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ARC Raiders: llaves de la Ciudad enterrada, tarjeta JKV, qué abren y dónde hallarlas

22 Oct 2026 · 5 min
Un raider de espaldas con mochila avanza por una calle de arena entre palmeras y edificios de ladrillo, a contraluz del sol, en ARC Raiders.

Qué puerta abre cada una de las cuatro llaves del mapa, de dónde sale y cómo usar la tarjeta JKV, la llave del hospital y la del ayuntamiento.

Detrás de cada puerta cerrada del segundo mapa de ARC Raiders hay botín, y para entrar necesitas las llaves de la Ciudad enterrada. Ese botín vale más cuanto más rara es la llave que abre la puerta.

Son cuatro: una para el hospital, otra para el ayuntamiento, una maestra para varios apartamentos y la tarjeta de acceso de empleado de JKV. Cada una se gasta al usarla, por lo que conviene saber qué puerta corresponde a cada llave antes de salir. Te contamos qué abre cada una, de dónde sale y cómo prepararte para entrar.

Cómo funcionan las llaves de la Ciudad enterrada y las salas cerradas

Un salón en ruinas casi a oscuras, con mesas largas y chispas flotando, iluminado por un ventanal de luz naranja intensa en ARC Raiders.

En la Ciudad enterrada (Buried City), las puertas de las salas cerradas no ceden sin su llave. Esas llaves pesan 0,25 kg y se venden por 100 monedas, así que su valor está en la sala que abren y no en su precio.

Son de un solo uso: la llave se consume al abrir la puerta, así que cada visita a la sala exige una nueva. Si quieres evitar perderla cuando te abaten, puedes guardarla en el bolsillo seguro. Ten en cuenta que el equipo gratuito no te sirve para esto, ya que su aumento no trae bolsillo seguro.

El botín de cada sala sube según la rareza de su llave, y las salas de llaves épicas recibieron un ajuste propio. Dentro también puedes hallar armas con una durabilidad de alrededor de 60, el doble que la media de las que encuentras fuera.

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Algunas condiciones de mapa cambian el reparto: con la Incursión Nocturna, por ejemplo, las llaves son más abundantes y el botín tras las puertas cerradas es más generoso. Con Escrutinio cercano y la Fragata ARC no hay puertas cerradas activas, de modo que no necesitas llave. El calendario oficial te dice qué condición toca en cada momento, y la guía de condiciones de mapa las explica una por una.

Las cuatro llaves de la Ciudad enterrada: rareza, puerta y origen

Un raider de espaldas con mochila apunta su pistola con silenciador dentro de un salón en ruinas, con ventanales de luz anaranjada en ARC Raiders.

De la menos a la más rara, estas son las cuatro llaves, con la puerta que abre cada una y su origen. En los apartados siguientes verás cada puerta con más calma.

LlaveRarezaQué abreCómo se consigue
Llave maestra residencial de Ciudad enterradaPoco comúnVarias puertas de apartamentosSaqueando
Tarjeta de acceso de empleado de JKV de Ciudad enterrada (JKV Employee Access Card)Poco comúnSala del lado norte, cuarta planta del edificio de viaje espacialSaqueando
Llave del hospital de Ciudad enterradaRaraSala de la esquina noroeste, segunda planta del HospitalSaqueando
Llave del ayuntamiento de Ciudad enterradaÉpicaPuerta del lado norte del Ayuntamiento, a nivel de calleSaqueando o misión Nuestra presencia ahí arriba

Como la rareza marca cuánto sube el botín, la puerta del ayuntamiento es la que más se beneficia de ese aumento, porque pide la llave de mayor rareza de las cuatro. Para ubicar las demás sobre el plano antes de salir, te sirve un mapa interactivo y la guía del mapa de la Ciudad enterrada.

La llave del hospital de Ciudad enterrada y la sala del lado noroeste

Un raider con casco claro y mochila mira hacia una escalera metálica con barandas rojas, en un edificio abandonado de ARC Raiders, con luz cálida sobre la pared.

La llave del hospital es rara y abre una sala cerrada en la esquina noroeste del Hospital, en la segunda planta. El edificio es una zona médica con botín, y te recomendamos entrar con la salida pensada de antemano para no arriesgar lo que consigas.

Cerca del hospital hay una estación de metro, y eso te deja una salida a mano para irte con lo que saquees. Si tienes pendiente la misión Productos médicos, de Lance, puedes cumplirla en la misma visita, porque entre sus objetivos pide registrar 3 contenedores del hospital.

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La tarjeta JKV y la sala del edificio de viaje espacial

Un raider de espaldas con mochila y arma mira una antena parabólica sobre la azotea de un edificio, bajo un cielo nocturno lleno de estrellas en ARC Raiders.

La Tarjeta de acceso de empleado de JKV de Ciudad enterrada es poco común y abre una sala del lado norte, en la cuarta planta del edificio de viaje espacial. Ese edificio perteneció a J Kozma Ventures, la empresa que llevó a la humanidad a la órbita, y conserva sus antenas parabólicas. Con la Incursión Nocturna, la antena de la azotea emite una luz roja que te sirve de referencia.

La tarjeta solo sirve en este edificio, aunque la empresa aparece también fuera de la Ciudad enterrada, en contenedores de carga de Stella Montis y de Mareas divididas. Por eso, si tienes la misión Cámara frigorífica, de Shani, no necesitas la tarjeta: lo que te pide es registrar uno de esos contenedores en Stella Montis. La misión Untando la mano, de Celeste, también te lleva al edificio, aunque a una zona bloqueada de la sexta planta.

Como la sala queda en una planta alta, decide antes de subir por dónde vas a bajar. Mientras saqueas, puedes dejar una Mina de choque junto a la puerta, porque aturde a quien se acerque dentro de su radio de 5 m.

La llave maestra residencial y las puertas de los apartamentos

Dos raiders caminan por una sala con literas metálicas y plantas, mientras una luz anaranjada entra por las ventanas en ARC Raiders.

La Llave maestra residencial de Ciudad enterrada es poco común y abre varias puertas de apartamentos repartidas por la ciudad, no una sola. Como la llave se gasta en la primera puerta que abres, elegir cuál es parte del plan.

Entre los conjuntos residenciales del mapa están los Apartamentos Grandioso. Misiones como Iniciativa inesperada, Tras la tormenta o Cables cruzados te llevan hasta allí. Si tienes alguna pendiente, aprovecha esa visita para recorrer la zona con la llave en el bolsillo.

La llave del ayuntamiento y la misión de Shani que la regala

Un raider con mochila corre por una galería de arcos de piedra llena de polvo y humo, con luz entrando desde la derecha en ARC Raiders.

La Llave del ayuntamiento de Ciudad enterrada es épica, la más rara de las cuatro, y abre la puerta del lado norte del Ayuntamiento, a nivel de calle. El campanario es uno de los lugares donde aparecen centinelas, así que ve con el arma lista antes de acercarte.

Además de saquearla, puedes conseguirla con la misión Nuestra presencia ahí arriba, de Shani, que se abre al terminar Recuperando la ventaja, de Tian Wen. Se hace en la Presa y en una sola ronda: visita la casa de muestras, activa el interruptor y termina de instalar la antena del tejado. Al completarla recibes la llave, una Llave de trampilla de Raider, 3 Minas de choque y 5.000 de experiencia.

Como la llave es de un solo uso, te conviene guardarla para una ronda en la que vayas a la Ciudad enterrada pensando en abrir esa puerta. El orden de toda la cadena lo tienes en la guía de misiones de Shani.

Dónde hallar las llaves de la Ciudad enterrada y cómo prepararte

Un raider agachado junto a una bolsa de equipo en el suelo, entre escombros y a contraluz del sol bajo, con siluetas desenfocadas en ARC Raiders.

Salvo la del ayuntamiento, que tiene su misión, las llaves de este mapa se consiguen saqueando. Encontrarlas depende de cada ronda, aunque la Incursión Nocturna ayuda porque las hace más abundantes.

Cuando tengas una, nuestro consejo es salir con un equipo que no te duela perder. Si aprovechas la Incursión Nocturna para buscarlas, recuerda que no admite el equipo gratuito y tampoco tiene trampillas de Raider activas. Además, hay menos puntos de extracción en funcionamiento, así que planea la salida antes de entrar.

Puerta por puerta, en Solo Jugadores seguimos con las llaves de la Presa, y las del resto de los mapas las reunimos en la guía general de llaves.

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