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Red Dead Redemption 2: cómo robar casas en la campaña, con 7 haciendas y 4 negocios para asaltar

14 Nov 2026 · 7 min
Un hombre de espaldas, con sombrero y una escopeta colgada, apunta un revólver a un tendero con delantal tras el mostrador, en Red Dead Redemption 2.

Un recorrido por las haciendas con botín y los negocios asaltables de la campaña, para que sepas qué te espera en cada uno.

Robar casas en Red Dead Redemption 2 es una de las actividades más tentadoras de la campaña. Mezcla exploración, un poco de sigilo y un botín que ayuda cuando el dinero escasea. Eso sí, algunos de estos lugares dependen de un compañero del campamento o de una conversación previa, así que no todos se pueden hacer en cualquier momento.

Como hay un logro y varios requisitos del Progreso de por medio, conviene saber qué buscar antes de entrar. Te explicamos cómo funciona cada robo, qué lugares puedes asaltar, desde cuándo se habilitan y qué pasa con tu honor en los negocios.

Cómo robar casas en la campaña y qué cuenta para el logro y el Progreso

Un hombre enmascarado con sombrero apunta un revólver en una oficina en penumbra con escritorio y lámparas de pared, ante otro hombre de espaldas en Red Dead Redemption 2

En la campaña, robar una casa significa hacer un robo a una hacienda (robo a una casa), es decir, asaltar una de las haciendas con botín repartidas por el mapa. Cada una esconde un botín (alijo), que es el cofre oculto que cuenta para el logro. Aparte del cofre, la casa suele tener dinero y objetos sueltos.

El logro Allanamiento (Forzar y entrar) pide recuperar el botín de cuatro haciendas, así que puedes elegir las que te resulten más cómodas. Por otro lado, el Progreso del 100 % pide completar un robo a una hacienda y un robo a un negocio. En nuestra guía de robos que necesitas para completar el juego puedes ver cómo encaja esto con el resto de los asaltos.

Nuestro consejo es llevarte todo lo que encuentres y no quedarte solo con el cofre, porque el contador del logro puede no sumar cuando únicamente recoges el botín. También te conviene hacerlas temprano, ya que más adelante algunos habitantes pueden haber muerto o ya no estar, y sin ellos no puedes interrogarlos para obtener pistas.

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Dónde está cada hacienda y desde cuándo se puede robar

Llanura bajo un cielo de tormenta al anochecer, con una torre de molino, chimeneas humeantes, un jinete a la izquierda y fuego en edificios lejanos en Red Dead Redemption 2

Las siete haciendas están repartidas en cuatro estados y se pueden asaltar desde el Capítulo II, salvo la de Willard’s Rest, que no se habilita hasta el Capítulo VI. La tabla las numera del 1 al 7 y resume dónde queda cada una, cómo se roba y si puede perderse.

N.ºLugarEstado y zonaCómo se roba¿Puede perderse?
1Chez PorterAmbarino, Oeste de GrizzliesCon Javier, en los Capítulos II y IIILa actividad con Javier sí, si no la haces en su capítulo
2Cabaña de Lonnie (Choza de Lonnie)Lemoyne, norte de Scarlett MeadowsCon Sean, en el Capítulo IIISí, aunque en 1907 John aún puede encontrarla
3Cabaña de los Watson (Cabaña de Watson)West Elizabeth, norte de Big ValleyPor tu cuentaNo
4Granja de cerdos AberdeenLemoyne, norte de PleasancePor tu cuenta, tras conocer a la parejaNo
5Catfish JacksonsLemoyne, Scarlett MeadowsPor tu cuentaNo
6Mansión Van HornNew Hanover, Roanoke RidgePor tu cuentaNo
7Willard’s RestNew Hanover, Roanoke RidgePor tu cuenta, desde el Capítulo VINo

Las dos primeras dependen de un compañero del campamento, así que te recomendamos hacerlas dentro de su capítulo. Las otras cinco no dependen de ningún compañero y puedes dejarlas para cuando te convenga. Si todavía estás en esa etapa de la historia, nuestra guía del Capítulo II te ayuda a organizar lo que conviene hacer antes de que termine.

Cómo robar las haciendas con compañero: Chez Porter con Javier y la Cabaña de Lonnie con Sean

Cuatro hombres sentados alrededor de una pequeña fogata en un campamento, a contraluz entre pinos y bruma dorada, con una silla plegable en primer plano en Red Dead Redemption 2

Dos haciendas se roban como una actividad con un compañero. Es la forma más guiada de hacerlo, porque él te lleva hasta la casa y te da la pista inicial. Para encontrarlas, habla con ellos en el campamento, tal como te explicamos en la guía de actividades del campamento.

Javier Escuella te propone la de Chez Porter, un rancho aislado bastante al norte de Valentine. La propuesta llega en el campamento de Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura) o de Clemens Point, una vez que has completado El primero será el último (Los primeros serán los últimos).

Durante la actividad, Javier provoca un incendio en los establos para sacar a la familia de la casa, y luego se desata un tiroteo. Cuando todo termina, te pide ayuda para mover una caja de madera y así revelar el escondite. La actividad paga 175 dólares.

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El cofre está en el piso alto del granero, junto a unas pacas de heno, y trae 100 dólares y una bolsa de joyas. Además, al subir la escalera de la casa, en el dormitorio principal hay un maletín con una escopeta de bombeo (escopeta de corredera). Más adelante puedes volver sin Javier para sacar el cofre, pero te recomendamos ir con él para asegurarte de que el logro lo cuente.

Sean Macguire te invita a la Cabaña de Lonnie en el Capítulo III, en el norte de Scarlett Meadows. El escondite está en una pared de la cabaña. Al volver, tienes que dejar con vida a un bandido para que te diga dónde está el dinero, y la respuesta cambia según a cuál amenaces.

Cómo robar por tu cuenta las cinco haciendas sin compañero

Cerca de troncos con un cráneo de res, pasto dorado y una casa de campo a contraluz del sol bajo, con ganado oscuro pastando al fondo en Red Dead Redemption 2

Las cinco haciendas sin compañero no tienen a nadie del campamento que te guíe, así que te toca explorar y observar a sus habitantes antes de entrar. La buena noticia es que no caducan con un capítulo, de modo que puedes organizarte con calma. La numeración sigue la de la tabla.

  1. Cabaña de los Watson: queda en el norte de Big Valley, en West Elizabeth, y es la casa de Mamá Watson. Se roba en tres etapas, y en el sótano hay pociones, objetos de valor y una escopeta.
  2. Granja de cerdos Aberdeen: está al norte de Pleasance, cerca del límite con Roanoke Ridge. Bray y Tammy Aberdeen te invitan a cenar y, después de ese encuentro, la casa queda lista para robar. Al llegar, un hombre en el porche te saluda: respóndele, habla con él y síguelo hacia dentro. Después sal de nuevo y entra por la puerta del lado sur, que se abre una vez que has pasado a la casa. En esa habitación hay un pequeño cofre con 40 dólares.
  3. Catfish Jacksons: en Scarlett Meadows, donde se oye discutir a Algie y Nate Davison. En 1899 tiene cuatro etapas de robo y una misión relacionada, la quinta parte de Préstamos y otros pecados.
  4. Mansión Van Horn: en Roanoke Ridge, con dos criminales en el sótano y dinero sobre una mesa. Tienes que ocuparte de ambos antes de llevarte el dinero.
  5. Willard’s Rest: en Roanoke Ridge, la casa de Charlotte Balfour. Tiene tres etapas de robo en 1899, a partir del Capítulo VI.

Cómo robar los 4 negocios y qué recompensa dan

Consultorio con un gran ventanal en arco y láminas médicas en la pared: un hombre de chaleco conversa con otro hombre barbudo sentado en un sillón en Red Dead Redemption 2

Además de las haciendas, cuatro negocios de la campaña esconden una actividad ilegal que se puede asaltar desde el Capítulo II, y el Progreso del 100 % pide completar uno. Cada uno tiene una pista que debes descubrir antes de entrar.

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La recompensa es modesta: dinero y algún objeto. Lo bueno es que el robo no te resta honor si no hay violencia, así que te conviene ir con calma.

El consultorio del médico (consulta del médico) de Valentine es el más peligroso, porque la clínica funciona como fachada para lavar dinero de los O’Driscoll. La pista está en la puerta metálica trasera, y dentro te esperan tres O’Driscoll hostiles. Hay una caja fuerte que se abre con dinamita, 50 dólares y un revólver Schofield, aunque es difícil hacerlo sin que las autoridades se enteren.

En la tienda de armas de Rhodes (armería de Rhodes), un hombre está preso en el sótano. Háblale por la ventana lateral, obliga al dueño a abrir y rompe las cadenas. Con eso te llevas un Lancaster de repetición.

En la tienda de armas de Saint Denis hay una partida de póker privada en el piso alto, y un mendigo ebrio te da la pista por 25 centavos. Neutraliza a los guardias en silencio y amenaza al crupier para que abra la caja, porque esta no cede por la fuerza. Después, llévate los 50 dólares de la mesa.

En la tienda general de Strawberry, el sótano esconde una destilería clandestina de aguardiente. Espía por la ventana que queda bajo la pasarela de madera, y el dueño te revelará 50 dólares guardados tras un ladrillo.

Qué casas puedes robar en el epílogo, cuando juegas como John

Un hombre enmascarado, con sombrero y abrigo oscuro, levanta un revólver que acaba de disparar en el umbral de una puerta, con la calle de un pueblo detrás en Red Dead Redemption 2

El epílogo de 1907 te pasa el control de John, y algunas haciendas todavía tienen robos disponibles. Por eso es un buen momento para volver a los lugares que dejaste a medias con Arthur.

En Catfish Jacksons quedan dos etapas de robo, y en Willard’s Rest queda una. La Cabaña de Lonnie también puede revisarse en esa época, porque John todavía puede encontrar su botín.

Qué más puedes robar en la campaña

Dos hombres forcejean sobre el techo de un vagón verde oscuro de tren, junto a una pared rocosa y pinos, bajo un cielo nublado en Red Dead Redemption 2

Las casas y los negocios son los robos más pequeños de la campaña, pero no los únicos. Si te quedaron ganas de golpes más grandes, te explicamos cómo robar bancos en la campaña y cómo robar un tren sin acabar con una recompensa por tu cabeza.

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