Red Dead Redemption 2: las 63 armas del juego, cuáles pide el 100 % y cómo conseguirlas

Qué armas hay en la campaña, cuándo se abre cada una, dónde se consigue y cuántas cuentan para el 100 %, además de cómo guardarlas y recuperarlas.
Reunir las armas de Red Dead Redemption 2 lleva toda la partida, porque el arsenal crece capítulo a capítulo. Algunas te las entrega la historia, otras se esconden en el mapa y varias desaparecen si no las recoges a tiempo. Como además el Progreso total cuenta tus armas, conviene saber cuáles merecen tu tiempo.
Repasamos todas las armas del juego para que sepas cuándo se abre cada una y dónde se consigue. Después te explicamos cómo guardarlas, cambiarlas y recuperarlas cuando parecen perdidas. Para ubicar cada arma mencionamos misiones de todos los capítulos, epílogo incluido, aunque sin contarte qué pasa en ellas.
Las 63 armas del juego y cuántas pide el Progreso total

Las armas de la campaña se reúnen en la sección Armas del Compendio, que es la que mira el Progreso total. Para verla, abre el menú de pausa, entra en Progreso y luego en Compendio. Esa lista es solo una de sus pestañas, así que vale la pena ver también qué pide cada pestaña del compendio.
El juego reúne 63 armas únicas y el Progreso total pide usar al menos 48 tipos, sin fijar cuáles. Ten en cuenta que pide usarlas y no solo tenerlas, así que equipa cada una y úsala al menos una vez. Como te sobran 15, puedes saltarte las siete que se pierden.
Las armas de fuego y el arco suman 34, y las otras 29 son de cuerpo a cuerpo, hachas y arrojadizas. Te recomendamos reunir las de fuego y el arco, y completar con al menos 14 de las demás.

Esas 14 están a tu alcance, porque más de la mitad de las 29 se compran, se elaboran o te las regala la historia. Si se te escapa alguna de las que se pierden, cubre el hueco con otras de cuerpo a cuerpo, hachas o arrojadizas.
Cuatro de las 63 llegaron con las actualizaciones de 2019 y 2020, y hoy están en todas las plataformas: la pistola M1899, el Evans de repetición, el revólver de gran apostador y el revólver LeMat. En la tabla tienes las 63 repartidas por familias, con cuántas se pierden en cada una.
| Familia | Cuántas | Se pierden |
|---|---|---|
| Revólveres | 12 | 3 |
| Pistolas | 5 | 1 |
| De repetición | 4 | 0 |
| Rifles (fusiles) | 6 | 1 |
| Escopetas | 6 | 1 |
| Arco | 1 | 0 |
| Cuerpo a cuerpo | 10 | 1 |
| Hachas | 8 | 0 |
| Arrojadizas | 11 | 0 |
| Total | 63 | 7 |
Las 23 armas de fuego de tienda e historia: cuándo se abre y dónde se consigue cada una

Casi todas las armas de fuego se abren al terminar una misión concreta y, salvo que la tabla diga otra cosa, se compran en las tiendas de armas (armerías). Las 23 de esta tabla son cinco revólveres, cuatro pistolas, cuatro armas de repetición, cinco rifles y cinco escopetas. Ninguna se pierde y todas cuentan para el Progreso total.
| Arma | Cuándo se abre y cómo se consigue |
|---|---|
| Revólver Cattleman | Desde el inicio, Capítulo I; la tienda vende una segunda unidad |
| Revólver de doble acción | Una extraña amabilidad (Una amabilidad inusitada), Capítulo II |
| Revólver Schofield | ¿Bienaventurados los humildes? (¿Bienaventurados los mansos?), Capítulo II |
| Revólver LeMat | La jaula de oro (Jaula de oro), Capítulo IV |
| Revólver de gran apostador | Una buena noche de desenfreno (Una agradable noche de desenfreno), Capítulo IV; en cualquier perista |
| Pistola Volcanic | Con destino al Este (Hacia el este), Capítulo I; gratis con las ediciones |
| Pistola semiautomática | Las ventajas de la civilización (Los placeres de la civilización), Capítulo IV |
| Pistola Mauser | Ese es territorio de los Murfree (Territorio Murfree), Capítulo V |
| Pistola M1899 | La batalla de Shady Belle, Capítulo III; solo en la tienda de Saint Denis |
| Carabina de repetición | Viejos amigos, Capítulo I; te la da Dutch durante la misión |
| Lancaster de repetición | Capítulo II |
| Litchfield de repetición | Adiós, querido amigo, Capítulo VI |
| Evans de repetición | Destilación estadounidense (Destilación americana), Capítulo III |
| Rifle Varmint (Fusil Varmint) | Con destino al Este, Capítulo I; gratis con las ediciones |
| Rifle Springfield (Fusil Springfield) | Con destino al Este, Capítulo I |
| Rifle de cerrojo (Fusil de cerrojo) | Predicaba el perdón mientras pasaba (Predicando el perdón a su paso), Capítulo III; te lo dan en la misión y después se compra |
| Rifle Rolling Block (Fusil Rolling Block) | Las ovejas y las cabras, Capítulo II; se compra en la tienda de Valentine durante la misión |
| Rifle Carcano (Fusil Carcano) | Capítulo VI |
| Escopeta recortada | Perseguidos por el pasado (Entra, perseguido por un recuerdo), Capítulo I; te la dan en la misión |
| Escopeta de cañón doble (Escopeta de dos cañones) | Visita de cortesía (Una visita de compromiso), Capítulo II; la tomas de una cabaña en la misión y luego se compra |
| Escopeta de bombeo (Escopeta de corredera) | Capítulo II; gratis con las ediciones |
| Escopeta semiautomática | Una buena noche de desenfreno, Capítulo IV |
| Escopeta de repetición | Horas de visita (Horario de visita), Capítulo VI |
Si no sabes cuál llevar, mira las mejores armas de cada categoría o, familia por familia, los cinco revólveres, las cuatro pistolas de tienda, las armas de repetición y los rifles y las escopetas.
Las 7 armas que se pierden y qué hacer para no dejar ninguna atrás

Algunas armas caducan: se consiguen en un momento concreto y, si te alejas sin recogerlas, ya no vuelven. Son siete de las 63: seis de fuego, todas raras, y una daga.
- Revólver de Granger, Capítulo II: duelo de la cadena de desconocidos Los hombres más nobles y una mujer (Los hombres más nobles… y una mujer).
- Revólver de Flaco, Capítulo II: otro duelo de la misma cadena.
- Pistola de Midnight (Revólver de Midnight), Capítulo II: duelo en un tren.
- Revólver de Calloway, Capítulo IV: duelo final de la cadena, tras Una buena noche de desenfreno.
- Escopeta exótica, desde el Capítulo II: cabaña de un ermitaño, al norte de Annesburg.
- Rifle Rolling Block exótico (Fusil Rolling Block exótico), Capítulo III: granero de Magos de tiempo libre (A la caza del mago).
- Daga con adornos, desde el Capítulo II: premio del vampiro de Saint Denis.
Las otras cuatro armas raras no caducan: los revólveres de Algernon, Otis Miller y Micah, y el Cattleman de John. Cómo conseguir las diez y la daga lo detallamos en las armas raras, y los pasos de cada enfrentamiento están en los duelos de pistoleros.

Nuestro consejo es guardar la partida a mano antes de cada duelo, de visitar al ermitaño y de empezar Magos de tiempo libre, para cargarla si se te escapa un arma. Para guardar, entra en la sección Historia del menú de pausa. Qué más caduca en cada capítulo lo tienes en las misiones perdibles.
El arco, los cuchillos, las hachas y las arrojadizas: las 30 armas restantes

Fuera de las armas de fuego quedan el arco, los puños y cuchillos, las hachas y las arrojadizas, que suman 30. Si quieres ir arma por arma, repasa cuchillos, tomahawks, hachas y arrojadizas, y también el arco y las flechas.
| Familia | Cuántas | Cómo se consiguen |
|---|---|---|
| Arco | 1 | Charles te lo da en Las consecuencias del Génesis (La consecuencia del Génesis), Capítulo I |
| Puños y cuchillos de partida | 3 | Los puños y el cuchillo de caza vienen desde el inicio; el cuchillo de John, en el epílogo |
| Armas que vende el perista | 7 | Machete, hacha (hachuela), hacha corta (macheta), cuchillo arrojadizo, tomahawk, botella incendiaria y dinamita; las arrojadizas desde los capítulos II y III y las otras tres desde el V |
| Variantes que se elaboran | 6 | Cuchillo arrojadizo mejorado y envenenado, tomahawk mejorado y dirigido, botella incendiaria potente (botella incendiaria inestable) y dinamita potente (dinamita inestable); piden la versión normal, ingredientes como plumas, grasa animal o adelfa y un folleto de recetas que da la historia, se encuentra o se compra al perista |
Las 13 restantes están escondidas o son premios, y se reparten por estado:
- Lemoyne: espada pirata rota, en un bote destrozado, en una isla al sur de Saint Denis.
- West Elizabeth: cuchillo de cornamenta (cuchillo de asta), clavado en un oso muerto, y cuchillo de hoja ancha, en un minero muerto de Beryl’s Dream, cuya entrada tapada con rocas se abre con el pistón.
- New Hanover: cuchillo de la Guerra de Secesión, en el sótano del fuerte Brennand (Fort Brennand), y hacha vikinga (hachuela vikinga), en la tumba antigua (antigua tumba), al noroeste de Annesburg.
- West Elizabeth y New Hanover: las dos hachas de doble filo (hachuelas de doble filo), clavadas en tocones: la normal, cerca de la estación de Wallace (estación Wallace), en West Elizabeth, y la oxidada, al norte de la mina de carbón de Annesburg, en New Hanover.
- Ambarino: tres hachas clavadas en tocones y un tomahawk. El hacha de tallar (hachuela de tallar) está al sur del estanque Moonstone, y el hacha de cazador (hachuela de cazador), al sur de Window Rock. El hacha de cazador oxidada (hachuela de cazador oxidada) está junto a Martha’s Swain, y el tomahawk antiguo, clavado en un blanco de madera cerca de Calumet Ravine (Garganta de Calumet).
- Premios: cuchillo de mandíbula, de Prueba de fe tras los 30 huesos de dinosaurio, y daga con adornos, del vampiro de Saint Denis.
El cuchillo de caza, las siete armas del perista y las seis que se elaboran ya suman 14. Son justo las que necesitas añadir a las 34 de fuego y arco para llegar a 48. Para saber dónde comprar dinamita y botellas incendiarias, revisa la munición y los explosivos.
La rueda de armas: cuántas llevas encima y cómo cambiar de arma

No siempre llevas todo tu arsenal encima: al desmontar, Arthur lleva solo lo que dejaste equipado, y el resto viaja en tu caballo. Por eso, para sacar un arma que no llevas, tienes que estar montado o junto a él y mantener presionado el botón del selector de armas (dial de armas).
El selector se divide por tipo: armas cortas, puños, cuchillos, arrojadizas y dos espacios de armas largas, uno en la espalda y otro en el hombro. Las armas cortas son los revólveres, las pistolas y la escopeta recortada, y son las únicas que puedes empuñar una en cada mano. Para enfundar, elige Sin armas en el selector o, si tienes una selección rápida asignada, presiona dos veces el botón del selector.
A pie llevas hasta dos armas cortas y dos largas, además de puños, cuchillo y arrojadizas. Para usar dos armas cortas necesitas la funda izquierda, que llega al terminar ¿Bienaventurados los humildes?, en el Capítulo II. Si quieres dos iguales, la tienda te deja comprar una unidad secundaria de la que ya tienes.
Guardar, vender y recuperar armas en la campaña

Cuando parece que perdiste un arma, casi siempre está en otro sitio, y las que te sobran se guardan en vez de venderse. Te contamos qué hacer en cada caso:
- Guardar las que no usas: desde el Capítulo II, el baúl de armas (armero) de tu tienda del campamento las guarda y así el selector no se llena.
- Saquear a un enemigo: casi siempre sus armas son versiones desgastadas que no se personalizan. Si aún no tienes esa arma, la versión desgastada te sirve para usarla. Si ya la tienes, el juego suele descartarla al montar.
- Vender armas: la tienda de armas no compra armas, y el perista acepta objetos de valor y mercancía robada.
- No encuentras un arma: mira primero en tu caballo, porque las armas y el equipo se guardan en tu silla (montura). Si montas otro caballo, el juego avisa de que no tiene tu silla.
- Muere tu caballo: puedes ponerle tu silla a otro caballo o comprar uno nuevo en un establo, que sale equipado con ella y con todas tus armas.
- Llegas a Guarma: al empezar el Capítulo V pierdes tus armas y tu caballo de forma temporal, pero vuelven a ti antes de que termine el capítulo.
- Empiezas el epílogo: John usa lo que le da cada misión hasta terminar Maternidad, cuando pasa a usar tu equipo y puede volver a comprar y cambiar de arma.
Tiendas de armas y armas gratis: dónde comprar y qué te dan sin pagar

Para comprar las armas de la tabla tienes las tiendas de Valentine, Saint Denis, Rhodes y Annesburg, y en el epílogo se suma la de Tumbleweed. Si en una tienda no encuentras un arma de la tabla, prueba en la de Saint Denis.
Todas venden también munición y aceite para armas. Para mejorar, personalizar y limpiar tus armas, habla con el armero de cualquiera de ellas.
Algunas armas no cuestan nada, porque las da la historia o las regala una edición del juego:
- Entre las que da la historia: el revólver Cattleman al empezar y, en misiones de los capítulos I a III, la carabina de repetición, la escopeta recortada, el arco, la Lancaster de repetición, la escopeta de cañón doble y el rifle de cerrojo. En el epílogo se suman el cuchillo de John y el revólver Cattleman de John.
- Las de las ediciones: con la Edición Definitiva o la Especial, la pistola Volcanic, la escopeta de bombeo y el rifle Varmint salen gratis en la tienda desde el Capítulo II.
Todavía quedan armas por reunir lejos de las tiendas: el epílogo de John trae tres armas raras y los desconocidos incluyen la cadena de los pistoleros. Y cuando vayas por el Progreso total completo, te esperamos en la guía del 100 %.

Las 10 armas raras de la historia, dónde están y cómo conseguirlas
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Red Dead Redemption 2







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