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Guía ARC Raiders Cómo funciona

ARC Raiders: expediciones, qué son, sus etapas, requisitos, recompensas y regreso previsto

21 Oct 2026 · 8 min
Un raider de espaldas se detiene en un camino polvoriento del desierto junto a restos de un cohete y máquinas caídas que humean en ARC Raiders

Las expediciones están en pausa hasta principios de 2027. Te contamos cómo funcionaban, qué pedía cada etapa y cómo prepararte para su regreso.

Las expediciones de ARC Raiders están en pausa desde que cerró la quinta, el 29 de septiembre, y volverán a principios de 2027 con cambios importantes. Por eso, si querías partir con tu Raider, ahora mismo no puedes inscribirte ni aportar recursos a la Caravana.

Aun así, vale la pena conocer el sistema para decidir qué hacer con tu progreso. Por eso explicamos qué es una expedición, sus seis etapas, qué recompensas daba, cómo se fueron abriendo las ventanas y cómo prepararte sin gastar materiales a ciegas.

Estado actual de las expediciones de ARC Raiders: en pausa hasta principios de 2027

Un monitor antiguo con pantalla de radar de anillos verdes y puntos rosados cuelga de unos cables frente a un paisaje claro y brumoso en ARC Raiders.

La pausa se anunció el 21 de agosto de 2026, y la quinta expedición fue la última antes de ella. Desde que cerró su ventana, el proyecto no admite aportes: el botón de la Expedición indica la pausa y bloquea los recursos.

El motivo es que las ventanas de salida resultaban muy justas, las recompensas eran mejorables y el sistema era poco accesible para quienes empezaban. Por eso volverán rediseñadas, aunque todavía sin fecha exacta.

Lo que ya conseguiste no se pierde con la pausa: las mejoras consecutivas se mantienen, y quien completó las cinco expediciones tiene el traje Zenith completo. En cambio, si tu Caravana estaba a medias, se reinició y recibiste Estatuillas de bronce por el valor invertido.

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Esas estatuillas se gastan en las ofertas de los Emisarios nómadas (Nomadic Envoys), donde hoy comercia Cassio. Además, la actualización 2.2.0 retiró la pestaña de la Bóveda de expedición (Expedition Vault), que servía para guardar hasta cinco objetos y recuperarlos al partir.

Qué es una expedición en ARC Raiders: el reinicio voluntario desde el nivel 20

Dos torres gemelas altas y varias antenas de metal se alzan entre árboles cubiertos de nieve bajo un cielo nublado y azulado en ARC Raiders.

Una expedición es un proyecto recurrente en el que tu Raider parte con su Caravana más allá del Cinturón de óxido. Tú empiezas con uno nuevo, que a cambio recibe ventajas permanentes y temporales. El proyecto se desbloqueaba en el nivel 20, y partir era voluntario.

Cada ciclo duraba unos dos meses y tenía dos tiempos. Primero venía la preparación, en la que reunías los objetos de la Caravana. Después se abría la ventana de inscripción (Expedition Window), en la que te apuntabas para partir, porque completar la Caravana no equivalía a inscribirte.

Cuando la ventana se cerraba, todos los inscritos partían a la vez, y entonces se reiniciaban tu nivel, tu árbol de habilidades, tu Alijo, tu taller, tus planos y tu inventario. Se mantenían, eso sí, los cosméticos, las fichas de Raider (Raider Tokens), el Códice (Codex) y los mapas desbloqueados. Qué pierdes y si te conviene lo desarrollamos en la guía del reinicio de expedición.

Las seis etapas de la Caravana y los requisitos de cada expedición

Chispas de soldadura saltan junto a una gran pieza de maquinaria industrial en un taller oscuro con luces verdes al fondo y pasarelas metálicas en ARC Raiders.

La Caravana es el vehículo con el que parte tu Raider. Se construye en seis etapas que se completan en orden: Base, Sistemas esenciales, Estructura, Equipar la caravana, Fase de carga y Salida. Los objetos que aportas no se pueden recuperar, y el avance se conservaba entre ciclos aunque no te inscribieras.

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Las cuatro primeras etapas pedían objetos concretos, y esos objetos cambiaban en cada expedición. Hubo excepciones, como la Base, que mantuvo en las cinco las 150 Piezas metálicas y las 80 Aleación ARC. La tabla reúne lo que pidió cada una.

ExpediciónBaseSistemas esencialesEstructuraEquipar la caravana
1.ª150 Piezas metálicas, 200 Piezas de goma, 80 Aleación ARC, 15 Muelle de acero35 Tela resistente, 30 Cables, 30 Componentes eléctricos, 5 Ventilador de refrigeración5 Bombilla, 30 Batería, 20 Sensores, 1 Módulos del Éxodo5 Humidificador, 5 Componentes eléctricos avanzados, 3 Acelerador magnético, 3 Unidad de impulso de saltador
2.ª150 Piezas metálicas, 200 Piezas de plástico, 80 Aleación ARC, 15 Muelle de acero35 Tela resistente, 25 Cables, 20 Componentes eléctricos, 4 Serpentín de refrigeración4 Bombilla, 30 Batería, 10 Giroscopio de triturador, 1 Módulos del Éxodo5 Caja de modulación de frecuencia, 5 Componentes eléctricos avanzados, 3 Pulverizador de iones, 3 Unidad de impulso de saltador
3.ª150 Piezas metálicas, 100 Producto químico, 80 Aleación ARC, 15 Muelle de acero30 Tela resistente, 25 Cables, 20 Componentes eléctricos, 3 Cargador industrial1 Cafetera, 25 Batería, 5 Quemador de luciérnaga, 1 Módulos del Éxodo1 Sistema de guía roto, 5 Componentes eléctricos avanzados, 3 Globo de nieve precioso, 2 Célula de bombardero
4.ª150 Piezas metálicas, 100 Producto químico, 80 Aleación ARC, 15 Lata30 Tela resistente, 25 Petróleo, 20 Componentes eléctricos, 3 Cargador industrial20 Núcleo de movimiento ARC, 15 Componente de altavoz, 5 Compresor de turbina, 2 Módulos del Éxodo1 Televisión portátil, 5 Componentes eléctricos avanzados, 2 Figura de barco Sirena Dorata, 3 Regulador de atomizador
5.ª150 Piezas metálicas, 100 Piezas de plástico, 80 Aleación ARC, 15 Imán30 Tela resistente, 25 Cinta americana, 20 Componentes mecánicos, 10 Convertidor de voltaje20 Sistema de circuitos ARC, 15 Componente de altavoz, 5 Célula de bastión, 3 Acelerador magnético2 Radio, 5 Componentes mecánicos avanzados, 3 Controlador de cohetero, varias Recopilación de Lance (5.ª edición)

La Fase de carga funcionaba distinto, porque medía el valor en monedas de lo que aportabas en cuatro categorías. De la segunda a la quinta expedición hacían falta 200.000 en objetos de combate, 100.000 en objetos de supervivencia, 150.000 en provisiones y 300.000 en materiales. La primera pedía más en dos de ellas, con 250.000 en combate y 180.000 en provisiones.

En la Salida, todo lo que quedaba en tu Alijo se aportaba a la expedición. Ten en cuenta que son los requisitos de las expediciones ya hechas y pueden cambiar con el regreso, así que tómalos como referencia del esfuerzo, no como lista cerrada.

Recompensas de las expediciones: Alijo, puntos de habilidad, planos y trajes

Un raider de perfil con sombrero metálico cubierto de escarcha, gafas oscuras y armadura plateada con vetas doradas posa en un bosque nevado de ARC Raiders.

Cada expedición completada daba ventajas permanentes, que siguen en tu cuenta aunque no vuelvas a partir, y mejoras temporales. Te las resumimos:

  • Casillas de Alijo: 12 más por expedición, hasta 60 con la quinta, que se suman al máximo normal de 328 casillas. La guía del Alijo y la mochila lo detalla.
  • Puntos de habilidad: hasta 5 en cada una de las tres primeras, con un tope de 15 en total. La guía de habilidades explica cómo encajan en el árbol.
  • Recompensas misteriosas (Mystery Rewards): se estrenaron en la cuarta, donde se ganaban por daño en lugar de los puntos de habilidad, y la quinta también las incluyó.
  • Trajes: el Patchwork se completaba en tres pasos con las tres primeras expediciones, y el Zenith en dos con las dos últimas. También se sumaron cosméticos para Chatarrín.
  • Mejoras consecutivas: si partías en expediciones seguidas, ganabas un 5 % más de experiencia y un 6 % más de materiales de Chatarrín por nivel, además de una mejora de reparación, hasta tres niveles.

Los puntos de habilidad cambiaron de método con el tiempo. En la primera expedición, cada millón de monedas de valor entre Alijo y monedas daba un punto, y en la segunda el requisito bajó a 600.000 por punto.

Desde la tercera pasaron a depender del daño que infligías durante la ventana. Con 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 y 100.000 de daño conseguías del primer al quinto punto.

Para que te hagas una idea, 100.000 de daño equivalían a destruir unos 20 bastiones, y en una sola ronda muy buena se sumaban entre 8.000 y 10.000. La guía del bastión te ayuda a sumar ese daño.

Si te quedabas corto, el sistema de recuperación te dejaba reclamar los puntos perdidos en expediciones siguientes. Para eso tenías que completar el desafío, y cada punto recuperado costaba 300.000 monedas de valor.

Con las Recompensas misteriosas, cada objetivo de daño te daba un plano temporal y 150 fichas de Raider permanentes. El plano se perdía al partir en la siguiente expedición, y cómo se consiguen los demás te lo contamos en la guía de planos.

Cronología de las cinco expediciones: preparación y ventana de inscripción

Una máquina alta con aspas y cables se alza sobre un pastizal al atardecer, con una bandada de aves en el cielo claro, en ARC Raiders.

Cada expedición tenía una preparación, que empezaba cuando partía la anterior, y una ventana de inscripción, que pasó de unos pocos días a tres semanas con los ajustes de cada ciclo. En la tabla tienes las fechas de las cinco.

ExpediciónPreparaciónVentana de inscripción y salida
1.ªDesde el lanzamiento, el 30 de octubre de 2025Del 17 al 22 de diciembre de 2025
2.ªDel 22 de diciembre al 25 de febreroDel 25 de febrero al 1 de marzo de 2026
3.ªDel 1 de marzo al 28 de abrilDel 28 de abril al 11 de mayo
4.ªDel 11 de mayo al 7 de julioDel 7 al 21 de julio
5.ªDel 21 de julio al 8 de septiembreDel 8 al 29 de septiembre

La tercera fue la primera con desafío de daño y también estrenó la última llamada (Last Call). Si tenías la Caravana completa y no te habías inscrito, al iniciar sesión se te ofrecía otra oportunidad, aunque sin puntos de habilidad. La quinta no la incluyó, así que había que apuntarse dentro de la ventana.

Cómo prepararte para el regreso de las expediciones sin gastar a ciegas

Un raider de espaldas, con mochila y arma al hombro, avanza por un camino de tierra hacia un edificio en ruinas bajo un cielo despejado en ARC Raiders.

Como el sistema volverá rediseñado, nuestro consejo es que no guardes materiales pensando en una Caravana que todavía no existe. Los aportes no se recuperan, así que cuando regresen te conviene conocer los nuevos requisitos antes de entregar piezas valiosas.

Mientras tanto, lo que acumulas sigue siendo útil, porque muchos materiales básicos de las primeras etapas, como las Piezas metálicas, también se usan en el taller. Para decidir qué guardar y qué vender te ayuda la guía de qué reciclar, vender o conservar.

Si tienes Estatuillas de bronce, puedes gastarlas ya en las ofertas semanales de Cassio, junto con piezas de ARC y armas. Y si quieres partir cuando regresen, te recomendamos llegar con tiempo al nivel 20, el que pedía el proyecto.

Ten presente que desde la quinta podías elegir si tus misiones se reiniciaban al partir, una opción pensada para que la cadena no se sintiera repetitiva. Para decidir con calma, te sugerimos anotar en qué cadenas vas.

Decidir si partes cuando vuelvan depende de lo que estés dispuesto a perder, y en Solo Jugadores te dejamos la guía del reinicio de expedición, con lo que pierdes y conservas. Y para los demás proyectos del juego, tienes la de temporadas y pase de recompensas.

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