudo mediano. Su Torniquete de emergencia actúa cuando te abaten: si te quedas quieto, tu salud se recupera hasta el 75 % del máximo que tienes en ese estado. El de salvaguarda tiene menos mochila, pero su bolsillo seguro admite cualquier objeto, armas incluidas.

Aumentos Tácticos en ARC Raiders: versión 2, defensa, curación, reanimación y humo

Un raider visto de espaldas, con equipo desgastado y una mochila abultada, avanza entre una nube de humo rojo intenso en ARC Raiders.

Los aumentos Tácticos apuestan por el apoyo, y casi cada versión 3 resuelve un problema distinto: mantener el escudo, curar, reanimar o escapar.

AumentoCasillasBolsillosPeso máx.Escudo hasta
Táctico ver. 217145Mediano
Táctico ver. 3 (defensa)20160Pesado
Táctico ver. 3 (curación)16355Mediano
Táctico ver. 3 (reanimación)16265Ligero
Táctico ver. 3 (humo)19250Mediano

La versión 2 y la de humo comparten el Humo de emergencia. Cuando se rompe tu escudo, sueltan una Granada de humo pequeña que puede ayudarte a huir.

El de defensa es el único Táctico que admite el escudo pesado. Su cargador integrado repone 50 de golpe, tarda 5 segundos en usarse y se recupera a los 120. Además, su Reparación sobre la marcha te deja usar los cargadores mientras corres.

El de curación añade tres espacios de curación. Su Nube revitalizante se activa cuando te reaniman, cura 45 de salud a quien esté cerca, sea aliado o no, y tarda 45 segundos en recargarse. El de reanimación recupera 1 de salud cada 5 segundos, y su desfibrilador integrado cura 50 y se recarga a los 240, así que reanimas sin gastar el tuyo.

Escudos ligero, mediano y pesado en ARC Raiders: carga, protección y peso

Un raider con casco de lentes azules brillantes, tubo flexible y una gruesa hombrera cubierta de escarcha, visto de perfil entre nieve en ARC Raiders.

Un escudo es una barrera con carga que absorbe parte del daño antes de que llegue a tu salud. No funciona como vida extra, porque bloquea un porcentaje de cada golpe hasta que la carga se agota. En la barra azul, cada segmento vale 10 puntos.

EscudoCargaBloqueaFreno al movertePesoEn LanceCómo se fabrica
Escudo ligero4040 %Ninguno51.9202 Aleación ARC y 4 Piezas de plástico, nivel 1
Escudo mediano7042,5 %5 %76.000, 3 al día1 Sistema de circuitos ARC y 4 Baterías, nivel 1
Escudo pesado8052,5 %10 %916.500, 1 al día1 Vara de energía y 2 Convertidores de voltaje, nivel 2

Entre el ligero y el mediano hay apenas 2,5 puntos de bloqueo, pero la carga pasa de 40 a 70. Por eso el mediano aguanta más golpes, y el ligero, en cambio, no te frena.

El pesado sube a 52,5 % y 80 de carga, así que rinde en peleas largas. A cambio te frena un 10 %, una penalización que bajó del 15 % con la 2.0. La habilidad El peso no es nada (Used To The Weight) reduce ese freno, como ves en la guía del mejor árbol de habilidades.

Para recuperar carga en la ronda tienes el Cargador de escudos, que repone 40 en 10 segundos, y el Cargador de escudos de sobrecarga, que repone 50 tras 5 segundos de uso. El primero se compra en Lance por 1.560 monedas o se fabrica con 5 Piezas de goma y 1 Célula de energía ARC.

Tu aumento tiene que admitir el escudo que quieres equipar, como indica la columna «Escudo hasta». Once admiten al menos el mediano y cuatro llegan al pesado, así que si un escudo no se pone, revisa primero el aumento.

Mochila y bolsillos seguros en ARC Raiders: tamaño, peso máximo y cómo ampliar la capacidad

Una raider de espaldas con una mochila de equipo cargada de herramientas y cilindros camina entre el polvo y la luz cálida, en ARC Raiders.

El aumento decide el tamaño de tu mochila: va de las 14 casillas del gratuito a las 24 del de cautela, y el peso máximo, de 35 a 80. Ese peso suma arma, escudo, munición y botín, y si lo superas tu aguante cae mucho.

Para ampliarla puedes subir de aumento o invertir en la habilidad Espalda ancha (Broad Shoulders), que suma 2 de peso por nivel, hasta 10 en total. El almacén de Speranza es el Alijo y se amplía aparte, como te contamos en la guía del Alijo y la mochila.

Los bolsillos seguros conservan lo que guardes aunque te abatan, así que son el sitio para lo pequeño y valioso, como un plano o una llave. Cada aumento da entre 0 y 3, y las armas no caben en ellos salvo en el de salvaguarda.

Las mochilas cosméticas no modifican nada de lo anterior, porque solo cambian el aspecto de tu Raider. Desde la 2.0 puedes apagar la luz de las que la traen.

Qué aumento, escudo y arma combinar según tu forma de jugar en ARC Raiders

Un raider visto de espaldas con una gran mochila y un arma, entre follaje rojizo, mira una luz anaranjada lejana de noche en ARC Raiders.

Te recomendamos elegir primero el aumento según lo que quieres hacer, luego el escudo más pesado que admita y por último el arma. Estas combinaciones te sirven de punto de partida:

  • Saquear materiales: Saqueo ver. 3 (supervivencia) con Escudo mediano. Mientras no tengas su plano, Saqueo ver. 2 da 22 casillas con escudo ligero.
  • Combatir contra Raiders: Táctico ver. 3 (defensa) o Combate ver. 3 (agresivo) con Escudo pesado. El primero recarga el escudo corriendo y el segundo regenera salud entre combates.
  • Peleas largas contra jefes: Saqueo ver. 3 (salvaguarda) con Escudo pesado. El escudo aguanta más y el bolsillo seguro guarda el arma que no quieres perder.
  • Dar el salto sin planos: Combate ver. 2 con Escudo pesado, porque ninguno de los dos pide plano y en Lance suman 22.500 monedas.

El aumento es la base del kit, pero falta lo demás: en Solo Jugadores armamos kits con arma, munición y curas para cada presupuesto. Y para elegir el arma, te ayudamos con la tier list de armas.

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