ARC Raiders ARC Raiders: condiciones y eventos de mapa, qué cambia cada una, cómo prepararte

Cuáles son las condiciones mayores y menores, qué cambian en la ronda, qué conviene llevar a cada una y dónde mirar cuándo salen en tu región.
Las condiciones de mapa de ARC Raiders son variantes temporales que cambian lo que te espera en una ronda. Pueden traer más botín, más máquinas, un clima peligroso o un objetivo que cumplir. Conocerlas importa porque el mismo mapa puede ser tranquilo un día y muy duro al siguiente.
Vamos una por una: qué cambia cada condición en la visibilidad, el botín, las ARC y las salidas, y qué te conviene llevar. También te explicamos cómo saber cuándo sale cada una en tu región.
Qué son las condiciones de mapa de ARC Raiders y cuáles hay

Una condición de mapa es una variante de un escenario que rota con el tiempo y cambia su clima, su botín o sus enemigos. Hay tres grupos, y cada uno pide una preparación propia:
- Mayores: cambian la atmósfera del mapa y suben la dificultad y el botín a la vez.
- Menores: aumentan un tipo concreto de botín, y algunas Pruebas semanales (Trials) dan una bonificación si las completas durante una condición de mapa.
- Operaciones ARC (ARC Operations): una amenaza de ARC domina la ronda y no se admite el equipo gratuito.
La tabla reúne las condiciones mayores y las dos Operaciones ARC con sus escenarios, que comparamos en la guía de todos los mapas. «Los cuatro del lanzamiento» son la Presa, Ciudad enterrada, el Puerto espacial y Puerta azul.
| Condición | Mapas | Qué cambia |
|---|---|---|
| Incursión Nocturna (Night Raid) | Varios mapas | Más botín, más ARC y sin equipo gratuito |
| Tormenta Electromagnética (Electromagnetic Storm) | Presa, Puerto espacial y Puerta azul | Rayos que dañan y aturden |
| Ola de Frío (Cold Snap) | Los cuatro del lanzamiento | Frío dañino y más valor de botín |
| Búnker Oculto (Hidden Bunker) | Puerto espacial | Cuatro antenas abren un complejo; 40 minutos |
| Puerta Bloqueada (Locked Gate) | Puerta azul | Cuatro códigos abren la puerta; 40 minutos |
| Huracán (Hurricane) | Los cuatro del lanzamiento | Viento, escombros y alijos de la primera oleada |
| Escrutinio cercano (Close Scrutiny) | Los cuatro del lanzamiento | Asesores ARC que forzar |
| Fragata ARC (ARC Frigate) | Los cuatro del lanzamiento, Mareas divididas y Paso Pendola | Una nave a la que subir |
En la Incursión Nocturna, la Tormenta Electromagnética, el Búnker Oculto y la Puerta Bloqueada hay menos salidas activas y las trampillas de Raider no funcionan. Por eso te conviene decidir tu salida pronto, y en la guía de extracción repasamos cómo cambian las salidas.

Incursión Nocturna, Tormenta Electromagnética y Ola de Frío: qué cambian y qué llevar

La Incursión Nocturna te interesa si buscas botín de calidad y aceptas el riesgo. Hay más llaves, más contenedores activos y mejores recompensas tras las puertas cerradas. Las ARC sueltan con más frecuencia piezas como la Célula de bastión.
A cambio, hay más máquinas y más encuentros con varios enemigos a la vez, así que es mejor avanzar con calma. Como no admite el equipo gratuito, te sugerimos un kit propio que no te duela perder, como los de la guía de equipamiento.
La Tormenta Electromagnética cubre el mapa de rayos. Donde va a caer cada uno, el suelo se ilumina con un brillo azul, así que tienes un instante para apartarte. Si te alcanza, recibes mucho daño y te aturdes, y saltar no te salva, porque el rayo llega también al aire.
Los rayos también afectan a las ARC: las pequeñas pueden destruirse, las grandes se quedan inmóviles un rato y las voladoras, como el cohetero, caen del cielo. En el punto de impacto a veces queda una Fulgurita (Fossilized Lightning), reconocible por su aspecto de raíz y su leve brillo naranja, que puedes reciclar en Compuesto explosivo.
La Ola de Frío trae nieve y una bajada fuerte de la temperatura. Sobre el agua helada pierdes estabilidad, la visión se resiente y el frío te daña poco a poco. Si no te refugias o no te curas, tu Raider cae en cuestión de minutos.

Dentro de los edificios el frío no te daña, así que traza la ruta por interiores y lleva con qué curarte. A cambio, el botín vale más y las Bayas de cera (Candleberries) están maduras.
Búnker Oculto, Puerta Bloqueada y Huracán: objetivos, trampas y clima

El Búnker Oculto es exclusivo del Puerto espacial y esconde un complejo que se abre al activar cuatro antenas en azoteas cercanas al centro. Cada antena pide dos interacciones: la primera llama a avispas y avispones, y debes acabar con ellos antes de completar la segunda.
El avance es común a toda la partida, así que suman las que activen otros. Con las cuatro activas, las dos entradas se abren tras una breve demora. Dentro, quédate cerca de las terminales de descarga hasta que terminen, porque si te alejas, la descarga se cancela.
La Puerta Bloqueada es exclusiva de la Puerta azul. Un grupo clandestino cierra la entrada a los túneles subterráneos, y para abrirla debes reunir cuatro códigos de seguridad. Salen de las impresoras de códigos del Refugio de Raider, la Cima del peregrino, la Recepción reforzada y el Fuerte antiguo, y se introducen en la Sala de control de la puerta.
Alrededor de cada punto hay minas enterradas, y dos coheteros vigilan la Cima del peregrino. Los códigos caducan si extraes con ellos, y en la guía de Puerta azul tienes el detalle del mapa.
El Huracán cambia el clima en lugar de pedirte un objetivo. El viento te quita visibilidad y oído, y te frena o te empuja según vayas contra él o a favor. Al aire libre, los escombros golpean tu escudo y le restan protección.
La recompensa son los alijos de la primera oleada (First Wave Caches) que el viento deja al descubierto. Dan mejor botín que los alijos Raider normales y suelen estar junto a escombros. Los delata un tictac digital, aunque con el viento cuesta oírlo.
Escrutinio cercano y Fragata ARC: las Operaciones ARC y cómo prepararte

Las Operaciones ARC están entre las condiciones más exigentes, porque una amenaza de ARC domina la ronda. Por ahora hay dos, y comparten tres rasgos: no admiten equipo gratuito, las puertas con llave no están activas y el valor general del botín baja.
En Escrutinio cercano, unos vigilantes protegidos por atomizadores buscan materiales y, al terminar, llaman a un asesor ARC (ARC Assessor). Puedes forzar los pilones del asesor para sacar botín como la Matriz de asesor, y dentro de él puede salir el plano de la Dolabra. También puedes entrar sin llave a las salas cerradas, salvo a las que se abren con un puzle.
Eso sí, la primera vez que empiezas a forzar un pilón, el asesor emite un ruido y aparece un enjambre de ARC voladoras, como atomizadores, coheteros o avispas. Además, si pasan cinco minutos desde la llegada del asesor sin que desactives un pilón, este empieza a parpadear en rojo y poco después sale disparado al cielo.
Para lidiar con el enjambre, te recomendamos lanzar una Granada de humo antes de forzar el pilón. Al terminar de saquear, tira una Granada señuelo hacia el lado contrario al que corres, o aléjate con la Capa fotoeléctrica puesta.
La Fragata ARC es una nave que se queda suspendida sobre el mapa, y para participar tienes que subir a bordo. Como las trampillas de Raider no están activas, planea otra salida.
Su único ataque son dos cañones automáticos que golpean el suelo, y unos láseres azules y un sonido te avisan antes. A bordo la defienden coheteros, atomizadores, luciérnagas, avispones, avispas e hidras (Hydra).
Para avanzar tienes que destruir los núcleos de energía, y para exponer algunos hace falta que dos o tres Raiders mantengan botones pulsados a la vez, así que nuestro consejo es ir en grupo. Cuando todos caen, la nave suelta su cargamento, el botín principal. En la superficie hay muchas menos ARC, y la ronda dura 35 minutos en vez de 30.
Las condiciones menores de ARC Raiders: de Ciudad de pájaros a Redirección

Las condiciones menores no cambian la atmósfera del mapa, sino lo que encuentras en él. Por eso sirven cuando buscas algo concreto, como plantas o piezas de ARC. Son estas:
- Ciudad de pájaros (Bird City): exclusiva de Ciudad enterrada. Hay más pájaros y tirolinas, y las chimeneas guardan quincalla, pero también hay más drones ARC en el cielo.
- Rastreo de playa (Beachcombing): exclusiva de Mareas divididas. Con el Detector del jefe del muelle buscas objetos enterrados, aunque también hay minas y garrapatas.
- Floración exuberante (Lush Blooms): más botín de naturaleza y más cestas de mimbre, en los cuatro mapas del lanzamiento y en Mareas divididas.
- Sondas de prospección (Prospecting Probes): muchas más sondas, a veces vigiladas por ARC voladoras, como las avispas.
- Cementerio de cascarones (Husk Graveyard): muchos más restos de ARC, que pueden electrificarse al abrirlos.
- Alijos al descubierto (Uncovered Caches): más alijos Raider con botín de más valor, que estallan si los dejas expuestos demasiado tiempo.
- Botín de la torre de lanzamiento (Launch Tower loot): exclusiva del Puerto espacial. Hay más botín en lo alto de la torre, pero las tirolinas de acceso están cerradas hasta resolver un puzle.
- Cosechadora (Harvester): una estructura custodiada por la Reina, en la Presa, el Puerto espacial y Puerta azul.
- Matriarca (Matriarch): trae a la ARC que le da nombre, en esos mismos tres mapas, y la guía de la Matriarca te explica cómo derrotarla.
- Redirección (Redirection): exclusiva del Paso Pendola. Si despliegas en un lugar abierto una baliza de emperador, cae un cargamento en ese punto, entre una lluvia de escombros que dañan, como explica el mapa del Paso Pendola.
Cómo saber cuándo sale cada condición de mapa de ARC Raiders en tu región

Como no todas las condiciones están activas a la vez, vale la pena mirar el calendario antes de elegir mapa. Desde la actualización de agosto de 2026, ese calendario es regional y se desplaza según las horas de más actividad de cada zona. Así, una misma condición puede empezar a horas distintas según dónde juegues.
Lo más práctico es consultar el rastreador oficial de condiciones, que muestra cuáles están activas a lo largo del día y cuándo.
Dentro del juego ves las condiciones activas desde Speranza, igual que el resto de tu grupo. La cuenta atrás de las que aún no empiezan aparece cuando falta cerca de una hora.
Algunas condiciones dan para una guía entera, y en Solo Jugadores preparamos tres: la guía del búnker oculto, la guía del huracán y sus alijos y la guía de los jefes de evento.

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