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Guía Red Dead Redemption 2 Al 100 %: finales y logros

Red Dead Redemption 2: cómo completar el juego al 100 %, qué pide el Progreso y en qué orden

7 Nov 2026 · 12 min
Un valle desértico con un gran cactus saguaro en primer plano, mesetas rojizas, grandes nubes y un tren lejano, en Red Dead Redemption 2.

Qué mide cada sección del Progreso, qué puedes dejar de lado y qué hacer antes de cerrar cada capítulo para completar el juego al 100 % en la campaña.

Completar Red Dead Redemption 2 al cien por ciento parece una meta clara, pero la pantalla de Progreso no dice en qué orden conviene cumplirla. El juego de Rockstar Games reparte los requisitos por todo el mapa, desde misiones y coleccionables hasta desafíos y gestos pequeños fáciles de olvidar. Varios solo se abren cuando termina la historia.

Para que no pierdas horas, te explicamos cómo está armado el Progreso y qué puedes dejar de lado, y te proponemos una ruta capítulo por capítulo. La ruta llega hasta el epílogo y el final, así que encontrarás algunos momentos clave de la historia.

Cómo completar el juego al 100 % y qué mide el Progreso total

Pinos en primer plano enmarcan un valle con un río entre rocas y montañas nevadas bajo grandes nubes, en Red Dead Redemption 2.

Terminar la historia no basta para completar el juego al 100 %, porque el porcentaje también cuenta coleccionables, desafíos y otras actividades. Tu avance se sigue desde el menú de pausa: entra en Progreso y luego en Progreso total.

Allí aparece el porcentaje que llevas y los requisitos, agrupados en cinco secciones y cada uno con su contador. Como el juego no dice cuánto suma cada requisito, lo seguro es cumplirlos todos.

Antes de empezar, cinco datos cambian cómo organizas la partida:

  • Una sola partida alcanza. Todo lo que pide el Progreso se puede cerrar en la misma partida, porque el mundo sigue abierto después de los créditos.
  • No hay selector de dificultad. Los requisitos no cambian de una partida a otra.
  • Cuatro logros se pueden perder. Son Una mano amiga (Echar una mano), Amigos con derechos (Amistad con beneficios), Amigo de los pobres (Dárselo a los pobres) y Haciendo los mandados (Chico de los recados). No cuentan para el Progreso, pero cada uno tiene una ventana que se cierra al avanzar, y las misiones perdibles por capítulo detallan cuándo.
  • Los trucos bloquean el guardado y los logros mientras están activos, así que evita los trucos del juego en una partida de 100 %.
  • Son muchas horas. La historia ronda las 50 a 60 horas y el Progreso total puede acercarse a las 200: cuánto dura la historia, el epílogo y completarlo al 100 % lo desglosa.

Los 35 requisitos del Progreso total, sección por sección

Varios jinetes avanzan por la calle de tierra roja de un pueblo, con una tienda de comestibles verde y carpas, en Red Dead Redemption 2.

En la pantalla del Progreso total, los 35 requisitos se agrupan en cinco secciones, y las tablas siguen ese mismo orden para que puedas compararlas con el juego abierto. Cada fila dice qué pide el requisito y cuántos hay en total, y los nombres con enlace llevan a su guía.

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Misiones y eventos: la historia, los desconocidos y lo que sale mientras recorres el mapa.

RequisitoQué pide
MisionesTerminar la historia hasta el final del epílogo (la lista por capítulos suma 119 entradas, una cifra que cambia según cómo se agrupen las misiones de varias partes; 21 de honor y una más son opcionales y el 100 % no las pide)
Personas desconocidasCompletar 10 cadenas de principio a fin (hay 30, pero no todas cuentan)
Recompensas (Cazarrecompensas)Entregar 5 fugitivos al sheriff (hay carteles en 6 pueblos, aunque los de Blackwater y Tumbleweed solo salen en el epílogo)
Encuentros aleatorios (Encuentros fortuitos)Tener 25 (salen solos mientras recorres el mapa)
EmboscadasDefenderte de la emboscada de 1 banda
Guaridas de bandas (Asaltos a guaridas)Completar 6 (4 se limpian con la historia y el resto está en New Austin)

Coleccionables: diez requisitos, y el orden para buscarlos por estado está en todos los coleccionables del juego.

RequisitoQué pide
Puntos de interésEncontrar 1 (hay unos 50)
TumbasLas 9 de los compañeros, solo cuando termina la historia
Colecciones de tarjetas de cigarrillos (Colección de estampas de cigarrillos)Reunir 1 colección de 12 (hay 144 tarjetas)
Huesos de dinosaurioLos 30, con la misión Prueba de fe (8 están en New Austin)
Peces legendariosLos de Jeremy Gill: 13 más el bagre americano del epílogo (15 en total, con el lucio europeo fuera de su cadena)
Objetos exóticosTodos los pedidos de Algernon Wasp (5 listas)
Rocas talladasLas 10, con la misión Geología para principiantes
Pedidos de caza (Petición de caza)Las 5 listas de la señora Hobbs; la quinta llega con el epílogo
Cazador de tesoros (Cazatesoros)1 cadena de mapas del tesoro (hay 9 búsquedas)
AtrapasueñosLos 20, examinándolos sin dispararles

Compendio: no pide el compendio entero, sino una parte de cada pestaña, como 20 de las 43 plantas.

RequisitoQué pide
Animales50 de 178
Equipo10 de más de 70 (la historia ya te da varias)
Peces10 de 30 (15 comunes y 15 legendarios)
BandasLas 6 (la banda de Laramie llega con el epílogo)
Caballos10 de 19 razas
Plantas20 de 43 (13 son orquídeas)
Armas48 de 63

Jugador: tres requisitos que crecen con el uso, así que cuanto antes empieces, mejor.

RequisitoQué pide
NúcleosSalud, resistencia y Dead Eye al nivel 10
Vínculo con el caballoNivel 4 con uno de tus caballos
DesafíosLos 90 (9 series de 10 rangos)

Varios: desde el baño hasta los asaltos, con requisitos pequeños que es fácil olvidar.

RequisitoQué pide
Cabañas (Chozas)Descubrir 5 de 19
Animales legendariosMatar 5 de 16 (hay 13 antes del epílogo)
Juegos de azar (Juegos de mesa)1 partida de póker (póquer), blackjack, dominó y juego del cuchillo
Protestones, fiesteros y activistas (Manifestantes, oradores y activistas)Interactuar con 5 (hay más de 25 personajes especiales)
BañosDarte 1 baño (hay 8 sitios)
EspectáculoVer 1 (hay 3 lugares)
TeatroVisitar el Théâtre Râleur de Saint Denis
Recetas1 de cada uno de los 6 tipos
Asaltos (Atracos)1 asalto a diligencia, a domicilio, a tienda y a tren

Con los 35 requisitos marcados, el Progreso llega al 100 % y se desbloquea el logro El mejor del Oeste.

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Un jinete en silueta avanza a caballo entre vacas manchadas, visto desde un granero oscuro, con montañas al fondo, en Red Dead Redemption 2.

Buena parte del juego queda fuera del Progreso, y saberlo evita gastar horas de más. No hace falta:

Lo que sí depende del epílogo es poco, pero conviene conocerlo antes de cerrar la historia:

  • Tumbas y pedidos de caza. Solo después de la historia se visitan las tumbas de los compañeros, y la quinta lista de los pedidos de caza llega con el epílogo. Si vas a cazar esos animales, repasa tres consejos para conseguir pieles en perfecto estado.
  • New Austin. Allí están las 2 guaridas de bandas que faltan y 8 de los 30 huesos de dinosaurio.
  • Desafíos y peces. Herbolario 9 pide una hierba de cada tipo, y algunas solo crecen en New Austin. Jinete 10 pide domar un caballo salvaje de cada raza, y varias de ellas viven allí. Por último, 4 peces legendarios solo se consiguen con el epílogo.

En qué hacer después del final y cuánto falta para el 100 % tienes un cuadro con lo que exige el epílogo en 20 apartados. Por su parte, el epílogo de John cuenta qué cambia al jugar como él.

La ruta del 100 % en orden: qué hacer antes de cerrar cada capítulo

Varios jinetes galopan a contraluz por un camino de tierra, entre polvo y luz dorada, con una casa en ruinas al fondo, en Red Dead Redemption 2.

Ordenar los requisitos por capítulo te ahorra vueltas, pero no es una obligación, porque ningún requisito del Progreso se pierde al cerrar un capítulo. Lo que sí caduca al cambiar de capítulo no forma parte del Progreso, y lo reúnen las misiones perdibles por capítulo. La idea es hacer cada cosa en cuanto el juego la abre y dejar para el final lo que no se puede antes, como muestra la tabla.

CapítuloQué hacer antes de cerrarloTema
Capítulo I: ColterNo hay requisitos del Progreso que cerrar: termina Con destino al Este (Hacia el este), la misión que cierra el capítulo y te deja recorrer el mapa.las misiones por capítulo
Capítulo II: Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura)Empieza casi todo: huesos, rocas talladas, tarjetas y pedidos de caza, los carteles de recompensa y los animales legendarios. Deja hechos un baño, el espectáculo de Valentine, el póker y el juego del cuchillo.los desconocidos
Capítulo III: Clemens PointBusca a Jeremy Gill en el lago Flat Iron, empieza con los peces legendarios y envíaselos por correo. Suma desconocidos de varias partes, un asalto a domicilio y otro a una diligencia.los peces legendarios
Capítulo IV: Saint DenisConoce a Algernon Wasp, cuya primera lista incluye 15 orquídeas dama de noche. Ve al teatro, juega al dominó y habla con los protestones. Es el último campamento donde puedes donar a la caja de contribuciones (caja de diezmo).exóticos de Algernon
Capítulo V: GuarmaNingún requisito depende de la isla. La guarida de Beaver Hollow se limpia con Ese es territorio de los Murfree (Territorio Murfree), la última misión del capítulo.guaridas de bandas
Capítulo VI: Beaver HollowLa misión opcional Señorita Sadie Adler, viuda (Sadie Adler, viuda) limpia el Rancho Hanging Dog, así que conviene no saltársela. Antes de Redención (Red Dead Redemption), sube el vínculo con tu caballo al nivel 4: los caballos de Arthur no pasan al epílogo.vínculo con el caballo
Epílogo: Rancho Pronghorn y Beecher’s HopeJuegas como John y se abre New Austin. Avanza hasta Veneno estadounidense (Veneno americano); los créditos son opcionales.el epílogo de John
Después del finalCierra en este orden: las tumbas, las guaridas y los huesos de New Austin, Herbolario 9 y Jinete 10, los pedidos de caza y, al final, los peces legendarios.qué hacer después del final

Como tres requisitos crecen mientras juegas, conviene arrancarlos desde el principio: los núcleos, el vínculo con el caballo y los 90 desafíos. Cada rango de los desafíos se desbloquea al terminar el anterior. Para el vínculo, te ayuda elegir uno de los caballos más rápidos y resistentes y quedarte con él, porque con cada caballo nuevo vuelve a empezar.

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Antes de las misiones que cierran un capítulo, te recomendamos guardar la partida a mano. Así puedes volver a ese punto si se te pasó algo que caduca.

Las medallas de oro quedan fuera de la ruta porque el 100 % no las pide. Si quieres las 70 del logro Fiebre del oro, déjalas para después: desde la actualización 1.15, al repetir una misión desde Progreso y luego Historia conservas las armas que ya posees.

Los 19 requisitos que más se olvidan, en una línea cada uno

Arthur Morgan bebe junto a otro hombre en la barra de un saloon concurrido, con luz cálida y varios clientes detrás, en Red Dead Redemption 2.

Estos requisitos se olvidan con facilidad porque el juego casi nunca los propone. Por eso, cada línea te dice cómo cumplir uno sin perder tiempo.

  • Encuentros aleatorios. Atiende los puntos blancos del mapa: los encuentros aleatorios salen solos, y Saint Denis es un buen lugar para juntar los 25.
  • Emboscada. Llega sola mientras viajas, por ejemplo cuando una banda rueda un carro en llamas para cortarte el paso.
  • Protestones, fiesteros y activistas. Habla con 5 de los personajes que gritan o hacen campaña, como el alcalde de Strawberry o una mujer que defiende el voto femenino en Saint Denis.
  • Baño. Pídelo en el hotel de Valentine o en el de Strawberry: cuesta 25 centavos y basta el baño sencillo.
  • Espectáculo. El más sencillo es el de farol mágico (linterna mágica) de J. J. Riggins, que se ve en Valentine desde el Capítulo II.
  • Teatro. Entra en el Théâtre Râleur, al norte de Saint Denis, por 2 dólares. El espectáculo de Valentine no te sirve aquí, porque cuenta para otro requisito.
  • Recetas. Prepara en una fogata (hoguera) una de cada tipo: las seis recetas son cocina, tónico, munición, objeto para la caza, objeto para el cuidado de los caballos y arma.
  • Juegos de azar. Juega una partida de cada uno de los cuatro juegos de azar: póker en Valentine, blackjack en Rhodes, dominó en Saint Denis y el juego del cuchillo en Strawberry.
  • Cabañas. Descubre 5 de las cabañas del mapa. Varias aparecen solas mientras avanzas por las misiones.
  • Punto de interés. El Progreso pide solo 1, y la Misteriosa casa en la colina (Casa misteriosa en la colina), en Ambarino, es de las más rápidas: examínala y el diario la anota.
  • Recompensas. Entrega 5 fugitivos con los carteles de cazarrecompensas de las comisarías. Los primeros aparecen tras Aceite de víbora del bueno (Aceite de serpiente bueno y auténtico), en el Capítulo II, y los de Rhodes llegan con el Capítulo IV. No los confundas con la recompensa por tu cabeza.
  • Guaridas. Completa 6 asaltos a las guaridas de bandas: 4 se limpian con la historia y los otros 2 puedes hacerlos en New Austin, como Thieves Landing y Fort Mercer.
  • Tarjetas de cigarrillos. Habla con Phineas T. Ramsbottom, que está sentado afuera de la Estación de Flatneck (Estación Flatneck). Reúne una colección de 12 con las tarjetas de cigarrillos y envíasela por correo desde cualquier oficina. Los cigarrillos de primera traen una tarjeta al azar.
  • Rocas talladas. Habla con Francis Sinclair, que vive en una cabaña al noroeste de Strawberry, en Big Valley, y acepta Geología para principiantes. Busca las rocas talladas, que son 10 y están en tres estados, y envíale las coordenadas por correo para terminar la misión.
  • Núcleos. Suben con el uso, aunque los dos últimos niveles llegan con el equipo reforzado que el peletero (trampero) vende al completar rangos de los desafíos.
  • Animales del compendio. Descubre 50 de los 178 que registra el compendio: basta con analizarlos o saquearlos. Si alguna especie se te resiste, revisa dónde cazar cada animal.
  • Equipo del compendio. Obtén 10 piezas: la historia te da varias y puedes comprar más al peletero, al armero y al perista.
  • Peces del compendio. Pesca 10 especies cambiando de lago, río o pantano y de señuelo. Con los peces comunes ya lo cumples, porque son 15.
  • Bandas del compendio. La pestaña se llena sola con la historia, aunque la banda de Laramie aparece en el epílogo.

Qué hacer si tienes poco tiempo: la historia, lo que se pierde y el 100 %

Arthur Morgan conversa con tres mujeres junto a una carreta, en un claro de bosque con niebla y otro hombre al fondo, en Red Dead Redemption 2.

Si no puedes dedicarle las horas que pide el Progreso, estos tres niveles van de menos a más y puedes quedarte en el que mejor te convenga:

  • Solo la historia. Sigue las misiones principales hasta el final del epílogo, sin preocuparte por el resto. Si estás empezando, los consejos para empezar bien te ahorran errores desde la primera hora.
  • La historia y lo que se pierde. Suma las misiones de honor, las actividades con los compañeros y las solicitudes de objetos, que caducan al cerrarse su capítulo. Las actividades y las solicitudes son de los capítulos II a IV. Algunas misiones de honor piden el honor alto, y para mantenerlo te ayuda cómo subir el honor y qué consecuencias trae.
  • El Progreso total. Es la ruta completa de arriba. Entre lo que más tiempo lleva están los 90 desafíos, los exóticos de Algernon, los 30 huesos de dinosaurio y los 20 atrapasueños, así que conviene empezarlos pronto.

La recompensa del 100 %: el logro El mejor del Oeste y una escena breve

Arthur Morgan dispara un revólver con un gran fogonazo mientras camina por un prado, frente a una casa azul de madera, en Red Dead Redemption 2.

Completar el Progreso total tiene premio: el juego te lleva a una escena corta, suma una página nueva al diario y desbloquea el logro El mejor del Oeste. No te contamos qué muestran, para que lo descubras cuando llegues. El platino de PlayStation, en cambio, pide más trofeos, y los reunimos en logros y trofeos de la historia.

En Solo Jugadores cubrimos cada tramo por separado: te contamos qué hacer después del final y, cuando el Progreso esté completo, cómo conseguir las medallas de oro por capítulo.

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