ARC Raiders ARC Raiders: cómo extraer, tipos de extracción y qué hacer si te abaten

Los cuatro tipos de salida, la góndola del Paso Pendola, la prórroga del cierre y cómo llegar a una terminal aunque estés abatido, con llave o sin ella.
En ARC Raiders, el botín que llevas encima no está a salvo hasta que vuelves a Speranza, así que saber cómo extraer pesa tanto como saber qué saquear. Embark Studios diseñó varias salidas con reglas distintas, y conocerlas te da más opciones cuando la ronda se complica.
En esta guía te explicamos qué tipos de extracción hay, cuáles encontrarás en cada mapa y cómo se cierran con el tiempo. También te contamos cómo extraer con la llave de trampilla y sin ella, cómo usar la góndola del Paso Pendola y qué pasa si te abaten antes de llegar.
Cómo extraer en ARC Raiders: qué es una extracción y cómo se usa

Una extracción es un punto del mapa conectado con los túneles subterráneos que te devuelven a Speranza. Para usarla tienes que interactuar con su terminal. En la mayoría, el mapa muestra además un temporizador que indica cuándo se apaga, por eso conviene mirar cuánto le queda antes de alejarte de ella.
Los iconos de las extracciones aparecen en la brújula cuando te acercas a unos 400 metros, y hasta entonces te orientas con el mapa. En un ascensor llamas desde el botón exterior, esperas a que llegue y activas la terminal de su interior. Ten en cuenta que el ascensor tarda en llegar y hace ruido, de modo que puede atraer a las ARC y a otros jugadores mientras esperas.
Los tipos de extracción de ARC Raiders y cuáles hay en cada mapa

Hay cuatro tipos de extracción, y cada mapa combina unos y otros. Los ascensores de carga, las estaciones de metro y los conductos de ventilación se activan desde una terminal y, por lo general, tienen un temporizador de cierre.

El cuarto tipo es la trampilla de Raider (Raider Hatch), una entrada discreta que se abre con llave y no tiene temporizador. Además, el Paso Pendola estrena la góndola balística (Ballistic Gondola), porque la red de túneles no llega hasta su cumbre. En esta tabla ves qué salidas tiene cada mapa y si admite trampillas en una ronda normal.
| Mapa | Salidas con terminal | Trampillas de Raider |
|---|---|---|
| Presa | Ascensores de carga | Sí |
| Ciudad enterrada | Estaciones de metro | Sí |
| Puerto espacial | Ascensores de carga | Sí |
| Puerta azul | Conductos de ventilación | Sí |
| Stella Montis | Estaciones de metro y conductos de ventilación | Sí |
| Mareas divididas | Ascensores de carga | Sí |
| Paso Pendola | Góndola balística | No |
Algunas condiciones de mapa cambian este reparto. Con la Incursión Nocturna, la Tormenta Electromagnética, el Búnker Oculto y la Puerta Bloqueada hay menos salidas activas y ninguna trampilla, y con la Fragata ARC tampoco funcionan las trampillas.
Si preparas la ronda con una llave de trampilla en un mapa que no tiene ninguna activa, el juego te avisa antes de empezar. Si quieres saber qué cambia en cada caso, te lo contamos en la guía de condiciones de mapa.
Cuándo se cierran las extracciones y qué es la prórroga

El tiempo manda en esta parte de la ronda, porque las salidas no están abiertas todo el rato. Una ronda estándar dura hasta 30 minutos y el reloj de la parte superior marca cuánto falta para que termine. Ese reloj no dice cuánto durará cada salida: para eso tienes el mapa, donde cada salida con temporizador muestra su cuenta atrás, cambia de color cuando le quedan cinco minutos y se apaga al cerrarse.
Si sigues en el mapa cuando la ronda acaba, un orbitador ARC (ARC Orbiter) arrasa la superficie y a los Raiders que queden. En ese caso pierdes lo que llevabas, igual que si te hubieran rematado.

Para que no te tome por sorpresa, Shani te avisa cuando faltan 10, 5 y 2 minutos, y los dos últimos avisos llegan con grandes explosiones. Nuestro consejo es no esperar a ese tramo final, porque cuantas más salidas se cierran, más Raiders coinciden en las que quedan.
Existe además un margen de seguridad llamado prórroga (overtime). Si activas la terminal justo antes de que la salida se apague, esta no se desactiva y puedes escapar aunque el reloj haya llegado a cero. Esto también te sirve si estás abatido, porque un Raider abatido todavía puede interactuar con la terminal.
Extraer sin llave y con la Llave de trampilla de Raider

Para extraer sin llave te sirven los ascensores, las estaciones de metro, los conductos de ventilación y la góndola, porque ninguno pide un objeto. La mayoría, eso sí, tiene un temporizador de cierre. La trampilla de Raider es la alternativa cuando vas justo de tiempo o prefieres una salida discreta.
La trampilla permanece cerrada hasta que usas una Llave de trampilla de Raider en su terminal. Una vez desbloqueada queda abierta unos 10 a 15 segundos y solo admite a una persona a la vez, aunque puede entrar cualquier Raider, sea de tu escuadra o no. Como no tiene temporizador de cierre, te sirve incluso si llegas tarde.
La llave es un objeto raro de un solo uso: Shani la vende, se puede fabricar y varias misiones la entregan. La guía de llaves explica cuánto cuesta, qué receta lleva y qué misiones la dan, así que aquí nos quedamos con lo que importa en la ronda. Si quieres conservarla por si te abaten, llévala en un bolsillo seguro.
Cómo extraer con la góndola balística del Paso Pendola

La góndola balística es la salida de un mapa al que la red de túneles no llega, y se improvisó con restos de una sonda ARC. Para llamarla tienes que ir a uno de los transceptores del mapa y activarlo. Las ARC reaccionan cuando alguien activa un transceptor, por eso vale la pena despejar la zona antes de tocarlo.
Después la góndola baja desde lo alto y aterriza. Para subir puedes romper los paneles rojos de cualquiera de sus tres tubos y entrar, trepar sobre ella o engancharte a ella con el Gancho y esperar a que se eleve. Sus alarmas de embarque y despegue se oyen a distancia, y su marcador se ve desde 175 metros.
Si estás abatido y a punto de caer del todo, entrar en la góndola no te garantiza salir con vida, así que te recomendamos subir con margen. La guía del Paso Pendola cubre el botín y las zonas del mapa.
Qué pasa si te abaten en ARC Raiders: levantarte, ser reanimado y perder el equipo

Estar abatido no significa que la ronda haya terminado. Cuando tu salud cae a un nivel crítico, te desplomas, te arrastras y ya no puedes usar tu equipo, pero las ARC dejan de atacarte. Desde ese momento corre un tiempo limitado, en el que otro Raider puede rematarte o, si lleva un Desfibrilador, reanimarte.
Lo que más te interesa es que abatido todavía puedes extraer. Te basta con arrastrarte hasta una terminal y activarla, o abrir una trampilla si tienes la llave. Desde la 2.0 también puedes abrir el mapa para ver qué salida te queda más cerca.
Si hay un compañero cerca, puede levantarte antes de que se acabe el tiempo. El desfibrilador, por su parte, reanima más rápido y con más salud que una reanimación normal, incluso a Raiders de otra escuadra.
Algunos aumentos y habilidades te dan más margen. Saqueo ver. 3 (supervivencia) regenera salud mientras estás abatido y quieto, hasta el 75 % del máximo de ese estado. Táctico ver. 3 (reanimación) incluye un desfibrilador integrado con un tiempo de recarga de 240 segundos.
Entre las habilidades, Firmeza a rastras retrasa el momento en que te desplomas del todo, Gateo veloz acelera tu arrastre y Arrastre de tortuga reduce el daño que recibes mientras estás abatido. Para comparar los aumentos con más detalle, tienes la guía de aumentos y escudos.
Si al final te rematan, la ronda termina para ti y pierdes el equipo y el botín que llevabas, salvo lo que guardaras en los bolsillos seguros. Aun así, la ronda te da experiencia, y puedes volver a salir con el equipo gratuito, que no te cuesta nada. Algunas condiciones de mapa, sin embargo, no permiten usarlo.
Consejos para extraer con seguridad: rutas, tiempos y cobertura

En las salidas pueden coincidir Raiders que quieren llevarse lo que cargas, así que conviene llegar con un plan. Estos dos consejos te ayudan a decidirlo antes de que el reloj apriete:
- Elige la salida con margen: cuando empieces a volver, mira los temporizadores y escoge una que te deje minutos de sobra. A medida que se cierran salidas, las que quedan abiertas reúnen a más Raiders.
- Mira antes de llamar: observa la entrada unos segundos y fíjate en restos de ARC o de otros Raiders, porque pueden delatar que alguien estuvo ahí hace poco. Llama al ascensor solo con la zona despejada y, mientras llega, espera en una cobertura con vista a la puerta.
Si alguien te espera en la salida, la guía de PvP explica cómo contrarrestar a los campers y a los third party.
Para seguir planificando tus rondas, en Solo Jugadores repasamos también los mapas y su orden de desbloqueo. Y para que conozcas sus salidas una a una, dedicamos una guía a cada escenario, como el mapa del Puerto espacial, el mapa de Stella Montis o el mapa de Mareas divididas.

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