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Guía ARC Raiders Jefes y enemigos

ARC Raiders: todos los enemigos, jefes incluidos, sus puntos débiles y cuáles evitar

21 Oct 2026 · 8 min
Un raider se agacha en un camino de tierra mientras una máquina ARC de patas largas avanza entre polvo, con una torre al fondo, en ARC Raiders.

De la garrapata a la Reina, cada ARC con su punto débil, el lugar donde sale y la pieza que deja al caer, más los jefes y los restos que se pueden saquear.

Las ARC son las máquinas caídas del cielo que patrullan la superficie de ARC Raiders, y saber a cuál te enfrentas cambia mucho la forma de encarar cada partida. Te presentamos 24 de ellas, de la garrapata a la Reina, con su clase, su punto débil, dónde aparecen y la pieza que dejan.

La actualización 2.0 reescribió el daño explosivo y sumó al matón, al merodeador y a la hidra, así que también te explicamos qué cambia eso a la hora de pelear. Además, verás cómo leer las señales de cada ARC, cuáles evitar y cuáles cazar, cómo son los jefes y qué restos puedes saquear.

Cómo leer a una ARC: la luz del escáner y el color del blindaje

Primer plano de una máquina ARC en un valle nevado de ARC Raiders, con un visor azul, una luz roja encendida y placas amarillas en el cuerpo.

Toda ARC funciona en tres modos, y la luz de su escáner te dice en cuál está. Aprender los colores te da ventaja, porque te permite saber si una máquina ya te vio antes de que empiece a atacarte.

La luz azul indica patrulla: la máquina busca sin saber que estás cerca. La amarilla indica alerta, porque vio algo y va a investigar antes de calmarse. La roja indica combate, y dura hasta que la ARC pierde a su objetivo.

El color del casco, en cambio, te dice dónde disparar, así que conviene mirarlo antes de gastar munición. La placa blanca mate no lleva blindaje, de modo que cualquier arma la daña.

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La gris oscura y brillante sí es blindaje, y las balas con menos de penetración moderada rebotan en ella. Aun así, al recibir daño esa placa puede soltarse y dejar a la vista una capa más débil. El amarillo mate marca un punto débil, y por eso te recomendamos que sea tu prioridad.

Si quieres saber cuánto penetra cada arma, lo tienes en la guía de armas, y cuáles rinden mejor, en la tier list de mejores armas.

Lista de las ARC: clase, amenaza, punto débil y pieza que sueltan

Una máquina ARC de patas finas y cuerpo claro camina sobre agua poco profunda de tono turquesa, frente a una pared oscura, en ARC Raiders.

Las ARC se agrupan en voladoras, terrestres, estacionarias y jefes. En la tabla tienes, para cada una, dónde suele aparecer, su punto débil y la pieza propia que suelta, para que la consultes antes de salir. La columna de amenaza indica cuánto cuesta enfrentarla con un equipo de nivel medio.

ARCClaseAmenazaDónde aparecePunto débilPieza que suelta
Garrapata (Tick)TerrestreMediaInteriores y techosUn golpe de herramienta de RaiderCápsula de garrapata
Tronador (Pop)TerrestreMediaInteriores ampliosCualquier armaGatillo de tronador
Esferígneo (Fireball)TerrestreAltaInteriores y búnkeresNúcleo, visible al abrir el panelQuemador de esferígneo
Delator (Snitch)VoladorMediaPatrullasPropulsoresEscáner de delator
Avispa (Wasp)VoladorMediaPatrullas al aire librePropulsoresControlador de avispa
Avispón (Hornet)VoladorAltaCon las avispasPropulsores traserosControlador de avispón
Vigía (Spotter)VoladorMediaJunto al bombarderoPropulsoresRepetidor de vigía
Cometa (Comet)TerrestreAltaCerca de ARC grandesNúcleo, al cargarEncendedor de cometa
Luciérnaga (Firefly)VoladorAltaCon avispas y avisponesDepósito amarillo de combustibleQuemador de luciérnaga
Vigilante ARC (ARC Surveyor)TerrestreBajaTerreno abiertoNúcleo, mientras transmiteDepósito de vigilante
Centinela (Sentinel)EstacionariaAltaPuntos altosBidón amarillo del brazoNúcleo de disparo de centinela
Torreta (Turret)EstacionariaMediaDentro de edificiosSin blindajeNinguna propia
Atomizador (Vaporizer)VoladorMuy altaEscrutinio cercano y fragataPropulsores y panel inferiorRegulador de atomizador
Cohetero (Rocketeer)VoladorMuy altaZonas de gran valorPropulsoresControlador de cohetero
Saltador (Leaper)TerrestreMuy altaZonas de riesgoOjo y articulacionesUnidad de impulso de saltador
Bombardero (Bombardier)TerrestreMuy altaTerreno abierto, con vigíasRótulas y cilindro traseroCélula de bombardero
Bastión (Bastion)TerrestreMuy altaEspacios abiertosRótulas y cilindro traseroCélula de bastión
Triturador (Shredder)TerrestreAltaInteriores cerradosPropulsoresGiroscopio de triturador
Turbina ARC (ARC Turbine)VoladorMuy altaCiudad enterrada, Mareas divididas, Puerta azul, Puerto espacialPiezas amarillas giratorias, al aterrizarCompresor de turbina
Matón (Bully)TerrestreMuy altaPaso PendolaArticulaciones de las patasFragmentador de matón
Merodeador (Skulker)TerrestreAltaPaso PendolaPropulsoresDesignador de merodeador
Hidra (Hydra)EstacionariaMuy altaFragata y emperadorParte traseraNinguna propia
Matriarca (Matriarch)JefeExtremaPresa, Puerto espacial, Puerta azulPlacas del rostro, núcleo rojoReactor de matriarca
Reina (Queen)JefeExtremaLas mismas, junto a la cosechadoraNúcleo rojo y juntas de las patasReactor de reina

Si una de esas piezas no te hace falta, recuerda que también se recicla en materiales de ARC.

Daño explosivo contra las ARC: qué cambió con la 2.0

Una explosión con chispas, humo y fuego estalla en el desierto de ARC Raiders, con una estructura metálica de patas a la izquierda y turbinas eólicas al fondo.

Si usas explosivos contra las ARC, te interesa saber que la 2.0 reescribió la fórmula con la que les hacen daño, para que rindan más contra el blindaje pesado. Un explosivo como el Partecascos (Hullcracker), por ejemplo, hace más de un 50 % más de daño a las placas y alrededor de un 30 % menos a las partes frágiles, o sea, a los puntos débiles.

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En la práctica, los explosivos te sirven ahora más para quitar blindaje, y lanzarlos al punto amarillo rinde menos que antes. Ten en cuenta que son cifras de balance, así que un parche puede volver a moverlas.

Con el Júpiter (Jupiter) pasa algo parecido, porque una corrección de la 2.0 cambió cómo reparte su daño. Dejó de repetirlo sobre las piezas que quedan detrás del blanco, y además lo volvió más fuerte contra el blindaje y algo más débil contra los puntos débiles. Por eso, igual que con los explosivos, te conviene usarlo más para abrir blindaje y menos para buscar el punto débil.

Qué ARC evitar y cuáles cazar según tu equipo

Un raider agachado esquiva dos rayos láser rojos disparados por una máquina ARC cerca de tuberías y tanques, entre chispas, en ARC Raiders.

No toda ARC compensa el tiro, porque cada una cuesta munición, tiempo y ruido. Algunas dejan piezas que mejoran las estaciones del taller, mientras que otras solo te cuestan el escudo.

Por eso, nuestro consejo es que decidas según lo que puedes derribar con lo que llevas. Con munición ligera, que penetra poco, te conviene quedarte con las ARC sin blindaje. Con la media, la pesada o la de lanzador, que penetran más, ya puedes enfrentarte a las blindadas.

  • Con casi cualquier equipo: garrapata, tronador, avispa, delator y torreta, que no llevan blindaje. Al delator conviene abatirlo pronto, porque al verte pide refuerzos.
  • Con preparación: los gigantes (bastión, bombardero, saltador y cohetero) y las demás ARC con blindaje. Varias dan las piezas de los niveles 2 y 3 del taller, pero piden cobertura y tener identificado el punto débil.
  • Mejor evitarlas sin equipo ni compañía: atomizador, turbina, matón, hidra y jefes, porque combinan blindaje o escudo de energía con ataques de área o de largo alcance.

Muchas misiones piden cazar ARC concretas, como cinco turbinas, y el orden de las misiones te dice cuándo toca cada una. Si juegas con menos compañeros, la guía para jugar solo, en dúo o en trío te explica cómo cambia el riesgo.

Las ARC por orden de llegada: qué se sumó en cada actualización

Casas con techos nevados al pie de una enorme máquina ARC de piezas metálicas articuladas, rodeadas de pinos y montañas, en una escena de ARC Raiders.

Las ARC no llegaron todas juntas: la mayoría de las de la tabla está desde el lanzamiento y el resto fue sumándose con las actualizaciones. Te dejamos el orden para que, si vuelves al juego después de un tiempo, sepas cuáles son las más recientes.

  • 30 de octubre de 2025, lanzamiento: todas las de la lista que no figuran en las líneas siguientes, incluida la Reina.
  • 13 de noviembre de 2025: Matriarca y triturador.
  • 24 de febrero de 2026: cometa y luciérnaga.
  • 31 de marzo de 2026: atomizador y asesor ARC.
  • 28 de abril de 2026: turbina ARC.
  • 8 de octubre de 2026: matón, merodeador, hidra, Fragata ARC y emperador.

Si quieres ir más a fondo con alguna, cada grupo de ARC tiene su guía propia. Hay una de las ARC pequeñas (delator, garrapata, tronador, avispa y cometa), otra del triturador, matón y merodeador y otra del atomizador y la turbina. También tienes guías del centinela y los vigilantes, de los jefes de evento y de las piezas de las máquinas, además de una por cada gigante:

Los jefes de ARC Raiders: la Reina, la Matriarca y las ARC de evento

Un raider de espaldas, con otro a la derecha, frente a una gigantesca máquina ARC de varias patas que se alza bajo la lluvia, en ARC Raiders.

En ARC Raiders un jefe es una ARC que aparece cuando su condición de mapa está activa, y se afronta mejor en equipo. Hay dos: la Reina, que custodia la cosechadora, y la Matriarca, que tiene condición propia. Ambas aparecen en la Presa, el Puerto espacial y la Puerta azul.

Las ARC de evento, en cambio, son escenarios con objetivos propios: la cosechadora, la Fragata ARC (ARC Frigate) y el emperador. La fragata es una nave a la que hay que subir a bordo, y el emperador es una ARC colosal caída en el Paso Pendola cuyo interior se recorre. La hidra, una torreta pesada de tres secciones, vigila tanto la fragata como el emperador.

Si te preguntas cuál es el combate más difícil, aquí tienes los tres de mayor a menor dificultad, según la variedad de sus ataques y el grupo que exigen:

  • Fragata ARC: exige cooperar con otros Raiders o abrirse paso entre ellos y aguantar varias hidras.
  • Matriarca: es el combate individual más duro, porque suma misiles, escudo de energía y ARC que llama en su defensa.
  • Reina: lanza morteros y un láser sostenido y, de cerca, un pulso electromagnético o un golpe.

El emperador y la cosechadora quedan fuera de esta lista porque son recorridos y no un solo combate. Para preparar la pelea tienes una guía de cómo derrotar a la Reina y otra de cómo derrotar a la Matriarca.

Con la 2.0, además, el botín de mayor nivel de ambas pasó de las placas de las patas a las propias patas. Entre ese botín están el Reactor de reina y el Reactor de matriarca, dos piezas legendarias.

Restos y sondas ARC: cascarones, aeronaves de transporte y asesores

Una gran máquina ARC caída y oxidada se hunde en un humedal tranquilo de ARC Raiders, con una cúpula y árboles al fondo.

Sondas, aeronaves de transporte, asesores y cascarones son contenedores con forma de máquina, y te permiten conseguir materiales y piezas de ARC sin pelear. Se abren con la herramienta de Raider, aunque algunos avisan a las ARC cercanas, así que conviene mirar alrededor antes de ponerte a abrirlos.

  • Sonda ARC (ARC Probe): baja del cielo a tomar muestras y, mientras la abres, emite pitidos que atraen a las ARC. Tiene tres paneles y la sonda caída solo uno, y la condición Sondas de prospección (Prospecting Probes) trae más.
  • Aeronave de transporte ARC (ARC Courier): lleva piezas de varias máquinas, como el designador de merodeador, pero ya no de turbina.
  • Asesor ARC (ARC Assessor): lo llaman los vigilantes en Escrutinio cercano (Close Scrutiny). Forzar uno de sus pilones hace caer un enjambre de voladoras, a cambio de una Matriz de asesor.
  • Cascarón de barón (Baron Husk): resto de los barones de la primera oleada, como el que pide una misión en el Puerto espacial.
  • Deforestadora ARC (Deforester Husk): está en la Puerta azul y se abre con un puzle que pide dos células de energía ARC.
  • Cascarones de avispa y de cohetero (Wasp Husk, Rocketeer Husk): dan controladores y munición, y el Cementerio de cascarones (Husk Graveyard) los multiplica.

Para planear la próxima cacería, en Solo Jugadores te marcamos dónde salir en las mejores zonas de loot y cómo farmear sin morir. Y si estás empezando, en la guía para principiantes repasamos los errores que más cuestan.

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