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Guía ARC Raiders Cómo funciona

ARC Raiders: mapa de Puerta azul, loot, llaves y extracciones

21 Oct 2026 · 8 min
Un raider de casco azul y mochila avanza junto a un charco hacia una enorme torre inclinada sujeta con cables, entre rocas y pinos en ARC Raiders.

Cuándo se desbloquea, qué zonas y túneles dan mejor botín, cómo se abre la Puerta Bloqueada con cuatro códigos y por dónde extraer sin perder el equipo.

Puerta azul (Blue Gate) es un mapa de ARC Raiders con dos pisos. Arriba hay un valle de montaña con aldeas abandonadas y huertos con fruta, y abajo, un complejo subterráneo lleno de máquinas ARC. Te conviene conocer los dos antes de salir a la ronda.

Empezamos por cuándo se desbloquea, qué zonas son las principales y dónde está el mejor botín. Después vienen las extracciones, las ARC y las condiciones que lo cambian, y cerramos con las llaves, los códigos y las misiones.

El mapa de Puerta azul: tamaño, duración y cuándo se desbloquea

Panorama soleado de un valle con árboles, una gran torre de piedra y estructuras con forma de platillo, con humo y una montaña al fondo en ARC Raiders.

Puerta azul se desbloquea tras jugar 18 rondas, algo más tarde que la Presa, la Ciudad enterrada y el Puerto espacial. Es un mapa amplio y una ronda normal dura 30 minutos, pero con la condición Puerta Bloqueada sube a 40.

Lo que lo distingue es que tiene dos pisos: en la superficie hay aldeas y olivares, y bajo la montaña se esconde una red de túneles. Cuando bajas, el mapa te muestra la planta inferior, y eso te ayuda a orientarte.

Conviene saber que en cualquier ronda puedes cruzarte con otros Raiders, sobre todo en las zonas de mejor botín. Para planificar antes de salir, te ayuda un mapa interactivo con las zonas marcadas.

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Las zonas del mapa de Puerta azul y para qué sirve cada una

Vista aérea de un pueblo de casas con techos de teja y una torre de campanario, con una gran máquina voladora en primer plano en ARC Raiders.

Unos pocos nombres te sirven para orientarte durante casi toda la ronda. Estas son las zonas que más vas a necesitar:

  • Puertas exteriores: los grandes portones del centro, junto al control de seguridad, que dan entrada a los túneles.
  • Sala de control de la puerta: es un edificio cercano a las Puertas exteriores. Allí se introducen los códigos de la Puerta Bloqueada.
  • Edificio principal (Headhouse): se alza sobre los túneles y tiene accesos para bajar. Su zona subterránea guarda varias cajas de armas.
  • Recepción reforzada: es una zona con mucho botín. Desde allí baja una tirolina hasta el Ala de seguridad, en los túneles.
  • Cima del peregrino: queda al noreste, con una antena y una sala cerrada en el sótano. Es una zona de buen botín, y esa sala se abre con su llave.
  • Fuerte antiguo y Refugio de Raider: el primero queda al sur del centro y el segundo al noroeste. Cada uno guarda un código de la Puerta Bloqueada.
  • Aldea y Olivar: la Aldea, al noroeste, reúne casas abandonadas y una puerta que se abre con llave. El Olivar, al sur, tiene huertos con aceitunas, limones y albaricoques.
  • Restos adornados, Colapso de autopista y Tierra quebrada: son puntos de referencia del oeste, el suroeste y el sur, y varias misiones los piden.
  • Bóveda de datos y Búnker de mantenimiento: la primera queda al norte, y todavía más al norte hay una iglesia con antenas. El segundo queda al sur.

Dónde está el mejor loot de Puerta azul y qué ruta seguir

Un raider con mochila, de espaldas en la sombra, mira por una abertura hacia un hangar de luz amarilla donde otro se agacha entre cajas en ARC Raiders.

Buena parte del mejor botín está bajo tierra. El Túnel de autopista cruza el complejo, y junto a él quedan el Ala de seguridad y el Ala de mantenimiento, dos áreas muy ricas. Como son tan jugosas, nuestro consejo es bajar con cuidado y contar con encontrar a otros Raiders.

En la superficie vale la pena mirar la Recepción reforzada, la Cima del peregrino y la Aldea, que reúnen muchos contenedores. Las cajas de armas salen en varias zonas, entre ellas la Cima del peregrino, la Aldea y el Fuerte antiguo, que además tienen salas cerradas.

Si es tu primera vez, te recomendamos un recorrido sencillo: entra por la Recepción reforzada, baja por la tirolina a los túneles y saquea el Ala de seguridad. Después vuelve a la superficie para extraer sin esperar al último minuto, porque es una ruta muy conocida y puede haber más gente. Si quieres repartir mejor tus rondas, la guía de loot y farmeo te da más rutas.

Las extracciones de Puerta azul: tipos, cierres y qué hacer si te abaten

Un pasillo oscuro entre dos muros altos de metal termina en una luz blanca muy intensa que ilumina el suelo húmedo en ARC Raiders.

Una extracción te devuelve a Speranza con lo que recogiste, y en este mapa hay conductos de ventilación repartidos por el terreno y trampillas de Raider. Una trampilla se abre con una Llave de trampilla de Raider y no se apaga durante la ronda. Una vez abierta, dura unos 10 o 15 segundos y deja pasar a una persona a la vez.

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Los demás puntos sí tienen cuenta atrás, y el mapa muestra cuándo se apaga la terminal. Si la activas justo antes del cierre, no se desactiva, así que puedes salvarte aunque el reloj haya llegado a cero. Además, un Raider abatido todavía puede usar la terminal, de modo que, si te derriban cerca de una salida, aún puedes intentar llegar a ella.

Ten en cuenta que algunas condiciones reducen las salidas. Con la Incursión Nocturna, la Puerta Bloqueada o la Tormenta Electromagnética hay menos puntos de extracción activos y ninguna trampilla, y con la Fragata ARC tampoco funcionan las trampillas. El detalle de cada tipo está en la guía de extracción.

ARC y jefes de Puerta azul: qué te encuentras en la superficie y en los túneles

Una máquina ARC de patas largas se recorta a contraluz frente al sol, con siluetas de montañas y un aerogenerador al fondo en ARC Raiders.

Hay muchas máquinas ARC, y no todas aparecen en cada ronda. En la superficie abundan las avispas, los avispones, las luciérnagas y los cometas, además de centinelas, torretas y vigilantes ARC. También hay turbinas ARC, saltadores, bombarderos y bastiones, y bajo tierra se suman los trituradores.

Algunas apariciones merecen atención: un bastión puede rondar las Puertas exteriores o el Edificio principal, y un centinela puede vigilar desde lo alto de la Cima del peregrino. Con la Puerta Bloqueada, dos coheteros custodian esa Cima, y por eso te conviene buscar cobertura y llevar munición de sobra.

Los jefes llegan con su condición: la Reina custodia una cosechadora en la condición cosechadora, y la Matriarca aparece con la suya. También puede visitar el mapa la Fragata ARC, una nave a la que hay que subir para saquear su cargamento.

Condiciones de mapa en Puerta azul: Incursión Nocturna y Puerta Bloqueada

Un raider con linterna avanza entre rocas y árboles en una noche de tormenta, con niebla, viento y una luz azulada en ARC Raiders.

Puerta azul no siempre se juega igual, porque las condiciones de mapa cambian el clima, el botín o los enemigos, y se programan por región. Para saber cuál está activa, consulta el calendario oficial de condiciones. Entre las que pueden tocar a este mapa están Ola de Frío, Huracán y Escrutinio cercano, que explicamos en la guía de condiciones de mapa.

La Incursión Nocturna sube el valor del botín y hace que las llaves aparezcan más a menudo, lo que mejora lo que hay tras las puertas cerradas. A cambio atrae más ARC y más jugadores, y no admite el equipo gratuito, así que te recomendamos llevar equipo que no te duela perder.

La Puerta Bloqueada solo existe en este mapa y suma un objetivo propio a la ronda. Un grupo clandestino activó el cierre de emergencia de las Puertas exteriores, y para abrirlas debes reunir cuatro códigos: los del Refugio de Raider, la Cima del peregrino, la Recepción reforzada y el Fuerte antiguo. Cada zona tiene sus impresoras de códigos, y los códigos se introducen en las terminales de la Sala de control de la puerta.

Cuando introduces los cuatro, la puerta se abre y puedes saquear el interior. Alrededor de las cuatro zonas hay minas enterradas: mira dónde pisas o desactívalas. Además, los códigos caducan: si extraes con uno, se convierte en un Código de seguridad caducado que ya no abre nada.

Llaves y códigos de la Puerta azul: qué abre cada una y dónde se consigue

Primer plano de unos ojos bajo un casco aviador rojo y blanco que se asoman por la ranura de una puerta metálica cerrada en ARC Raiders.

Detrás de varias puertas de este mapa hay salas cuyo botín suele valer más, pero para entrar necesitas su llave, que se gasta al usarla. En la tabla tienes las cuatro llaves del mapa y los cuatro códigos de la Puerta Bloqueada, y el índice completo está en la guía de llaves.

Llave o códigoRarezaQué abreDónde se consigue
Llave del sótano de Puerta azulRaraDos puertas de sótano: una al suroeste del Olivar y otra junto al Claro del tramperoContenedores
Llave de la aldea Puerta azulPoco comúnUna puerta de las casas antiguas de la AldeaContenedores
Llave de la torre de comunicaciones de Puerta azulRaraLa sala cerrada del sótano de la Cima del peregrinoContenedores; la misión Revolucionario te entrega una
Llave de la sala de incautación de Puerta azulÉpicaLa sala de incautación, en el Ala de seguridadContenedores; la misión De vuelta al nido lleva a una escondida
Código de seguridad del fuerte antiguoComúnPuerta principal (Puerta Bloqueada)Impresoras de códigos del Fuerte antiguo
Código de seguridad de cima del peregrinoComúnPuerta principal (Puerta Bloqueada)Impresoras de códigos de la Cima del peregrino
Código de seguridad del refugio de RaiderComúnPuerta principal (Puerta Bloqueada)Impresoras de códigos del Refugio de Raider
Código de seguridad de la recepción reforzadaComúnPuerta principal (Puerta Bloqueada)Impresoras de códigos de la Recepción reforzada

Hay una quinta llave ligada al mapa, la Llave de coche patrulla, que abre la puerta trasera de los coches patrulla, como los del Túnel de autopista. Es la recompensa de la misión Ejemplar único, y también puede salir de contenedores. Cada una de estas llaves vale 100 monedas al venderla, así que su valor real está en el botín de la sala que abre.

Misiones de Puerta azul: qué se hace en este mapa

Un raider con mochila y arma al hombro avanza de espaldas entre humo y chispas anaranjadas, con árboles secos y vegetación quemada al fondo en ARC Raiders.

En la guía de misiones tienes el orden completo, y estas son las principales que se hacen en este mapa:

  • Shani: Reducido a escombros pide una foto en el Colapso de autopista. Buscando el rastro va por el Claro estéril y los Restos adornados. Callejón sin salida se hace en la sala cerrada del Ala de seguridad. De vuelta al nido recorre los túneles y la sala de incautación. También están Llamar la atención y Ejemplar único.
  • Celeste: Ojo avizor va por la autopista derrumbada, y ¡Abejas! pide buscar colmenas en el Olivar.
  • Apollo: Afianzando la presencia, Revolucionario, Sueños destilados, que incluye una parada en el Búnker de mantenimiento, y Allanar el camino.
  • Tian Wen: Saldo pendiente y Transportes blindados.
  • Emisario nómada: Un camino ajeno sigue un antiguo sendero.

Otras misiones de varios mapas, como Triplete o Señales mixtas, también se pueden completar aquí.

Ahora que conoces sus zonas y salidas, te queda recorrer Puerta azul a tu manera. Si quieres cambiar de escenario, en Solo Jugadores también te contamos cómo es el mapa del Puerto espacial y el mapa de Stella Montis, para que elijas el que mejor encaje con tu equipo.

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