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Guía ARC Raiders Primeros pasos

ARC Raiders: guía para principiantes y los errores que más cuestan al empezar

21 Oct 2026 · 8 min
Un raider con casco, auriculares y mochila verde camina junto a una máquina de patas angulares con un núcleo de anillo rojo, en ARC Raiders

Qué llevar a las primeras rondas, qué errores evitar, qué ARC dejar en paz y en qué orden mejorar el taller, el Alijo y las misiones de Speranza.

Si acabas de empezar, esta guía para principiantes de ARC Raiders te explica cómo salir de las primeras rondas sin regalar el equipo. El título de Embark Studios es un juego de extracción multijugador: bajas a la superficie, saqueas lo que puedes y debes salir con vida antes de que se acabe el tiempo. Si caes, pierdes buena parte de lo que llevabas encima, y por eso vale la pena llegar con un plan.

Primero entenderás cómo es el ciclo de cada partida, después qué hacer en las cinco primeras rondas y cómo leer a las ARC antes de dispararles. Además, repasamos los errores más caros, qué mejorar primero en el taller y qué cambió con la actualización de octubre.

Cómo empezar en ARC Raiders: el ciclo de cada ronda, de Speranza a la superficie

Tres raiders con mochilas se apoyan en la baranda oxidada de una pasarela metálica, junto a un ventanal por donde entra luz cálida, en ARC Raiders.

Antes de elegir arma, conviene entender el ciclo que se repite en cada sesión, porque de él salen muchas decisiones. Todo parte de Speranza, la base subterránea del juego. Desde allí usas el taller (Workshop), guardas el botín en el Alijo (Stash) y hablas con los comerciantes antes de elegir un mapa.

Una ronda estándar dura 30 minutos en la superficie, donde saqueas, esquivas o destruyes ARC hasta llegar a una salida. Si extraes, vuelves con lo que recogiste, y si te abaten pierdes el equipo y el botín, salvo lo que guardes en el bolsillo seguro (safe pocket). Aun así, la ronda te da experiencia, de modo que una caída no es del todo en vano.

Para salir tienes ascensores de carga, estaciones de metro, conductos de ventilación, trampillas de Raider y, en el Paso Pendola, la góndola balística (Ballistic Gondola). Las trampillas se abren con una llave, y en la mayoría de las salidas el mapa muestra un temporizador con el cierre. Si te interesa el detalle, los tipos de extracción y qué hacer si te abaten tienen su propia guía.

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Tu primer mapa son los Campos de batalla de la Presa (Dam Battlegrounds), y la guía de mapas ordena los demás. Puedes jugar en solitario o con hasta dos compañeros, como explica la guía para jugar solo, en dúo o en trío.

Qué llevar a tus primeras rondas: el equipo gratuito y tu primer equipo propio

Un raider visto de espaldas con casco, mochila cargada de equipo y rifle al hombro, rodeado de nieve arrastrada por el viento y luz dorada en ARC Raiders.

Al elegir mapa puedes salir con equipo de tu Alijo o con el equipo gratuito (Free Loadout), un kit prestado que no te cuesta nada perder. Se sortea entre varias combinaciones, y cada una incluye un arma de bajo nivel con su munición, un escudo ligero y vendas. El arma puede ser el Caldero, el Costurero o el Crótalo (Kettle, Stitcher y Rattler), o bien el Ferro.

Ese kit lo carga el Aumento de armamento gratis, que ofrece 14 casillas de mochila y solo admite escudos ligeros. Como no tiene bolsillo seguro, todo lo que lleves encima queda en juego si te abaten. Además, en algunas condiciones de mapa, como la Incursión Nocturna, no puedes salir con el equipo gratuito.

Cuando armes tu primer equipo propio, puedes imitar ese kit con algo más de margen. El aumento Saqueo ver. 1 da 18 casillas de mochila, frente a las 16 de Combate ver. 1, que a cambio admite un escudo mediano. La elección, entonces, es entre cargar más botín o ir mejor protegido.

Para el arma, el Ferro es una buena base, porque dispara munición pesada que atraviesa bien el blindaje de las ARC. Como hay que recargarlo tras cada disparo, te recomendamos llevar de apoyo el Costurero, un subfusil automático de munición ligera. Las dos se fabrican en la Mesa de trabajo con la que empiezas.

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Si quieres comparar más opciones, tienes la tier list de armas para empezar desde cero y la guía de todas las armas.

Las primeras cinco rondas de ARC Raiders, paso a paso

Un raider con mochila y arma a la espalda corre por una galería de arcos de piedra llena de polvo y humo en ARC Raiders.

Las cinco primeras rondas sirven para aprender el mapa y reunir lo básico sin arriesgar nada valioso. Para eso te ayudan las misiones iniciales de Shani, la responsable de seguridad de Speranza, y así te sugerimos repartirlas:

  • Ronda 1, con el equipo gratuito: acepta Reconstrucción (Picking Up The Pieces), que pide visitar una zona marcada con un icono de botín y saquear 3 contenedores. Al terminarla recibes un Crótalo III con 80 de munición mediana.
  • Rondas 2 y 3: encadena Cielos despejados (Clearer Skies), que pide destruir 3 ARC de cualquier tipo y entregar 3 de Aleación ARC. Luego sigue con Basura valiosa (Trash Into Treasure), que pide 6 Cables y 1 Batería.
  • Rondas 4 y 5: pasa por el taller antes de salir, estrena el Crótalo III y libera espacio en el Alijo vendiendo las quincallas (trinkets).

En todas las rondas te recomendamos tener clara tu salida desde el principio, porque si te abaten cerca de una terminal aún puedes arrastrarte hasta ella y activarla. Eso sí, otro Raider puede rematarte mientras tanto.

Ten en cuenta también que el emparejamiento sigue tu estilo de juego, así que quien dispara a otros jugadores va encontrando partidas más agresivas. Si prefieres evitarlas, la guía de PvE te explica cómo está ahora esa opción.

Los errores que más cuestan a un principiante en ARC Raiders

Una raider con traje amarillo y un arma al hombro avanza junto a una máquina ARC de patas articuladas y ojo rojo en un hangar de ARC Raiders.

Estos cinco errores se pagan con el equipo o con el tiempo, y por suerte se evitan antes del primer disparo:

  • Llevar el equipo bueno a una ronda de prueba. Mientras aprendes un mapa compensa entrar con el equipo gratuito, porque perderlo no te cuesta nada y así reservas lo mejor para cuando ya lo domines.
  • Dejar que el Alijo se llene. Las 64 casillas iniciales se acaban rápido, así que vende las quincallas y recicla lo básico. Eso sí, guarda lo que piden el taller y las misiones, como detalla la guía sobre qué reciclar, vender o conservar.
  • Pelear ARC blindadas sin penetración. El Caldero, el Costurero y la Horquilla usan munición ligera, y su penetración contra el blindaje es muy débil. La del Crótalo es moderada y la del Ferro, fuerte. Por eso, si vas con un arma ligera, apunta a los puntos débiles o rodea la máquina.
  • Perseguir botín hacia una salida cerrada. El mapa marca en gris las que ya se apagaron, así que comprueba la tuya antes de cruzar medio mapa.
  • No mirar el reloj. Las salidas se van cerrando durante la ronda, y además puedes entrar a una partida ya empezada, con menos de 30 minutos por delante. Nuestro consejo es decidir de antemano en qué momento dejas de saquear.

Cómo leer a las ARC a simple vista: luz del escáner y color del blindaje

Primer plano de una máquina ARC oscura con un visor azul y una luz roja encendida, con montañas nevadas desenfocadas al fondo en ARC Raiders.

Cada ARC muestra de un vistazo en qué estado está y por dónde dañarla, y aprender a leer esas señales te ahorra peleas que no te convienen. Fíjate en dos cosas: la luz de su escáner, que indica el nivel de alerta, y el color de sus placas, que te dice dónde disparar.

  • Escáner azul: patrulla. Amarillo: alerta, va a investigar lo que vio. Rojo: combate, ataca hasta perder el objetivo.
  • Placa blanca mate: sin blindaje. Gris oscuro brillante: blindaje, que exige penetración moderada o superior. Amarillo mate: punto débil, el objetivo prioritario.

Al empezar, las ARC que más probablemente te cruzarás son la avispa y el avispón (Wasp y Hornet), y las dos caen si destruyes sus propulsores. El bastión, el bombardero y el saltador, en cambio, son ARC grandes que suelen ir con Avispas y Avispones, así que en tus primeras rondas lo más prudente es rodearlos. Cuando quieras enfrentarlos, la guía de enemigos ARC te cuenta los puntos débiles de cada uno.

Qué mejorar primero en ARC Raiders: Mesa de trabajo, misiones, planos y Alijo

Sala amplia de paredes de madera con una mesa de instrumentos y un monitor verde, una alfombra roja y un gallo pequeño a la izquierda en ARC Raiders.

El taller crece con materiales que traes de la superficie, así que el orden de las mejoras importa. Esta es la secuencia que te proponemos:

  1. Mesa de trabajo (Workbench): ya la tienes, y con ella fabricas lo básico: el Ferro, el Costurero, el Caldero, la Horquilla, el escudo ligero, las vendas y la munición. La guía del taller detalla el resto de estaciones.
  2. Primeras misiones: seguir la cadena de Shani desde el principio te da recompensas como el Crótalo III. La guía de misiones la ordena junto con la de los demás comerciantes.
  3. Primeros planos: cada plano, o Proyecto de X (blueprint), tienes que llevarlo de vuelta a Speranza para aprenderlo. La guía de planos cuenta de dónde sale cada uno.
  4. Armero y Mesa de equipamiento: el nivel 1 del Armero (Gunsmith) cuesta 20 de Piezas metálicas y 30 de Piezas de goma. El de la Mesa de equipamiento (Gear Bench) pide 25 de Piezas de plástico y 30 de Tela, así que conviene guardar esos materiales desde las primeras rondas.
  5. Chatarrín y Alijo: Chatarrín (Scrappy), el gallo del taller, acumula materiales mientras estás en la superficie y sube con objetos como el Collar de perro. El Alijo, por su parte, pasa de 64 a 88 casillas con una primera ampliación de 5.000 monedas, y llega a 328 con las siguientes.

Las habilidades llegan al subir de nivel, y para repartir los puntos te ayudan la guía de habilidades y la del mejor árbol según tu estilo. Y si buscas subir más rápido, tienes la guía de cómo subir de nivel rápido.

Qué cambió en ARC Raiders con Frozen Trail, la actualización de octubre

Un raider con máscara, casco cubierto de nieve y traje amarillo se agacha ante una gran pata blanca de una máquina en un entorno helado de ARC Raiders.

La actualización Frozen Trail, la mayor desde el lanzamiento, cambió muchas cosas a la vez, desde el árbol de habilidades hasta los comerciantes. Si vuelves al juego después de un tiempo, o si aprendiste con la versión anterior, estos son los cambios que más te conviene conocer:

  • Árbol de habilidades: se rehízo con habilidades nuevas. En mitad de cada rama eliges una entre dos, y al final puedes escoger hasta dos de tres.
  • Moneda y pases: desaparece el Cred, y el Pase de recompensas (Reward Pass) sustituye a los Mazos de Raider (Raider Decks).
  • Modos de juego: Solo contra escuadras (Solo vs Squads) ya no está disponible. El interruptor de PvE terminó su prueba el 20 de octubre y por ahora no se puede activar. Las Expediciones, el reinicio voluntario del progreso, están en pausa hasta principios de 2027, como cuenta la guía de reinicio de expedición.
  • Comerciantes y combate: el comerciante nómada ahora es Cassio y no Ermal. Además, las armas explosivas pasaron a hacer más daño a las placas blindadas y menos a las partes frágiles.

Los términos básicos de ARC Raiders: Raider, ARC y ronda

Un raider con traje amarillo y mochila con rifle mira desde una ladera nevada a una máquina ARC voladora, con una casa roja al fondo en ARC Raiders.

Tres palabras aparecen en todas las pantallas desde la primera ronda, así que vale la pena tenerlas claras:

  • Raider: tu personaje y cada jugador que baja a la superficie.
  • ARC: las máquinas enemigas que patrullan la superficie.
  • Ronda o incursión (raid): cada salida a la superficie, hasta que extraes o caes.

Más allá de estos términos, las condiciones y eventos de mapa modifican cómo se juega una ronda, y tienen su propia guía.

Pasadas estas cinco rondas, en Solo Jugadores te acompañamos en lo que sigue, para que tus próximas salidas tengan un plan. Ahí encontrarás dónde se consigue cada llave y qué sala abre, las mejores zonas de loot y cómo farmear sin morir y cómo activar el crossplay y usar la voz.

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