Red Dead Redemption 2: qué hacer después del final y cuánto falta para el 100 %

Terminaste la historia y quieres más: te contamos qué hacer después del final, qué solo se abre en el epílogo y cómo ordenar el camino al 100 %.
Llegar a los créditos de Red Dead Redemption 2 deja una pregunta en el aire: qué hacer después del final. Tenerlo claro te ahorra dar vueltas sin rumbo, porque no todo lo que falta para el Progreso total se consigue de la misma manera ni en el mismo lugar.
Como esta guía aborda lo que viene después del último capítulo, adelanta partes de la trama. Te contamos qué sigue disponible en el mundo abierto de Rockstar Games, cómo volver a jugar con Arthur y qué se pierde. Además, repasamos qué exige el epílogo en cada coleccionable y por dónde empezar si quieres completar el juego.
Qué sigue disponible cuando terminan los créditos

Sí, se puede seguir jugando después del final, porque la partida no se cierra con los créditos. La historia termina con la misión Veneno estadounidense (Veneno americano), y justo después empiezan los créditos finales, que son opcionales. Al acabar, recuperas el control de John Marston en el mundo abierto, cerca de su rancho en Beecher’s Hope.
Desde ahí puedes seguir con la caza, la pesca, los coleccionables y los encuentros aleatorios (encuentros fortuitos). También quedan las misiones secundarias que sigan abiertas, es decir, las misiones de desconocidos (forasteros).
El suroeste del mapa, al que Arthur no podía acercarse sin que lo atacaran, ya se puede recorrer, y más abajo verás qué hay allí. Además, haber completado el epílogo te dio el logro Verano eterno. Para ver quiénes hicieron el juego, el menú de pausa trae un enlace a los créditos con la lista completa.

Cómo volver a jugar con Arthur: repetir misiones, cargar un guardado o empezar de nuevo

En el epílogo juegas con John, pero hay tres formas de volver a controlar a Arthur, y cada una sirve para algo distinto:
- Repetir misiones. Abre el menú de pausa, entra en Progreso y elige Historia: ahí aparecen los capítulos que has completado y puedes repetir cada una de sus misiones. Antes de empezar, el juego crea un punto de restauración y, cuando la misión termina, vuelves a ese punto de tu partida.
- Cargar un guardado anterior. Si guardaste a mano antes de cerrar el Capítulo VI, puedes cargarlo y seguir con Arthur, con su dinero, sus caballos y lo que dejaste pendiente.
- Empezar una partida nueva. El juego no incluye un Nuevo Juego+, así que revivir toda la historia significa empezar desde cero, con su propio Progreso total.
Al repetir misiones, los objetivos de la medalla de oro se reinician en cada vuelta, así que tienes que cumplirlos todos en la misma repetición. Las decisiones que tomes no se guardan, y desde la actualización 1.15 puedes usar todas las armas que ya tengas. Para sacar las medallas con método te ayuda la ruta de las medallas de oro.
Lo que ya no se puede hacer después del final y lo que cambia con John

Al cerrarse el Capítulo VI empieza otra etapa del juego: buena parte del campamento y de los capítulos de Arthur queda atrás, y casi nada vuelve en el epílogo. Vale la pena saber qué se va, porque no puedes retomarlo sin cargar un guardado anterior:
- El campamento de la banda. Sus actividades, el libro de cuentas y casi todas las solicitudes de los compañeros dependen de él, y en el epílogo el campamento no vuelve.
- Las misiones que caducan con su capítulo. Algunas misiones de honor y varias cadenas de desconocidos se cierran al terminar el capítulo en que aparecen, como Recaudación de fondos, que no está en el epílogo.
- Las zonas de evento. Tres lugares del mapa cambian de etapa a medida que avanzan los capítulos. Las etapas que dejaste pasar no se recuperan, y en el epílogo queda una sola de cada lugar.
- Guarma. Una vez que sales de la isla, el juego no te deja volver: sus animales solo se estudian durante ese capítulo.
Si te preocupa haber dejado algo atrás, en las misiones perdibles ordenamos capítulo por capítulo qué caduca y cuándo. Y en los logros y trofeos detallamos cuáles de esos pendientes tienen logro propio.
Al pasar a John conservas las armas, la ropa y los desafíos, pero el dinero y los caballos de Arthur se quedan atrás. Su honor tampoco se hereda, porque John tiene el suyo propio. El detalle de cada cambio y de lo que se abre en el rancho está en el epílogo de John.

Qué exige el epílogo para el 100 %, apartado por apartado

Antes de ir por el 100 %, vale la pena separar lo que depende del epílogo de lo que no. El Progreso total del menú de pausa reúne 35 requisitos, y casi todos se cierran con lo que tienes a mano en los cuatro estados donde transcurre la mayor parte de la historia. Solo unos pocos dependen del epílogo, y conviene saber cuáles para no dejar nada a medias.
La tabla recorre 20 apartados, con lo que pide el Progreso en cada uno y lo que solo se consigue en el epílogo. Cuando la última columna dice «ninguna», ese apartado se puede cerrar en el orden que prefieras.
| Apartado | Qué pide el Progreso | Qué exige el epílogo |
|---|---|---|
| Tumbas | Las 9 tumbas de los compañeros caídos. | Se completan en el epílogo, porque algunas solo aparecen al final de la historia. |
| Huesos de dinosaurio | Los 30 y la misión Prueba de fe. | 8: los de New Austin. Los otros 22 están en los demás estados. |
| Tarjetas de cigarrillos (estampas de cigarrillos) | 1 colección completa. | Ninguna. Hay 9 tarjetas en New Austin, pero al menos cuatro colecciones se completan sin ir allí. |
| Atrapasueños | Los 20. | Ninguna: están todos en Ambarino, New Hanover y Lemoyne. |
| Rocas talladas | Las 10. | Ninguna: están en Ambarino, West Elizabeth y New Hanover. |
| Peces legendarios | Todos los de Jeremy Gill: 13, más el bagre americano del final. | 4: tres peces de la cadena de Gill solo se pescan en el epílogo, y el bagre americano cierra la colección en la parte II de su misión. |
| Animales legendarios | Matar 5 de los 16. | Ninguna: tres solo viven en el epílogo, el puma legendario, el berrendo legendario y el bisonte Tatanka legendario (bisonte legendario Tatanka), pero con los otros 13 alcanza. |
| Plantas | 20 de las 43. | Ninguna para llegar a 20, aunque 4 solo crecen en New Austin y las pide Herbolario 9: casis (grosellero negro), matricaria silvestre, salvia del desierto y salvia roja. |
| Desafíos | Los 9 desafíos, con sus 90 rangos. | Herbolario 9 exige las plantas de New Austin. Jinete 10 pide domar un caballo salvaje de cada raza, y varias viven en New Austin, así que conviene dejarlo para allí. |
| Mapas del tesoro | 1 cadena de cazadores de tesoros (cazatesoros). | Ninguna: basta una cadena de los otros estados. En New Austin se suman cinco puntos: el Sendero elemental (tres mapas y su tesoro) y el tesoro que señala el mapa del tesoro rasgado. |
| Pedidos de caza (peticiones de caza) | Las 5 listas de la señora Hobbs. | 1: la quinta aparece con el epílogo, en la oficina de correos de la zona comercial de Van Horn (puesto comercial de Van Horn), y pide haber cerrado las otras cuatro. |
| Guaridas de bandas (asaltos a guaridas) | 6 asaltos. | 2 como mínimo: la historia limpia 4 guaridas fuera de New Austin y las demás son de los Del Lobo, en New Austin. |
| Recompensas (cazarrecompensas) | 5 fugitivos entregados al sheriff. | Ninguna: el epílogo suma hasta 7 carteles nuevos, pero antes hay de sobra. |
| Encuentros aleatorios | 25 encuentros y la emboscada de 1 banda. | Ninguna: se completan antes. El epílogo añade encuentros con los Laramie y los Del Lobo. |
| Protestones, fiesteros y activistas (manifestantes, oradores y activistas) | Interactuar con 5 de ellos. | Ninguna: alcanza con los de los otros estados, aunque algunos solo aparecen en el epílogo. |
| Puntos de interés | Encontrar 1. | Ninguna: New Austin tiene algunos, pero basta uno de cualquier estado. |
| Cabañas (chozas) | Descubrir 5. | Ninguna: hay de sobra en los otros estados, aunque alguna solo se abre en el epílogo. |
| Juegos de azar (juegos de mesa) | 1 partida de póker, de blackjack, de dominó y del juego del cuchillo. | Ninguna: los 4 se juegan antes. El epílogo abre más mesas, en Tumbleweed y Blackwater. |
| Compendio | Animales 50, equipo 10, peces 10, bandas 6, caballos 10, plantas 20 y armas 48. | Solo la pestaña de bandas: los Laramie no aparecen hasta el epílogo, donde se cruzan en varias misiones. |
| Zona del mapa | Sin requisito propio. | El suroeste se abre desde el epílogo y reúne los huesos, las guaridas y los tesoros de arriba. |
De la tabla sale lo que te recomendamos guardar para el epílogo:
- Las 9 tumbas.
- Los 8 huesos de dinosaurio de New Austin.
- Los 4 peces legendarios que faltan.
- Herbolario 9 y Jinete 10.
- La quinta lista de pedidos de caza y las guaridas de los Del Lobo.
- La banda de Laramie, en la pestaña de bandas del compendio.
Todo lo demás de la tabla se puede cerrar antes o después del final. Para ubicar cada coleccionable te sirve la lista de todos los coleccionables del juego.
New Austin, la zona del mapa que se abre en el epílogo

Con el epílogo se abre New Austin, un estado del suroeste del mapa que empieza más allá del río Lower Montana (río Bajo Montana), al sur de Blackwater. Durante la historia no conviene pisarlo, porque te atacan casi de inmediato, pero desde el epílogo se recorre con calma.
Lo mismo pasa con la ciudad de Blackwater, que tampoco era segura para Arthur. Ahora tiene abiertos el teatro Imperial, el establo y la cantina (taberna).
El estado reúne cuatro distritos: Hennigan’s Stead, Río Bravo, Cholla Springs y Gaptooth Ridge. En ellos están los pueblos de Armadillo y Tumbleweed, el Rancho MacFarlane y varias guaridas de los Del Lobo, como Fort Mercer y Thieves Landing. En Tumbleweed hay carteles de fugitivos nuevos, y en el desierto viven animales propios de la región, como el armadillo, el pecarí o el monstruo de Gila.
En esos distritos te esperan ocho huesos de dinosaurio, nueve tarjetas de cigarrillos, tres animales legendarios y plantas que no crecen en otro lugar. También hay dos búsquedas del tesoro: el Sendero elemental y el tesoro que señala el mapa del tesoro rasgado. Como es un desierto y hace calor, antes de ir no está de más repasar cómo vestirte según el clima.
Qué hacer después del final si quieres el 100 %: seis pasos

Para completar el juego sin ir y venir, te proponemos un orden que encaja con la ruta de la guía del 100 %. Empieza por lo rápido y deja para el final lo que más tiempo lleva:
- Revisa el Progreso total. Abre el menú de pausa, entra en Progreso y luego en Progreso total: ahí ves cuánto llevas de cada requisito y lo comparas con la tabla de arriba.
- Visita las tumbas. Hay cuatro en Ambarino, una en New Hanover y cuatro en Lemoyne, y basta interactuar con cada una para rendir respeto. Dos de ellas están juntas, bajo un árbol de los pantanos de Lemoyne, y cuentan por separado: interactúa con las dos. Al encontrar las nueve se desbloquea el logro Descansen en paz (Presentar tus respetos).
- Viaja a New Austin por las guaridas y los huesos. Aprovecha la visita para completar al menos dos asaltos a guaridas de los Del Lobo y recoger los ocho huesos de dinosaurio.
- Cierra Herbolario 9 y Jinete 10. Herbolario 9 pide una hierba de cada tipo, y cuatro solo crecen en New Austin. Solo cuentan las que recoges cuando ese rango ya está activo. Jinete 10 pide domar un caballo salvaje de cada raza, y varias viven en New Austin, así que puedes sumarlo al viaje del paso anterior.
- Completa los pedidos de caza. Los carteles de «¡Se buscan cazadores!» cuelgan en las oficinas de correos de Valentine, Strawberry, Rhodes, Saint Denis y Van Horn, y todas sus listas piden animales en perfecto estado, abatidos con calibre pequeño y sin despellejar. Las cuatro primeras se abren desde el Capítulo II: después de enviar por correo los animales de una, la siguiente llega un día de juego más tarde. La quinta aparece con el epílogo y exige haber cerrado las otras cuatro.
- Termina con los peces legendarios. Faltan tres peces de la cadena de Jeremy Gill, que solo se pescan en el epílogo, y el bagre americano legendario. Déjalos para el final, porque la parte II de la misión de Gill se abre cuando ya enviaste los 13 por correo. Esa parte te lleva a Río Bravo, en New Austin, donde aparece ese bagre.
La escena y la entrada de diario del 100 %

Llegar al final del Progreso total trae algo más que el porcentaje completo. El juego te lleva a una escena corta, suma una entrada de diario que no se consigue de otra forma y desbloquea el logro El mejor del Oeste. Preferimos no adelantarte qué muestran, para que las descubras cuando llegues.
Para calcular cuánto tiempo te falta, en cuánto dura la historia, el epílogo y completarlo al 100 % desglosamos las horas por partes. Y si lo que quieres es revivir la trama, ordenamos las misiones de la historia por capítulo y contamos cómo termina cada camino en los cuatro finales de Arthur.

Medallas de oro por capítulo y la ruta para las 70 del logro
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