Red Dead Redemption 2: dónde está el robot y cómo conseguir el logro «Inteligencia artificial»

La historia de un inventor que se reparte en tres encuentros, pide días de espera y termina con un hallazgo que no verás venir.
Una de las dudas más comunes al avanzar en Red Dead Redemption 2 es dónde está el robot. Dar con él lleva varios días de juego y una cadena de misiones, y detrás hay una historia muy extraña con un inventor, una tormenta y un final que no esperarías.
La cadena depende también del reloj y del clima del juego, así que una de sus partes no arranca si no se dan las condiciones. Te explicamos cómo se desbloquea, qué necesitas en cada tramo, qué hacer cuando el cielo no ayuda y qué te llevas al terminar.
Dónde está el robot y cómo se desbloquea la cadena «Como un niño alegre»

La cadena se llama Como un niño alegre (Un brillante saltimbanqui) y gira en torno a un inventor llamado Marko Dragić (Marko Dragic). Es una misión de desconocidos, de las que te encuentras en el mundo sin que nadie te las asigne. Una vez que la abres, no se pierde al avanzar en la historia.
Se desbloquea en el Capítulo IV (Capítulo 4), después de terminar Las ventajas de la civilización (Los placeres de la civilización). A partir de ahí tienes tres encuentros: el primero en el estanque de Saint Denis y el segundo en el laboratorio de Doverhill.
El último termina con el robot, que descansa en una cumbre cerca del pueblo de Colter, en el Oeste de Grizzlies (Grizzlies West), dentro de Ambarino.

Entre una parte y otra tienes que dejar pasar tiempo de juego: al menos un día después de la primera y al menos dos después de la segunda.
Por eso conviene seguir con otras misiones mientras tanto y volver cuando corresponda. Esta tabla resume dónde y cuándo se juega cada parte:
| Parte | Dónde | Qué necesitas |
|---|---|---|
| I | Estanque del parque, oeste de Saint Denis | De día, entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde |
| II | Laboratorio de Doverhill | Al menos 24 horas tras la parte I, de noche y con tormenta eléctrica |
| III | Laboratorio y cumbre cerca de Colter | Al menos 48 horas tras la parte II |
Parte I: cómo encontrar a Marko y el bote a control remoto en el estanque de Saint Denis

La parte I es la presentación del inventor y de su invento. Ve al estanque del parque, en el oeste de Saint Denis, entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. Cuando veas a Marko junto a los inversores que esperan la demostración, habla con él.
Los inversores quieren que maneje el invento alguien sin conocimientos técnicos. Por eso Marko te pide que pilotees un bote (barco) a control remoto. Los controles aparecen en pantalla durante toda la prueba, y mantener apuntado te ayuda a esquivar las minas que flotan en el agua.
Hay dos rondas con cuatro barcos cada una: en la primera están quietos y en la segunda se mueven. En ambas debes hundirlos con torpedos y evitar las minas, que se acercan despacio a tu bote, así que te conviene destruirlas desde lejos.

En la segunda ronda conviene esperar a que cada barco quede en buena posición antes de disparar. Al terminar, Marko te invita a visitar su laboratorio en Doverhill.
Parte II: cuándo ir al laboratorio de Doverhill, de noche y con tormenta

La parte II pide dos condiciones a la vez, así que conviene llegar preparado. Deben haber pasado al menos 24 horas de juego desde la primera parte, y tiene que ser de noche y con tormenta eléctrica. Si falta alguna de las dos, la misión no empieza.
El laboratorio queda en Doverhill, en el extremo noreste del mapa, al norte de Brandywine Drop (Salto de Brandywine). Está en la zona de Roanoke Ridge, dentro de New Hanover. Es un edificio grande cerca de las vías del tren, con una torre metálica que más tarde tendrás que trepar.
Cuando se dan las condiciones, Marko te habla por un micrófono desde su escondite, porque cree que vienes a robarle. Luego te entrega tres varillas conductoras y un detector.
Mantén apuntado para usar el detector y gira hasta que su luz pulse con más fuerza. Camina en esa dirección hasta que la luz quede encendida del todo y coloca ahí la varilla. Como todo está a oscuras, lleva un farol encendido y revisa el minimapa.
La tercera varilla suele ser la más fácil de ubicar, porque va en lo alto de una montaña, junto a un árbol que se quemó por un rayo. Después regresa con Marko y sube a la torre por la escalera.
En el panel hay tres palancas: baja primero las de los extremos y la del centro al final. Comprueba que todas queden hacia abajo, porque a veces se mueven solas. Luego baja y mira cómo sale el experimento.
Qué hacer si no hay tormenta eléctrica: esperar o dormir hasta que cambie el clima

La tormenta eléctrica es lo que más frena la parte II, porque depende del clima del juego y además tiene que coincidir con la noche. Si el cielo sigue despejado cuando llegas, tienes dos formas de hacer pasar el tiempo hasta que cambie:
- Esperar en el lugar: quédate cerca de Doverhill y deja correr el reloj hasta que anochezca y se cargue el cielo.
- Dormir en un campamento: monta un Campamento a un costado del camino, duerme unas horas y revisa el clima al despertar. Repite hasta que coincidan la noche y la tormenta.
Mientras tanto puedes avanzar la historia o salir de caza, porque la cadena sigue disponible. Cuando se den las condiciones, acércate al laboratorio y habla con Marko para empezar la parte II.
Parte III: cómo encontrar al robot con el farol eléctrico

La última parte llega cuando han pasado al menos 48 horas de juego desde la segunda. Vuelve al laboratorio de Doverhill. Si todavía no ves el icono blanco de un arma en el minimapa, monta un Campamento y duerme unos días más hasta que aparezca.
Al entrar, descubres que Marko está muerto, y en ese momento se desbloquea el logro Inteligencia artificial. En el suelo hay un farol eléctrico (lámpara eléctrica) que puedes recoger y que se suma a tu inventario.
Revisa también el resto del laboratorio, porque allí hay notas y un plano del inventor que muestran sus verdaderas intenciones, y son objetos que se pueden perder si te vas sin recogerlos.
El robot es opcional, porque el logro ya es tuyo al descubrir el destino de Marko. La máquina que estaba en el laboratorio ya no está, pero, si quieres verla de todos modos, el farol eléctrico te guía hacia ella: su brillo cambia entre rojo y naranja según la dirección.
El camino te lleva al extremo noroeste del mapa, hasta el pueblo minero de Colter, donde empieza el juego. Desde ahí sube a la montaña vecina y, en una cumbre de Grizzlies con vista al pueblo, encuentras al robot sentado en la nieve.
Puedes dispararle o dejarlo tranquilo, porque ninguna de las dos opciones tiene un efecto visible en tu Honor ni en la historia.
Qué recompensa y qué logro da la cadena del robot, y si cuenta para Forastero del Oeste

La recompensa material de la cadena es el farol eléctrico, que recoges en el laboratorio durante la parte III. El logro es Inteligencia artificial, cuya descripción pide descubrir el destino de Marko Dragić. Es poco común, porque lo tiene cerca del 5,6 % de los jugadores.
La cadena también cuenta para Forastero del Oeste, el logro que se consigue al completar 10 misiones de desconocidos. Como la parte II exige la tormenta, si buscas ese logro conviene resolver esa espera con tiempo.
Si quieres repasar qué más te falta, en logros y trofeos de la campaña vemos qué pide el platino y cuáles se pierden. También puedes mirar las 30 misiones secundarias de desconocidos para ver con qué otras historias combinar esta.
Qué otras misiones de desconocidos y secretos seguir después del robot

Cuando termines con el robot, quizá quieras seguir con otras historias extrañas del mapa. Te contamos cómo encontrar al asesino de Valentine y reunimos los secretos y huevos de Pascua, desde ovnis hasta vampiros.
Si ya avanzaste más en la historia, también tienes las misiones de desconocidos desde el Capítulo V hasta el epílogo. Todo esto vale igual si juegas en PC con Steam.

Capítulo III, las 19 misiones con sus medallas de oro y lo que se pierde al terminarlo
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Red Dead Redemption 2







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