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Guía ARC Raiders Jefes y enemigos

ARC Raiders: cómo matar al saltador, sus puntos débiles y dónde aparece

21 Oct 2026 · 6 min
Una máquina ARC de patas angulosas y ojo rojo en forma de anillo salta sobre un raider tendido en el pasto, entre humo y polvo, en ARC Raiders.

El saltador aplasta de un brinco a quien huye: dónde sale, qué partes castigar, qué equipo llevar y cuándo conviene esquivarlo para llevarte su botín.

El saltador (Leaper) es una de las ARC que más respeto imponen en ARC Raiders, pero también una de las que más compensa derribar. Su Unidad de impulso de saltador (Leaper Pulse Unit) es una de las piezas que pide el Puesto de utilidad para llegar al nivel 3, así que te conviene saber cómo tumbarlo.

Te explicamos dónde aparece, cuáles son sus puntos débiles y cómo bajarlo con fuego y munición pesada sin gastar tu escudo. También verás qué hacer si te salta encima y para qué sirve su unidad de impulso, con los cambios de daño explosivo que trajo la actualización 2.0 de Embark Studios.

Qué es el saltador de ARC Raiders y cómo ataca

Una raider con traje amarillo corre en un hangar abandonado perseguida por una máquina de patas angulosas con un ojo rojo en forma de anillo, en ARC Raiders.

El saltador es una ARC terrestre y ágil, de cuatro patas y blindaje pesado, que suele rondar por los espacios abiertos. Su ataque principal es el salto: se lanza sobre un Raider desde muy lejos para aplastarlo, y el golpe hace mucho daño aunque no caiga justo encima.

Además es muy preciso y alcanza incluso a quien huye a la carrera, así que correr en línea recta no te garantiza escapar. También emite una onda de choque que golpea a cualquiera que esté cerca, de modo que acercarte demasiado también tiene su riesgo.

Por todo esto se cuenta entre las ARC grandes de amenaza muy alta, junto al bastión, el bombardero y el cohetero. Puedes repasarlas en la guía de enemigos ARC. Aun así, vale la pena enfrentarlo con un plan: destruirlo da 500 de XP y deja una pieza que piden el taller, una misión de Shani y la Vitrina de trofeos.

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Dónde aparece el saltador en cada mapa

Una máquina oscura proyecta un haz de luz azulada entre la hierba de un bosque, junto a un puente derruido con un autobús encima, en ARC Raiders.

El saltador no está atado a un solo mapa: puedes cruzártelo en los Campos de batalla de la Presa, Ciudad enterrada, el Puerto espacial, la Puerta azul, Mareas divididas y el Paso Pendola. Stella Montis, en cambio, no figura entre sus mapas.

Suele moverse por zonas abiertas y de riesgo, donde vigila objetivos valiosos o patrulla junto a ARC más pequeñas y rápidas, sobre todo avispas y avispones. Esa escolta complica la pelea, así que tenla en cuenta antes de acercarte.

La Matriarca también lo llama como refuerzo, junto con bastiones, bombarderos y coheteros. Además, en las rondas con Incursión Nocturna las piezas de ARC, como su unidad de impulso, caen con más frecuencia. Por eso son buenas rondas para ir a por él.

Los puntos débiles del saltador y cómo romper el blindaje

Primer plano en penumbra del casco blindado de una máquina de placas lisas y grises con una pequeña luz azul brillando en el costado, en ARC Raiders.

No todas las partes del saltador resisten igual, así que saber dónde apuntar acorta mucho la pelea. El blindaje, de un gris oscuro brillante, rechaza las armas de penetración inferior a moderada, mientras que los puntos débiles, de un amarillo mate, reciben el daño directo.

En el saltador esos puntos son el ojo y las articulaciones de las patas. El ojo está cubierto por placas de blindaje que se desprenden, así que tendrás que romperlas antes de apuntarle. Las articulaciones también llevan placas encima, y al destruir un tramo de pata se desprende lo que cuelga por debajo.

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Si buscas experiencia, además de los 500 de XP por destruirlo, saquear el ojo suma 600 y cada pata, 500.

La actualización 2.0 también cambió el daño explosivo contra las ARC. Armas como el Partecascos hacen más de un 50 % más de daño a las placas y cerca de un 30 % menos a las partes frágiles. Por eso los explosivos sirven para abrir el blindaje, y te conviene rematar los puntos débiles con munición pesada.

Cómo matar al saltador paso a paso con fuego y munición pesada

Un raider con casco enrejado dispara su arma sobre una pasarela metálica y una gran llamarada naranja llena el encuadre, rodeada por un anillo rojo, en ARC Raiders.

El fuego es una forma barata y sencilla de tumbarlo, y por eso la Granada incendiaria (Blaze Grenade) es la base del plan. Deja una zona en llamas que daña con el tiempo y te permite atacar desde lejos. Te recomendamos este orden para gastar menos munición y cuidar tu escudo:

  1. Busca una cobertura estrecha antes de atacar, como un cobertizo o una puerta por la que el saltador no quepa, para disparar a sus puntos débiles sin que te alcance.
  2. Lanza una granada incendiaria directamente sobre él y espera a que el fuego se apague. Después lanza otra.
  3. Remátalo con disparos de un arma de munición pesada al ojo o a las articulaciones, y si aún conserva las placas, rómpelas primero.
  4. Mantén la distancia entre cada paso y apóyate en la cobertura, para que el salto no te alcance mientras el fuego trabaja.

La granada incendiaria se fabrica en el Puesto de explosivos de nivel 3, pide plano y cuesta 1 de Compuesto explosivo y 2 de Petróleo. Si todavía no la tienes, el Ferro es una buena base, porque se fabrica sin plano en la Mesa de trabajo y su munición pesada tiene penetración fuerte.

Como el Ferro solo carga un disparo y hay que recargarlo después, te aconsejamos llevar otra arma de apoyo, como verás en las mejores armas.

El Yunque y el Bettina usan la misma munición pesada, aunque piden plano y salen más caros de fabricar. Los explosivos como el Partecascos o la Manada de lobos también sirven para abrirle el blindaje, pero necesitan plano y estaciones de nivel alto.

Si prefieres dejarlo inmóvil, el Aguafiestas (Showstopper) y el Controlador de avispón (Hornet Driver) aturden a las ARC durante 7 segundos en un radio de 6 metros. Mientras dura el aturdimiento el saltador queda indefenso, así que es el momento de disparar a las patas y al ojo. En grupo, uno puede lanzar el aturdidor mientras los demás atacan y otro vigila por si llegan más Raiders.

Qué hacer si el saltador te salta encima y cuándo rodear a esta ARC

Una máquina de patas articuladas se encarama sobre un raider en un entorno oscuro, con una franja de hierba seca iluminada al fondo, en ARC Raiders.

Como su salto es preciso, esprintar en campo abierto no es una salida fiable. Te conviene cortarle la línea de visión cuanto antes y buscar un hueco por el que no quepa, como una puerta estrecha. Desde ahí, además, puedes disparar a sus puntos débiles.

Si llega a alcanzarte, el golpe y la onda de choque duelen mucho, así que aléjate antes de curarte. Lleva el escudo cargado y las curas a mano, porque hay poco tiempo para improvisar.

Hay momentos en los que lo más sensato es rodearlo, por ejemplo en campo abierto y sin cobertura, cuando lo escoltan avispas y avispones o cuando no llevas munición pesada ni granadas. Si no necesitas su unidad de impulso puedes dejarlo en paz, y en tus primeras rondas es lo más prudente.

La Unidad de impulso de saltador: de dónde sale y para qué sirve

Una gran máquina caída y oxidada, cubierta de plantas, yace junto a un humedal tranquilo con una cúpula metálica y árboles al fondo, en ARC Raiders.

La Unidad de impulso de saltador se consigue saqueando los restos de un saltador destruido. Es una pieza épica que vale 3.000 monedas, pesa 1 y se apila de tres en tres. Junto a ella suelta materiales como Aleación ARC, Componentes mecánicos, Núcleo de movimiento ARC o Acero resistente ARC, que repasamos en la guía de piezas de ARC.

Estos son sus usos:

  • Puesto de utilidad nivel 3: pide 4 unidades, 3 de Placa base quemada y 5 de Componentes eléctricos avanzados, y abre el Mosquetón, la Capa fotoeléctrica, el Descensor motorizado y la Granada de marcaje, como detallamos en el taller.
  • Vitrina de trofeos: la fase 3, Enemigos feroces, pide 10 unidades, junto a 10 de Acero resistente ARC, 5 de Giroscopio de triturador y 5 de Célula de bastión.
  • Estación de Investigación nivel 2: el plano de la Venator cuesta 3.000 puntos de investigación, 3 unidades y 1 de Componentes mecánicos.
  • Reciclaje: da 1 de Componentes mecánicos avanzados y 3 de Aleación ARC, así que te recomendamos no reciclarla hasta cubrir lo anterior.

También se puede lanzar para crear una singularidad que causa 100 de daño a ARC y Raiders en un radio de 10 metros. Ten en cuenta que lanzarla te cuesta la pieza original: después solo recoges una Unidad de impulso de saltador dañada (Damaged Leaper Pulse Unit), que vale 1.000 monedas.

A la refriega, la misión de Shani que pide un saltador

Una raider con máscara y traje amarillo se agacha en la nieve y mira a cámara, junto a la pata blanca de una gran máquina, en ARC Raiders.

A la refriega (Into the Fray) llega después de Escondite de comunicaciones y Problemas de agua. Te pide destruir un saltador y entregar una unidad de impulso, y puedes completarla en cualquier mapa donde aparezca. Tiene además un objetivo opcional, que consiste en destruir cuatro patas de saltador.

Como recompensa recibes una Vulcano III y 40 de Munición de escopeta. Los detalles de la cadena de Shani los tienes en las misiones de Shani.

Las demás ARC grandes se pelean de otra manera, así que en Solo Jugadores les dedicamos su propia guía. Con el bastión te enseñamos a destruir su contenedor; con el cohetero, a llevarte su controlador, y con el bombardero, a conseguir su célula.

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