Red Dead Redemption 2: capítulo V en Guarma, sus 9 misiones y lo que se pierde al salir de la isla

Qué misiones tiene Guarma, qué pasa con tu equipo al llegar a la isla, cuándo termina el recorrido libre y qué pendientes caducan al cerrar el capítulo.
Guarma es la isla del Caribe a la que te lleva el Capítulo V de Red Dead Redemption 2. Es un tramo corto y casi lineal, con reglas distintas al resto de la campaña. Y lo que dejes sin hacer allí puede no volver a estar a tu alcance.
Te explicamos qué misiones tiene el capítulo, qué pide la medalla de oro de cada una y qué pasa con tu equipo al llegar a la isla. Más adelante verás cuándo termina el recorrido libre, qué se desbloquea al volver a tierra firme y qué pendientes caducan al cerrar el capítulo.
Qué pasa con tus armas, tu caballo y la bolsa al llegar a Guarma

El Capítulo V empieza con Arthur despertando en una playa, justo después de Perdidos pero no encontrados, y desde ese momento cambia lo que llevas encima. El juego te quita las armas, el caballo y el contenido de la bolsa (zurrón), y también hace desaparecer los periódicos de los trucos.
Por suerte, todo eso vuelve a tus manos más adelante, ya en tierra firme, así que tu equipo no se pierde para siempre. Aun así, mientras estés en la isla no podrás usarlo, de modo que conviene aprovechar antes lo que te interese de la bolsa. Si guardas periódicos de los trucos, anota sus códigos, porque no podrás consultarlos hasta recuperarlos.
Si todavía estás a tiempo, repasa también las misiones del Capítulo IV en Saint Denis, porque esa etapa se cierra cuando avanzas hacia la isla. Ya en Guarma, lo que sí corre peligro son los animales exclusivos y los encuentros de la isla, porque solo existen allí y no se puede volver. Más abajo te dejamos la lista de lo que caduca al cerrar el capítulo.

Las 9 misiones del Capítulo V y lo que pide cada una para la medalla de oro

Las nueve misiones forman una cadena casi lineal, con una excepción: tras la primera, las dos siguientes se pueden jugar en el orden que prefieras. Todas tienen medalla de oro, y la tabla resume dónde ocurre cada una y qué piden sus objetivos. Si vas por el logro Fiebre del oro, en la ruta por capítulo para las 70 medallas de oro te explicamos el orden recomendado.
| N.º | Misión | Lugar | Objetivos de oro |
|---|---|---|---|
| 1 | Bienvenidos al Nuevo Mundo | Costa de Guarma | No quedarte atrás mientras caminas con los presos encadenados y hacer 10 tiros a la cabeza |
| 2 | Un déspota amable y benevolente | Aguasdulces | Poner a Javier a salvo en menos de 2 minutos y hacer 10 tiros a la cabeza |
| 3 | Salvajismo desencadenado (Se desata la barbarie) | La Capilla | Liberar a todos los trabajadores en 4 segundos, terminar en 5 minutos y 40 segundos y hacer 8 tiros a la cabeza |
| 4 | El infierno no tiene tal furia (No hay furia comparable) | Cinco Torres | Impedir que 4 botes (barcos) lleguen a la orilla, destruir el buque de guerra sin fallar un disparo y terminar con al menos 70 % de precisión |
| 5 | Adiós al paraíso (Adiós, paraíso infernal) | Aguasdulces | Eliminar a los 2 primeros centinelas sin que te vean, llevar al capitán al bote en 1 minuto y 45 segundos, terminar en 6 minutos y 45 segundos y hacer 25 tiros a la cabeza |
| 6 | Querido tío Tacitus | Shady Belle | Salir de Shady Belle sin que te detecten los Pinkerton y terminar en 8 minutos |
| 7 | Felicidad efímera (Alegría efímera) | Lakay | Matar a 2 Pinkerton en la emboscada con Dead Eye, hacer 5 tiros a la cabeza con la ametralladora Gatling, mantener al menos 70 % de precisión con ella y no usar objetos de salud |
| 8 | Una piedra en el camino (Un cruce en el camino) | Saint Denis | Terminar en 3 minutos y 5 segundos |
| 9 | Ese es territorio de los Murfree (Territorio Murfree) | Beaver Hollow | Llevar a Meredith con su madre en 2 minutos, hacer 15 tiros a la cabeza, terminar con al menos 85 % de precisión y no usar objetos de salud |
Adiós al paraíso combina 25 tiros a la cabeza con dos límites de tiempo, y Ese es territorio de los Murfree pide un 85 % de precisión sin usar objetos de salud. Por eso las dos están entre las más exigentes del capítulo. Para los tiros a la cabeza, te recomendamos quedarte en cobertura y apoyarte en Dead Eye.
La primera vez que juegas una misión, el juego no muestra sus objetivos de oro, así que lo habitual es terminarla y volver a ella. Para verlos, abre el menú de pausa, entra en Progreso y luego en Historia, y busca el capítulo y la misión que ya completaste. Elige la opción de repetirla y, durante la repetición, podrás mostrar la lista de objetivos y ver cuáles vas cumpliendo.
Una piedra en el camino no tiene marcador en el mapa y se activa cuando vas a Saint Denis a hablar con Sadie para comenzar Ícaro y amigos (Ícaro y sus amigos). Sus escenas son clave para la historia, por lo que vale la pena verlas completas la primera vez. Su oro pide terminar en 3 minutos y 5 segundos y se consigue sin esfuerzo saltándolas, de modo que nuestro consejo es dejarlo para la repetición.
Qué hacer en Guarma, cómo salir de la isla y si se puede volver

La isla se juega en dos tramos. Primero viene un recorrido libre muy corto, que arranca tras la primera misión, y después una serie de misiones guiadas que acaban devolviéndote a tierra firme.

Después de Bienvenidos al Nuevo Mundo puedes moverte con libertad desde el campamento de La Capilla. Allí eliges con cuál de dos misiones empiezas: Un déspota amable y benevolente o Salvajismo desencadenado. Tendrás que completar las dos, en el orden que prefieras.
Mientras te falte una, aprovecha para estudiar los animales exclusivos y encontrar los dos encuentros aleatorios (encuentros fortuitos) de la isla. El sombrero de verano (sombrero de paja) lo llevan los enemigos de varias misiones de Guarma, así que tienes hasta salir de la isla para quedarte con él. Cuando terminas las dos misiones, el recorrido libre se acaba y la historia sigue sola con El infierno no tiene tal furia y Adiós al paraíso.
Salir de Guarma depende de la historia, ya que no hay una forma de hacerlo antes por tu cuenta. La isla queda atrás al terminar Adiós al paraíso, porque la siguiente misión, Querido tío Tacitus, ya se juega en tierra firme.
¿Se puede volver a Guarma? No: la historia te lleva de regreso a tierra firme y el juego no vuelve a enviarte a la isla durante el resto de la partida.
Lo que sí puedes hacer es repetir sus misiones desde el menú de pausa para las medallas de oro. Cada repetición se limita a la misión y, al terminar, vuelves a tu partida. Guarma queda fuera de los cinco estados del mapa y, cuando regreses a tierra firme, te ayudará tener a mano el mapa con los 5 estados y sus pueblos.
Qué animales de Guarma se pierden y cómo se estudian

Guarma tiene especies que no existen en el resto del mapa, y solo se pueden estudiar mientras el recorrido libre sigue abierto. Entre ellas están tres guacamayos, un piquero patirrojo, tres boas y una tortuga verde.
Como ninguna de ellas cuenta para los logros Zoólogo ni A flor de piel, no te quedas sin ellos por dejarlas pasar. Lo que pierdes es la oportunidad de llenar sus entradas del Compendio, algo que importa si quieres dejarlo completo. La tortuga verde es distinta: no tiene entrada en el Compendio, aunque estudiarla suma un dibujo al diario.
Para estudiar un animal, míralo con los binoculares (prismáticos) y usa la opción Analizar. Para despellejarlo, primero tienes que cazarlo y después usar la opción de despellejar sobre el cadáver. Si buscas los logros, cuentan las especies del resto del mapa, así que revisa los animales que faltan por estudiar y despellejar.
Qué se desbloquea al volver a tierra firme

Cuando Guarma queda atrás, la banda se instala en Lakay, una aldea del pantano de Bayou Nwa, en Lemoyne, y varias cosas pasan a estar disponibles. Allí transcurre Felicidad efímera, que desbloquea tres misiones: Una piedra en el camino, Ese es territorio de los Murfree e Ícaro y amigos. Al terminar Ese es territorio de los Murfree se desbloquea además el Caimán gigante legendario, y la Pistola Mauser pasa a venderse en las tiendas de armas.
Con Una piedra en el camino el honor deja de tener tope y puede llegar al máximo o al mínimo. Eso te interesa si vas por el logro Personalidad extrema. Desde esa misión, además, los núcleos de Arthur se agotan más rápido y ya no puede ganar peso.
En tierra firme también aparece una cadena de desconocidos de seis partes, La sabiduría de los ancianos. Empieza bajo el puente del tren al oeste de Van Horn, donde encuentras a un hombre desorientado que repite el nombre de su aldea, Butcher Creek. Para completarla, junto con las demás cadenas, repasa los desconocidos del Capítulo V al epílogo.
Desde Una piedra en el camino puedes visitar a Charlotte Balfour, la viuda de Willard’s Rest. La encontrarás junto a una tumba, al noreste del mapa. Para ver su historia completa necesitas visitarla tres veces con Arthur y una más con John en el epílogo.
Si nunca la visitas con Arthur, en el epílogo habrá solo dos encuentros. En cambio, si la visitas pero no completas las tres, para entonces ya murió y no aparece.
Qué decisiones hay en el Capítulo V y qué cambia según tu honor

Ninguna de las nueve misiones te pide elegir entre dos caminos, así que no hay decisiones que muevan tu honor ni cambien la historia. Lo que sí varía son algunas escenas, que reaccionan al honor que llevas en ese momento, como las de esta tabla.
| Escena | Con honor alto | Con honor bajo |
|---|---|---|
| Un déspota amable y benevolente, en la charla con Dutch después de lo ocurrido con Gloria | Arthur le reprocha que siga matando gente | Arthur le pregunta si está bien y comenta que todos se han echado a perder |
| Una piedra en el camino, en el paseo que sigue a la consulta con el médico | Luz amarilla, recuerdos cálidos, frases esperanzadoras y, desde ahí, un ciervo | Filtro sepia, frases derrotistas y, desde ahí, un coyote |
Como no hay nada que decidir, tampoco hay un camino mejor que otro. Puedes llegar a estas escenas con el honor que quieras ver reflejado. Eso sí, recuerda que desde Una piedra en el camino tu honor ya puede ir hasta cualquiera de los dos extremos.
Qué se pierde al terminar el Capítulo V

Algunas cosas caducan antes de que el capítulo cierre, otras con él y otras bastante después. El capítulo termina con Ese es territorio de los Murfree, la misión que te da Dutch en Lakay y que se juega en Beaver Hollow. En esta lista te explicamos cada pendiente: qué es, hasta cuándo puedes cumplirlo y cómo hacerlo.
- Animales exclusivos de Guarma. Entre ellos hay tres guacamayos, un piquero patirrojo, tres boas y una tortuga verde, y están hasta que terminas Un déspota amable y benevolente y Salvajismo desencadenado. Estúdialos con los binoculares y despelleja los que se puedan.
- Icono de animal de la gaviota. Se encuentra en el lado derecho de la isla, cerca de Aguasdulces, y está mientras puedes recorrer Guarma con libertad. Búscalo antes de terminar esas dos misiones.
- Encuentros aleatorios de la isla. Son el del foso trampa y el de los soldados que persiguen a dos fugitivos, y están mientras sigues en Guarma. Búscalos durante el recorrido libre.
- Sombrero de verano. Lo llevan los enemigos de la isla en Un déspota amable y benevolente, El infierno no tiene tal furia y Adiós al paraíso, y está hasta que sales de Guarma. Dispárale al sombrero de un soldado para que caiga y recógelo cuando brille en el suelo.
- Carta de «Caroline». Es un documento de Querido tío Tacitus y está dentro de la mansión de Shady Belle, durante esa misión. Hazte con ella antes de salir de allí.
- Aceite de víbora del bueno (Aceite de serpiente bueno y auténtico). Es una misión opcional del Capítulo II que empieza hablando con el sheriff de Valentine y puede cerrarse con este capítulo. Hazla antes de empezar Ese es territorio de los Murfree.
- La viuda de Willard’s Rest. Son las visitas a Charlotte Balfour, disponibles desde Una piedra en el camino y hasta casi el final de la historia de Arthur. Haz las tres visitas con Arthur y deja la cuarta para John en el epílogo.
Cuando cierres este capítulo, te esperan las misiones del Capítulo VI. Para tener el panorama completo, en todas las misiones por capítulo te damos el orden de la campaña y en las misiones perdibles por capítulo, lo que caduca en cada etapa.

Capítulo III, las 19 misiones con sus medallas de oro y lo que se pierde al terminarlo
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