ARC Raiders ARC Raiders: mejorar armas del nivel I al IV y amplificarlas, con sus materiales

Cómo se mejora un arma del nivel I al IV, qué hace falta para amplificarla, qué amplificación elegir y cómo repararla o personalizarla.
Mejorar armas en ARC Raiders te da ventajas permanentes sin tener que cambiar de arma, porque cada nivel suma recarga, cadencia o durabilidad. Con Frozen Trail llegó además un quinto nivel, el de las armas amplificadas, que cambia cómo se comporta el arma y pide bastante preparación.
Te contamos qué cuesta y qué gana cada arma del nivel I al IV, y cómo se repara cuando se desgasta. Después te explicamos qué necesitas para amplificarla, qué amplificación conviene elegir y para qué sirven las Piezas de modelo.
Cómo mejorar armas en el Armero: materiales de los niveles I a IV

Las mejoras de nivel se hacen en el Armero (Gunsmith), una de las estaciones del taller, y casi todas las armas admiten tres. El número romano del nombre te dice cuántas lleva: un Crótalo II tiene una mejora y un Crótalo IV, las tres. Cada una se paga con materiales que reúnes en la superficie.
Cuatro armas legendarias, el Afelio, la Dolabra, el Ecualizador y el Júpiter, existen en un único nivel, así que no pasan por esta escala. En el resto, el coste sube con la rareza del arma. Para que sepas qué reunir, esta tabla muestra qué pide cada nivel en tres armas de rareza distinta:
| Arma | Nivel II | Nivel III | Nivel IV |
|---|---|---|---|
| Ferro (común) | 7 Piezas metálicas | 9 Piezas metálicas y 1 Pieza de arma básica | 1 Componente mecánico y 1 Pieza de arma básica |
| Arpeggio (poco común) | 4 Componentes mecánicos y 1 Pieza de arma básica | 5 Componentes mecánicos y 1 Pieza de arma mediana | Igual que el III |
| Venator (rara) | 1 Componente mecánico avanzado y 2 Piezas de arma mediana | Igual que el II | 2 Componentes mecánicos avanzados y 2 Piezas de arma mediana |
Qué gana tu arma con cada nivel de mejora y cuánto vale después

Lo que obtienes en cada nivel cambia de un arma a otra, pero suele tratarse de recargas más rápidas, más cadencia o un cargador mayor, además de más durabilidad máxima. Como ejemplo, esto es lo que aporta el nivel IV frente al nivel I en tres armas:
| Arma | Nivel IV frente al nivel I |
|---|---|
| Ferro | 39 % menos de tiempo de recarga |
| Il Toro | 50 % más de cadencia y 3 cartuchos más de cargador |
| Halieto | 60 % menos de tiempo de cerrojo y 37,5 % menos de recarga |
Desde la actualización 1.26, cada mejora repara además una cuarta parte de la durabilidad máxima, así que subir de nivel un arma muy gastada te ahorra parte de la reparación. Eso sí, el valor de venta también crece, y con él lo que pierdes si te abaten: un Ferro pasa de 475 monedas en el nivel I a 2.900 en el IV.

Durabilidad y reparación de armas: desgaste por disparo y costes

Además de subirla de nivel, tendrás que vigilar la durabilidad del arma, porque cada disparo la gasta. Desde la 1.26, ese desgaste depende de la rareza, para que las armas de rareza alta duren más.
Con ese cambio, las comunes pasaron a perder un 75 % más por disparo que antes, las poco comunes un 50 % más y las raras un 35 % más. Las épicas y las legendarias, en cambio, pierden un 5 % y un 10 % menos, respectivamente. Una actualización posterior alivió a las que se rompían demasiado rápido, y los próximos ajustes los puedes consultar en las notas de cada actualización.
Las armas que encuentras en el mapa salen con una durabilidad media de 30, aunque en las salas con llave aparecen otras de unas 60. Cuando toque reparar un arma, ten en cuenta que el coste sube cuanto más alto es su nivel.
Por ejemplo, un Ferro I pide 2 Piezas metálicas y 1 Pieza de goma, mientras que un Ferro IV pide 1 Componente mecánico y 2 Piezas de arma básica. En el Afelio, el Júpiter y el Ecualizador, la reparación pide 2 Aceleradores magnéticos y 1 Pieza de arma compleja.
Armas amplificadas: requisitos y Módulos de amplificación

El nivel 5 no repite la escala de siempre: en lugar de sumar otra mejora, el arma recibe tecnología de las ARC que la cambia de forma definitiva. A cambio, el salto te pide preparar antes tanto el arma como el taller.

Lo admiten 15 de las 26 armas: el Caldero, el Crótalo, la Horquilla, la Burletta, la Il Toro, el Canto, el Yunque, el Halieto, el Renegado, el Pícaro, el Bettina, el Partecascos, el Afelio, el Júpiter y el Ecualizador. Para amplificar cualquiera de ellas necesitas reunir tres cosas:
- El arma en su último nivel, que es el IV, o el nivel único en las legendarias.
- El Armero y la Estación de Investigación (Research Station) en nivel 4, con el Puesto (Outpost) ampliado a la par. Para subir a ese nivel, el Armero pide un Modulador de emperador y la Estación, una Bobina de fragata.
- Un Módulo de amplificación según la rareza base del arma: ver. I para las comunes, II para las poco comunes, III para las raras, IV para las épicas y V para las legendarias.
Los módulos salen del emperador caído del Paso Pendola y del cargamento de la Fragata ARC (ARC Frigate), dos eventos que repasamos en la guía de los jefes de evento. Cada módulo vale 7.000 monedas, así que te conviene guardarlo en un bolsillo seguro hasta que lo uses.
Al llegar al nivel 5, el arma gana durabilidad máxima: 70 puntos más en las que no son legendarias. También recibe mejoras de base, como más cadencia o una recarga más corta. Después eliges sus amplificaciones en el árbol de amplificación, dentro de las mejoras del Armero.
Qué amplificación elegir en cada arma amplificada

Cada arma amplificada ofrece entre dos y cuatro amplificaciones, y la elección es definitiva: una vez activada, no se quita ni se cambia. Algunas se excluyen entre sí o exigen otra previa, y muchas piden antes una investigación. En la tabla las marcamos con (inv.), y junto a cada arma va la versión del módulo que necesita.
| Arma (módulo) | Amplificaciones |
|---|---|
| Caldero (I) | Munición-X (inv.), Antiescudos (inv.) y Automático; la Munición-X excluye a las otras dos |
| Crótalo (I) | Recarga ampliada, Cargador de tambor (inv., exige la anterior) y Munición incendiaria (inv.) |
| Horquilla (I) | Munición incendiaria (inv.), Semiautomático (inv.) y Munición rastreadora, excluyentes entre sí; Disparar esprintando (inv.) exige Semiautomático |
| Burletta (II) | Disparo en ráfagas (inv.), Ráfaga aumentada (inv., exige las ráfagas), Automático (excluye las ráfagas) y Disparar esprintando (inv.) |
| Il Toro (II) | Recarga ampliada y Cartuchos de posta (inv.) |
| Canto (III) | Conversión a carabina, Munición incendiaria (inv.) y Disparar esprintando (inv., excluye la carabina) |
| Yunque (III) | Munición-X (inv.) o Divisor de Yunque, excluyentes |
| Halieto (III) | Antipuntos débiles (inv.) o Munición rastreadora, excluyentes; Cerrojo ergonómico (inv.) |
| Renegado (III) | Recarga ampliada y Con mira (inv.) |
| Pícaro (III) | Alta velocidad, Munición incendiaria (inv.) y Disparar esprintando (inv.) |
| Bettina (IV) | Cargador más grande o Semiautomático (inv.), excluyentes; tras el Semiautomático, Munición-X (inv.) |
| Partecascos (IV) | Recarga con cargador y Munición incendiaria (inv.) |
| Afelio (V) | Cargador más grande, Ráfaga cargada (inv.), Ráfaga aumentada (inv., exige la cargada) y Munición incendiaria (inv.) |
| Júpiter (V) | Cargador más grande, Con mira (inv.) y Cerrojo ergonómico (inv.) |
| Ecualizador (V) | Daño incremental (inv.) o Antipuntos débiles (inv.), excluyentes; Cargador más grande |
Para decidir, piensa primero contra qué vas a usar el arma. Contra las ARC blindadas, la Munición-X aumenta el daño a las placas. En cambio, Antipuntos débiles potencia el daño a los puntos débiles a costa de pegar menos al blindaje.
Si llevas la Il Toro, los Cartuchos de posta concentran toda la descarga en un único proyectil de mucho daño. Y si lo que más te preocupa son otros Raiders, Antiescudos rompe antes sus escudos.
Te recomendamos activar solo las que vayas a usar, porque cada una encarece la reparación. Además, algunas no se pueden combinar con ciertos accesorios: la Munición-X del Caldero, por ejemplo, no se lleva con un accesorio de cargador.
Investigaciones y materiales para activar las amplificaciones

Las amplificaciones marcadas con (inv.) piden antes una investigación en la Estación de Investigación de nivel 4. Cada una tiene dos pasos: primero un reto de combate o de exploración y después 5.000 puntos de investigación más piezas de ARC. Al completarla, la amplificación queda disponible para las armas compatibles de nivel 5.
Estos son dos ejemplos de esos retos:
- Munición de termita (Munición incendiaria): destruir 30 esferígneos con minas explosivas y entregar 5 Quemadores de luciérnaga.
- Exposición al alto voltaje (Ráfaga cargada): destruir 5 turbinas ARC y entregar 5 Unidades de impulso de saltador.
Después, cada amplificación pide sus propios materiales para activarla, de entre 1 y 4 unidades según su tipo:
- 3 Fulguritas para Munición-X y Munición incendiaria.
- 3 Actuadores neumáticos (Pneumatic Actuator) para Automático y Semiautomático.
- 3 Reguladores de presión (Pressure Regulator) para Cargador más grande.
- De 2 a 4 Núcleos de rotor acanalado (Fluted Rotor Core) para Disparar esprintando, Con mira y Cerrojo ergonómico.
- 2 o 3 Ensamblajes de válvula de propelente (Propellant Valve Assembly) para las de recarga y la carabina. Otras piden, según el caso, reactores, Matrices de asesor o Compresores de turbina.
Fragmentos amplificados: cómo reparar un arma amplificada

Un arma amplificada no se repara con piezas comunes, sino con Fragmentos amplificados (Amplified Fragments), que salen de reciclar otras armas amplificadas. El Divisor de Yunque ya no cae en el mapa, pero si todavía conservas uno, también puedes reciclarlo para conseguir fragmentos.
Sin amplificaciones activadas, el arma se repara con 7, 10, 13, 17 o 22 fragmentos según el módulo que usó. Cada amplificación activada suma más fragmentos, y por eso un Júpiter con las tres pide 47.
Perder una amplificada también duele más, porque vale entre 11.200 monedas, como el Caldero, y 35.200, como el Júpiter. Además, si te abaten con ella, el arma cae con solo el 10 % de su durabilidad.
Modelos de arma (stencils) y Piezas de modelo: qué son y cuáles hay

Los modelos (stencils) cambian el aspecto de un arma sin tocar sus estadísticas. Frozen Trail trajo 14, y funcionan como los planos: cuando aprendes uno, puedes aplicarlo a las armas compatibles. Para hacerlo necesitas Piezas de modelo (Stencil Parts), un material que encuentras en zonas comerciales, residenciales e industriales.
Ocho modelos aparecen en la superficie, cinco son exclusivos del pase Premium de Frozen Trail y uno, el Aliento del dragón, viene con el DLC Collector Set. Recuerda que un arma con modelo se pierde como cualquier otra: si te abaten, otros Raiders pueden saquearla con el modelo puesto. Estos son los 14:
- Poco comunes: Cardenillo, Granate y Ocre.
- Raros: Azulado, Camuflaje polvoriento y Terracota blanquecina.
- Épicos: Rebufo, Tortuga, Empíreo, Fortuna y Sacrificio.
- Legendarios: Baluarte, Serac y Aliento del dragón.
Para ver todo esto aplicado a un arma concreta, en Solo Jugadores tenemos la guía del Yunque, que detalla sus dos amplificaciones, y la del Júpiter, un arma que no admite accesorios pero sí amplificación.

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