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ARC Raiders: mejores zonas de loot, rutas y cómo farmear sin morir

21 Oct 2026 · 7 min
Un raider de casco blanco y gran mochila de equipo apunta una pistola junto a un contenedor oxidado y una estructura de acero, entre humo, en ARC Raiders.

Las mejores zonas de loot según busques materiales, curas o dinero, cómo trazar la ruta con el reloj y qué dejar en el suelo para volver con vida.

Antes de salir a farmear en ARC Raiders te conviene elegir las mejores zonas de loot, es decir, dónde buscar el botín que reúnes en cada ronda. La razón es que lo que sale de un contenedor puede depender del tipo de zona donde está, y no solo del mapa que hayas elegido. Además, la actualización Frozen Trail estrenó en el Paso Pendola zonas de botín de valor variable, todavía en prueba, así que ahí una ruta memorizada deja de ser fiable.

Para que cada salida rinda, te mostramos qué zonas y contenedores buscar según tu objetivo y cómo ordenar la ruta con el reloj en contra. También verás qué recoger y qué dejar, y cómo bajar el riesgo de que otros Raiders te quiten lo que has reunido.

Las mejores zonas de loot de ARC Raiders según tu objetivo: materiales, curas, dinero y piezas de ARC

Dos raiders con mochilas caminan en siluetas por una sala en ruinas con literas metálicas, plantas y una intensa luz anaranjada entrando por las ventanas en ARC Raiders.

Los mapas se dividen en zonas, y cada una tiene un tipo de botín propio que influye en qué objetos salen de sus contenedores. Por eso lo más práctico es decidir primero qué necesitas y después elegir el escenario que tenga cerca la zona adecuada. En esta tabla te mostramos la tendencia de cada tipo de zona según lo que busques.

ObjetivoTipo de zonaObjetos que salen
Piezas para el tallerEléctrica y mecánicaComponentes eléctricos, Componentes eléctricos avanzados, Motor
Curas y químicaMédicaAntiséptico, Tela resistente, Reactivos de laboratorio
DineroResidencial, comercial y del mundo antiguo (Old World)Globo de nieve precioso, Caja de música, Cartas
Piezas caras para reciclarDel Éxodo (Exodus)Magnetrón, Pulverizador de iones, Acelerador magnético

Las zonas residenciales, comerciales y del mundo antiguo suelen dar quincalla (trinkets), que son objetos curiosos que se venden bien. Las del Éxodo, en cambio, ofrecen piezas caras de reciclar, como las tres de la tabla, que valen entre 5.500 y 6.000 monedas. Si quieres saber de dónde sale cada material, lo tienes en la guía de materiales, y el origen de las plantas, en la guía de frutas y plantas.

Además de los contenedores, hay un enemigo al que vale la pena seguirle la pista: la Turbina ARC (ARC Turbine), una máquina voladora de amenaza muy alta. Su botín subió de forma notable en julio, y la encontrarás en la inmensa mayoría de las rondas de Ciudad enterrada, Mareas divididas, Puerta azul y Puerto espacial.

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Cada escenario tiene su propia guía con la lista de sus zonas: el mapa de la Presa, el mapa de Ciudad enterrada, el mapa del Puerto espacial y el mapa de Puerta azul. A esos se suman el mapa de Stella Montis, el mapa de Mareas divididas y el mapa de Paso Pendola, y si dudas por cuál empezar, la guía de mapas ordena cuál abrir primero.

Contenedores clave en ARC Raiders: cajas de armas, casilleros de seguridad y alijos Raider

Pasillo curvo de un edificio abandonado con luz ámbar, cajas apiladas en estantes y un gran cuadro apoyado en la pared a oscuras en ARC Raiders.

No todos los contenedores funcionan igual, y algunos reparten objetos de la zona donde aparecen. Por ejemplo, un casillero de nivel alto en una zona residencial puede dar botín residencial, con más probabilidad de objetos buenos, aunque sin asegurarlos. Hay tres que merecen un desvío por lo que suelen guardar:

  • Cajas de armas (Weapon Cases): traen armas, piezas y accesorios, con la munición del arma incluida.
  • Casilleros de seguridad (Security Lockers): exigen la habilidad Apertura de casilleros de seguridad (Security Breach), una de las elecciones del final de una rama. Guardan armas y componentes, aunque ya no tienen un sitio fijo.
  • Alijos Raider (Raider Caches): llevan munición, planos, granadas, curas, escudos y armas, y se localizan también por el sonido.

Las sondas y los cascarones ARC (Probes y Husks) también se pueden abrir. Eso sí, mientras fuerzas una sonda, sus pitidos atraen a las ARC. Los planos, por su parte, salen de los contenedores de Raider, entre otros orígenes, como te explicamos en la guía de planos.

Por otro lado, las salas cerradas rinden más cuanto más rara es su llave, algo que detallamos en la guía de llaves. Y si buscas el resto de contenedores, los reunimos en la guía de contenedores y puntos de interés.

Condiciones de mapa y loot: las Operaciones ARC bajan el botín y el Paso Pendola prueba zonas dinámicas

Barranco nevado con tubos de concreto, pinos y restos de vehículos, bajo un cielo violeta y con una gigantesca estructura mecánica al fondo en ARC Raiders.

Además del tipo de zona, el botín depende de la condición de mapa activa, una variante temporal que rota por región y cambia lo que encuentras en la ronda. Por eso te recomendamos mirar el calendario oficial de condiciones antes de elegir destino. Para farmear te interesan estas cuatro, porque suben el valor del botín:

  • Incursión Nocturna (Night Raid): mejor botín tras las puertas cerradas y más llaves, a cambio de más ARC y de más actividad de Raiders. Además, no admite el equipo gratuito.
  • Ola de Frío (Cold Snap): sube el valor del botín, pero el frío te obliga a buscar refugio en minutos.
  • Huracán (Hurricane): destapa los alijos de la primera oleada (First Wave Caches), con planos raros y materiales de nivel alto.
  • Alijos al descubierto (Uncovered Caches): multiplica los alijos Raider, que estallan si los dejas expuestos mucho rato.

Las Operaciones ARC (ARC Operations) van en sentido contrario, porque traen menos botín por el mapa y no admiten equipo gratuito. Aun así, las dos compensan si vas a por algo concreto:

  • Escrutinio cercano (Close Scrutiny): si lo que buscas son piezas de ARC.
  • Fragata ARC (ARC Frigate): si quieres el cargamento de la nave.

En el Paso Pendola hay además unas zonas de botín dinámicas (Dynamic Loot Zones) que todavía están en prueba. Cada zona conserva su tipo de botín, así que una residencial sigue siendo residencial, pero su valor cambia de una ronda a otra. Si quieres conocer el resto de variantes, las repasamos en la guía de las condiciones y eventos de mapa.

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Rutas de farmeo en ARC Raiders: entrada, recorrido y extracción dentro del reloj

Raider de espaldas, con mochila y un arma a la espalda, avanza por un camino de barro bajo cables eléctricos, entre árboles y torres, en ARC Raiders.

Una ruta de farmeo reúne tres decisiones: qué buscas, por dónde pasas y cómo sales. El reloj condiciona las tres, porque la ronda suele durar 30 minutos, o 40 con las condiciones Búnker Oculto (Hidden Bunker) y Puerta Bloqueada (Locked Gate), y las salidas se cierran. Para que no se te eche encima, te proponemos ordenar la ruta en tres pasos:

  1. Entrada: mira qué condición está activa y marca una salida principal y otra de reserva, porque la mayoría de las salidas muestra un temporizador.
  2. Recorrido: encadena zonas del mismo tipo, según el objetivo de la tabla, en un trayecto que acabe cerca de una salida. Desvíate solo si aún te queda margen antes de la hora que fijes para dejar de saquear.
  3. Salida: comprueba que la terminal sigue abierta antes de cruzar medio mapa, porque algunas condiciones activan menos salidas. Recuerda también que un Raider abatido aún puede activar una.

Gastar menos tiempo en cada contenedor también ayuda, y para eso está la habilidad Instintos de saqueo (Looter’s Instincts), que revela el botín más deprisa. Además, registrar contenedores, dañar ARC y extraer dan experiencia, así que una buena ruta te hace subir de nivel mientras llenas la mochila. Lo repasamos en la guía de cómo subir de nivel y dónde farmear experiencia.

Qué recoger y qué dejar en ARC Raiders: peso, valor y reciclaje

Raider con mochila agachado entre escombros junto a una bolsa de lona en el suelo, a contraluz del sol bajo del atardecer en ARC Raiders.

Además del reloj, hay otro límite para lo que sacas de una ronda, y es lo que cabe en tu mochila. El aumento que lleves decide cuánto puedes cargar, como verás en estos tres aumentos de saqueo:

  • Aumento de armamento gratis: 14 casillas, 35 de peso y ningún bolsillo seguro.
  • Saqueo ver. 2: 22 casillas, 60 de peso y dos bolsillos seguros.
  • Saqueo ver. 3 (salvaguarda): 18 casillas, 65 de peso y un bolsillo seguro que admite cualquier objeto, armas incluidas.

Si la carga supera el límite, el aguante se hunde y te cuesta correr o escapar. Por eso te conviene decidir qué entra en la mochila mirando su valor y su peso, como en esta selección:

ObjetoValor en monedasPesoApilado por casilla
Recopilación de Lance (5.ª edición)10.0000,23
Globo de nieve precioso7.0000,21
Reactor de reina11.000101
Herramientas oxidadas1.00023

La quincalla de rareza alta rinde más por peso, porque pesa unas décimas y vale miles de monedas. Un Reactor de reina vale más en bruto, pero ocupa diez de peso. Las Herramientas oxidadas, por su parte, dan 8 Piezas metálicas y un Muelle de acero al reciclarse, algo que compensa si el taller te pide piezas metálicas.

Si un objeto no te compensa, desde la 2.0 puedes tirarlo al suelo desde el propio contenedor. Nuestro consejo es reservar el bolsillo seguro para lo pequeño y valioso, como un plano, porque es justo lo que no quieres perder.

Cómo reducir el riesgo de otros Raiders mientras farmeas en ARC Raiders

Raider con mochila y arma a la espalda se agacha sobre la arena mientras otro raider de casco azul queda desenfocado en primer plano en ARC Raiders.

ARC Raiders mezcla jugadores y máquinas en la misma ronda, y hoy no hay forma de apagar el combate entre Raiders. El interruptor de PvE terminó su prueba el 20 de octubre, como explicamos en la guía de PvE, así que lo que sí está en tu mano es cuánto te expones:

  • Tu perfil: el emparejamiento tiende a juntarte con jugadores de estilo parecido y mide tus acciones con el tiempo. Empezar combates mueve ese perfil, mientras que defenderte pesa menos que empezarlos.
  • Tu equipo: ir sin equipo da 10 casillas y un bolsillo seguro, algo que puede convenir si buscas un solo objeto. El equipo gratuito, en cambio, no trae bolsillo seguro.
  • Tu ruido: una sonda forzada atrae a las ARC, y saquear también hace ruido. La habilidad Recolección en silencio (Silent Scavenger) lo reduce, y una Granada de humo corta la línea de visión cuando te toca irte.

En Solo Jugadores cubrimos el regreso a Speranza con la mochila cargada, desde qué reciclar, vender o conservar hasta cómo funciona la extracción cuando te abaten.

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