Red Dead Redemption 2: guía del capítulo II con 22 misiones, 18 medallas de oro y lo que caduca al terminarlo

Un recorrido por el Capítulo II (Capítulo 2) para no perder misiones, conseguir las medallas de oro y saber qué decisiones mueven tu honor.
El Capítulo II de Red Dead Redemption 2 te deja elegir por dónde seguir. Desde el campamento de Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura) hay varias misiones disponibles a la vez, y no todas esperan: algunas se cierran cuando avanzas y otras cambian tu honor según cómo las resuelvas.
La primera vez que juegas una misión, por otra parte, el juego no te enseña qué exige la medalla de oro, y eso complica conseguirla. Te explicamos cómo recorrer el capítulo con calma, qué hacer en cada misión, qué decisiones mueven tu honor y qué conviene dejar resuelto antes de que la banda se mude.
Cómo recorrer el Capítulo II de RDR2 en el orden recomendado

Al terminar Con destino al Este (Hacia el este), el capítulo se abre en tres caminos a la vez, y casi todas las demás misiones esperan a que completes alguna anterior. Como el orden no es fijo, te proponemos uno que respeta esos requisitos y deja hechas las misiones que caducan. Si quieres ver el resto de la historia, tienes el recorrido de todas las misiones por capítulo.
Antes de empezar, ten presentes dos avisos. Uno es que, al terminar Una extraña amabilidad (Una amabilidad inusitada), el campamento se muda a Clemens Point. Desde ese momento varias misiones de honor, actividades y peticiones dejan de estar disponibles, así que al final del artículo te dejamos la lista completa para que las resuelvas antes.
El otro aviso es que, en la primera partida de cada misión, el juego no muestra los objetivos de la medalla de oro. Aparecen cuando repites la misión desde el menú de pausa. Por eso lo normal es jugarla una vez para la historia y volver después con el objetivo a la vista.

Las 22 misiones del Capítulo II y los objetivos de cada medalla de oro

Aquí te dejamos el orden recomendado junto con lo que pide la medalla de oro de cada misión. Dieciocho misiones tienen oro. Las que el juego parte en varias entregas, como las dos primeras de Préstamos y otros pecados, comparten fila cuando no tienen objetivos propios.
| N.º | Misión | Objetivos de la medalla de oro |
|---|---|---|
| 1 | El que de ustedes esté sin pecado (El que esté libre de pecado) | Ganar 2 manos de póker (póquer). Llevar al reverendo Swanson al campamento en 2:05. |
| 2 | Burguesía al estilo Valentine (Sociedad educada, estilo Valentine) | Devolver a su dueño el caballo perdido del carro. Encontrar a Karen en 45 segundos. |
| 3 | Aceite de víbora del bueno (Aceite de serpiente bueno y auténtico) | Evitar que Benedict Allbright caiga del acantilado. Atarlo en 1:15. Entregarlo al sheriff en 1:30. |
| 4 | Ocio estadounidense (Americanos descansando) | Salvar a Javier en 15 segundos. Vencer a Tommy en 1:30. |
| 5 | Perseguidos por un orgullo herido (Sale, perseguido por un orgullo herido) | Rastrear al oso en 1:30. Dispararle al menos 6 veces. Terminar en 12 minutos. |
| 6 | La espina dorsal de Estados Unidos (Las columnas de América) | Saquear todo en Carmody Dell. Que no te detecten. Llevar el carro a Rancho Emerald en 1:10. |
| 7 | El primero será el último (Los primeros serán los últimos) | Matar en silencio a los cazarrecompensas del río con Javier. Disparar a la soga para liberar a Sean. 10 tiros a la cabeza. Sin objetos de salud. |
| 8 | Préstamos y otros pecados (Prestar dinero y otros pecados), partes I y II | Sin medalla de oro. |
| 9 | Préstamos y otros pecados, parte III | Terminar en 2:10. |
| 10 | Visita de cortesía (Una visita de compromiso) | Matar en silencio a 4 O’Driscoll. 12 tiros a la cabeza. 80 % de precisión. Sin objetos de salud. |
| 11 | Una vez amamos verdaderamente (Amor único y verdadero), partes I y II | Sin medalla de oro. |
| 12 | Una vez amamos verdaderamente, parte III | Convencer en paz a los quelonios de que te dejen llevar a Jamie. Devolver a Jamie con Mary en 2:00. |
| 13 | Petróleo a raudales (Derramando petróleo), parte I | Sin medalla de oro. |
| 14 | Petróleo a raudales, parte II | Llevar el carro al punto de entrega en 1:45. |
| 15 | Petróleo a raudales, parte III | Sin medalla de oro. |
| 16 | Petróleo a raudales, parte IV | Matar a los guardias del tren antes de que Sean dispare. Vaciar de botín el vagón de equipaje. Escapar de la ley en 1:30. 10 muertes con Dead Eye. Sin objetos de salud. |
| 17 | Tiempos tranquilos (Tiempos de sosiego) | Intentar hacer las paces con un viejo rival. Sorprender a Lenny in fraganti. No ser arrestado. |
| 18 | Un pescador entre hombres (Pescador de hombres) | Pescar un pez en 1:30 después de llegar al río. Terminar en 7:20. |
| 19 | ¿Bienaventurados los humildes? (¿Bienaventurados los mansos?) | Mientras escapas, matar a los agentes a caballo en 55 segundos. 15 tiros a la cabeza. 70 % de precisión. Sin objetos de salud. |
| 20 | Una escena pastoral estadounidense (Una escena pastoral americana) | Disparar a la cabeza a cada guardia a caballo que protege el carro. 10 muertes con Dead Eye. Terminar en 6 minutos. Sin objetos de salud. |
| 21 | Las ovejas y las cabras | Llevar las ovejas al corral de Valentine. 25 tiros a la cabeza. 70 % de precisión. Sin objetos de salud. |
| 22 | Una extraña amabilidad | Devolver al cautivo con su familia en 1:40. 5 tiros a la cabeza. 80 % de precisión. Sin objetos de salud. |
Cómo cumplir los objetivos de oro de tiempo, puntería y sigilo

Casi todos los objetivos caen en pocos tipos, así que conviene prepararse para el tipo de reto y no para cada misión. Te contamos lo que ayuda en cada uno y qué misiones lo piden.
- Tiempo. Lo piden las misiones 1 a 6, 9, 12, 14, 16, 18 a 20 y 22. Si te falta margen, repite la misión y salta las escenas para ganar segundos, algo muy útil en Un pescador entre hombres. Allí conviene devolver al agua el primer pez, la Mojarra (Pez sol), que da un pequeño aumento de honor, y pescar otros dos.
- El carro de petróleo. En la parte II de Petróleo a raudales el límite es muy estricto. Lo recomendable es tomar el carro de la izquierda, junto al túnel del tren, y cruzar el túnel o subir derecho por la colina. El reloj se detiene al entrar en la zona amarilla, así que ahí puedes estacionar con calma.
- Tiros a la cabeza y precisión. Los tiros a la cabeza los piden las misiones 7, 10, 19, 21 y 22, y la precisión, la 10, la 19, la 21 y la 22. En la 20 también hay que apuntar a la cabeza de cada guardia a caballo. Usa Dead Eye para marcar cabezas y dispara cuando tengas el tiro limpio, porque cada bala fallada baja el porcentaje. Las ovejas y las cabras no tiene objetivo de tiempo, así que puedes apuntar con calma cada tiro.
- Sin objetos de salud. Lo exigen las misiones 7, 10, 16, 19, 20, 21 y 22. Empieza cada misión con la salud al máximo y busca cobertura en los combates abiertos, en lugar de curarte a mitad de misión.
- Sigilo. En la 7 y la 10 hay que matar en silencio, y en la 6 no puede detectarte nadie, algo que resulta mucho más fácil de noche. Para los cuatro O’Driscoll de la 10 puedes usar el arco o el cuchillo por la espalda. Los tiros a la cabeza que pide esa misión los vas sumando en el resto del combate.
- Objetivos que no se explican solos. En Tiempos tranquilos, el viejo rival es Tommy. Antes de buscar a Lenny, habla con él en la cantina hasta que ya no responda, y después del apagón sube a la habitación 1A para sorprender a Lenny. En La espina dorsal de Estados Unidos, saquear todo significa abrir los cajones, los cofres, el botiquín de la pared, la repisa de la ventana, la mesa y la chimenea, donde hay dinero escondido.
Qué decisiones cambian el honor y cuáles conviene tomar

Varias misiones te dejan elegir cómo resolver una escena, y esa elección mueve tu nivel de honor o el rumbo de las misiones siguientes. En el cuadro verás qué decides en cada una y qué cambia. Si buscas más detalle sobre las opcionales, tenemos la guía de las misiones de honor opcionales.
| Misión | Qué decides | Qué cambia |
|---|---|---|
| El que de ustedes esté sin pecado | Cómo frenas al pastor que vio la pelea: convencerlo de que no avise a la ley o dispararle | Dispararle es la salida más violenta, y convencerlo es la forma de resolver la escena sin matar a nadie. |
| Burguesía al estilo Valentine | Ayudar al carretero a recuperar su caballo suelto | Ayudarlo sube un poco el honor e ignorarlo lo baja un poco. Para el aumento hay que devolver el caballo. |
| Burguesía al estilo Valentine | Devolver a Valentine el caballo que Arthur tomó prestado | Calmarlo y guiarlo da un aumento grande. Montarlo o traerlo con el lazo da uno pequeño. Quedártelo baja el honor. |
| Burguesía al estilo Valentine | Jimmy Brooks colgado del acantilado | Tenderle la mano y salvarlo da un aumento grande. Pisarle la mano o dejarlo caer es una pérdida grande. |
| Perseguidos por un orgullo herido | Cómo das con el oso, poniendo la carnada (cebo) o separándote de Hosea, y si te quedas a cazarlo o vuelves con él | Cambia el desarrollo de la misión, no el rumbo del capítulo. Si te quedas, puedes cazar al oso cuando termina la escena. |
| La espina dorsal de Estados Unidos | Robar la casa de los Crawford de día, con Hosea distrayendo a Bob Crawford y a su hijo, o de noche, mientras duermen | Matar a los Crawford baja el honor. De noche la casa se registra con más tranquilidad, y eso facilita mucho el oro. |
| Préstamos y otros pecados, partes I y II | Qué haces con las tres deudas que cobras: Chick Matthews, el señor Wrobel y Lilly Millet | Dejar el dinero de cualquiera de las tres en la caja de donaciones del campamento desbloquea el libro de cuentas y manda a Strauss a pedirte la deuda de Thomas Downes. |
| Visita de cortesía | Cómo eliminas a los guardias del campamento: arco, cuchillo por la espalda u ordenar a Bill | Kieran queda libre y se une a la banda. |
| Una vez amamos verdaderamente, partes I y II | Aceptar o rechazar ayudar a Mary Linton con su hermano Jamie | Aceptar abre la parte III y completar la tira da un aumento grande de honor. Rechazar salta directo a Una escena pastoral estadounidense. |
| Una vez amamos verdaderamente, parte III | Hablar con el maestro quelonio y no disparar a sus miembros | Convencerlos en paz sube un poco el honor y es objetivo de oro. Dispararles lo baja. |
| Tiempos tranquilos | Cómo te deshaces de Jeb (encantarlo, intimidarlo o agredirlo) y cómo escapas de la ley | Las combinaciones dan seis finales distintos de la escena, y la medalla de oro pide que Arthur no termine arrestado. |
| Petróleo a raudales, parte II | Hacerla justo después de la parte I | Si dejas pasar el tiempo, la misión se pierde. |
Si quieres un honor alto, la ruta es ayudar al carretero, devolver el caballo calmándolo y salvar a Jimmy Brooks. También conviene no matar a los Crawford, aceptar ayudar a Mary y convencer a los quelonios en paz. Lo bueno es que las medallas de oro de Burguesía al estilo Valentine y de la parte III de Una vez amamos verdaderamente coinciden con esta ruta.
Si prefieres un honor bajo, las salidas que lo reducen son ignorar al carretero, quedarte con el caballo y pisarle la mano a Jimmy Brooks. A eso se suman matar a los Crawford y dispararles a los quelonios, aunque así renuncias al oro de esas dos misiones.

Qué misiones, tiendas, armas y sistemas desbloquea el Capítulo II

Este capítulo abre sistemas que usarás hasta el final de la historia, y casi siempre basta con terminar una misión concreta. Te los resumimos para que sepas cuándo aparece cada uno.
- Cazarrecompensas. Al terminar Aceite de víbora del bueno se abren las misiones de recompensa, con las que ganas dinero extra capturando fugitivos.
- Libro de cuentas y viaje rápido. Se desbloquean al dejar una deuda de Strauss en la caja de donaciones. El libro da acceso a las mejoras del campamento, al viaje rápido y a las herramientas de cuero.
- Personas desconocidas. Fumar y otras aficiones aparece tras El que de ustedes esté sin pecado y Pescador de peces, tras Un pescador entre hombres. Las tienes en la guía de las misiones de desconocidos de los capítulos II y III.
- Peletero (Trampero). Si te quedas tras Perseguidos por un orgullo herido, puedes cazar al oso, despellejarlo y venderlo al peletero. Además, la misión te da un caballo para el establo de Valentine y un mapa de animales legendarios.
- Perista. Tras La espina dorsal de Estados Unidos, Seamus, en Rancho Emerald, hace de perista y le puedes vender carros. El Tomahawk que recibes al terminar El primero será el último también queda a la venta en estas tiendas.
- Armas. La Escopeta de bombeo (Escopeta de corredera) sale a la venta después de la parte IV de Petróleo a raudales, y el Revólver Schofield, tras ¿Bienaventurados los humildes? Al terminar Una extraña amabilidad llega el Revólver de doble acción.
Las misiones, actividades y objetos que caducan al cerrar el Capítulo II

Cuando acabas Una extraña amabilidad, estas misiones, actividades y objetos dejan de estar a tu alcance, salvo las actividades que indicamos con más plazo. Para cada uno te decimos qué es, hasta cuándo dura y cómo cumplirlo.
- Préstamos y otros pecados, partes I y II. Misiones de honor de Strauss para cobrar tres deudas, que también te dan el Mapa del tesoro de Chick. Duran hasta el final del capítulo y se activan tras Ocio estadounidense: habla con Strauss en el campamento.
- Préstamos y otros pecados, parte III. La deuda de Thomas Downes, en el Rancho Downes. Dura hasta el final del capítulo y se abre cuando dejas una deuda en la caja de donaciones.
- Una vez amamos verdaderamente, partes I y II. Mary Linton te busca en Horseshoe Overlook tras Visita de cortesía y la parte II de Strauss. Duran hasta el final del capítulo, y para continuar debes aceptar ayudarla.
- Una vez amamos verdaderamente, parte III. El rescate de Jamie en Cumberland Forest. Dura hasta el final del capítulo y se abre si aceptas la ayuda.
- Petróleo a raudales, parte II. Opcional, y se pierde si dejas pasar unas 4 horas de juego activo desde la parte I. Hazla justo después de ella.
- Juego del cuchillo con Lenny. Actividad del campamento que dura hasta el final de este capítulo. Habla con Lenny para jugar.
- Caza con Charles y Asaltar una hacienda (Robar una hacienda) con Javier. Actividades del campamento disponibles en los capítulos II y III, así que tienes dos capítulos para hacerlas.
- Peticiones de objeto de Abigail, Jack, Javier, Mary-Beth, Pearson y Sean. Duran hasta el final del capítulo. Abigail pide 5 dólares y Jack un dedal tras Un pescador entre hombres, Javier pide Adelfa y Mary-Beth una Pluma (Pluma estilográfica).
- Notas del discurso de Dutch. Un documento junto a un carro roto cerca del campamento, que dura hasta el final del capítulo.
- Folleto de beneficencia de Thomas Downes. Un documento disponible desde el inicio del capítulo y hasta después de Ocio estadounidense.
Qué guías leer después del Capítulo II

Con el capítulo cerrado, te toca decidir cuánto quieres completar antes de avanzar. En Solo Jugadores repasamos qué misiones se pierden al avanzar y tenemos la ruta de las 70 medallas de oro que pide el logro. Si después quieres sumar dinero, puedes repasar cómo robar casas y tiendas. Cuando estés listo, sigue con el Capítulo III y sus 19 misiones.

Capítulo III, las 19 misiones con sus medallas de oro y lo que se pierde al terminarlo
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Red Dead Redemption 2







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