Red Dead Redemption 2: qué robos necesitas para completar el juego al 100 % y cuáles te restan honor

Cuáles de los robos a diligencias, trenes, haciendas, negocios y bancos se pierden al cambiar de capítulo y cómo evitar que un testigo te denuncie.
Los robos de Red Dead Redemption 2 prometen dinero rápido, aunque no siempre compensan el riesgo. Algunos cuentan para completar el juego, otros te quitan honor y varios dejan de estar disponibles si cambias de capítulo sin hacerlos.
Repasamos cada tipo de robo de la campaña, desde las diligencias y los trenes hasta las haciendas, los negocios y los bancos. Te explicamos cuáles necesitas, cuáles te restan honor, cómo evitar que un testigo te denuncie y dónde vender lo que te llevas.
Los 4 robos que necesitas para completar el juego al 100 %

Para completar el juego al 100 % no necesitas hacer todos los robos de la campaña, pero sí saber cuáles cuentan. Entre los requisitos del Progreso hay uno de robos: «Completa 1 asalto a diligencia, 1 asalto a domicilio, 1 asalto a tienda y 1 asalto a tren». La tabla muestra qué cuenta en cada caso y una opción que no desaparece al cambiar de capítulo, para que puedas hacerlos con calma.
| Robo | Qué cuenta | Opción que no se pierde |
|---|---|---|
| Asalto a diligencia | Una misión de asalto a diligencia | Cualquiera de las seis con dato comprado, desde el Capítulo III |
| Asalto a domicilio | Una hacienda con botín escondido | Una de las cinco que no propone un compañero, como la Cabaña de los Watson (Cabaña de Watson) o la Mansión Van Horn |
| Asalto a tienda | Uno de los cuatro negocios con un robo propio | Cualquiera de los cuatro |
| Asalto a tren | Un asalto fuera de misión | Una lata de comida del último vagón |
Basta con uno de cada tipo, así que las otras cinco diligencias con dato, las demás haciendas y los otros tres negocios no hacen falta. Tampoco cuentan robar a personas, saquear cadáveres, vender carros, llevarte el ganado de Uncle ni asaltar los tres bancos, algo que además solo se hace dentro de misiones. El orden de todos los requisitos está en completar el juego al 100 %.
Qué robos te restan honor y cuándo un testigo te denuncia

El honor refleja cómo tratas a los demás, y de él dependen cosas como los descuentos de las tiendas. Te resta honor robar a personas y a tenderos, asaltar un tren y, en una hacienda, casi siempre matar a alguien. Los robos propios de los cuatro negocios, en cambio, no lo restan mientras no lastimes a inocentes.

El desafío Bandido, que combina asaltos a personas, tiendas, diligencias y trenes con robos de caballos, también puede restarte mucho honor. Para ver cuánto baja cada acción, tienes una tabla en la guía sobre cómo subir el honor y qué consecuencias trae.
La ley funciona aparte del honor: un robo termina en una recompensa por tu cabeza cuando un testigo te ve, avisa a un agente y logra identificarte. Mientras tanto se enciende el nivel de búsqueda (nivel de Se busca), que ves como la palabra Se busca.
Para que no te reconozcan, te recomendamos ponerte el paliacate (pañuelo) desde el menú de objetos antes de empezar. Con la cara cubierta, a los testigos les cuesta más identificarte y, cuando no lo logran, en lugar de una recompensa aparece Sospechoso desconocido. Además, roba lejos de la gente, porque sin testigos nadie avisa.
Cuando robas a personas al azar, por lo general pagas en recompensa más de lo que les quitaste, y por eso rara vez compensa. Saquear cadáveres también te da dinero y objetos, y los de valor se venden al perista, como detallamos en dónde vender objetos de valor y oro, con el precio de cada pieza.
Si aun así te ponen una recompensa, pagarla en una oficina de correos es la salida más directa. Las demás las repasamos en cómo bajar el nivel de búsqueda y eliminar la recompensa por tu cabeza.

Los 3 bancos que solo se asaltan dentro de misiones

A diferencia de los trenes y las diligencias, los bancos no se pueden asaltar por tu cuenta, porque cada golpe está ligado a una misión. Dos de esos golpes son misiones de la historia principal y el tercero es una actividad del campamento que depende de tu edición. Esta tabla resume lo esencial de los 3 asaltos a bancos: cuándo aparece cada uno y qué debes saber.
| Banco | Cuándo | Qué debes saber |
|---|---|---|
| Valentine | Capítulo III, en ¿Sodoma? De vuelta a Gomorra | Bill y Karen planean el golpe, Karen distrae y Arthur abre las cajas fuertes. Abrirlas con paciencia, en lugar de volarlas, te da más tiempo |
| Rhodes | Capítulo IV, actividad del campamento con Charles | Solo en la Edición Especial y en la Edición Definitiva: de noche, elimina al guardia sin ser visto, pon la dinamita en la pared trasera y vacía las cajas. Se pierde al mudar el campamento |
| Saint Denis | Capítulo IV, última misión del capítulo: Robar, el viejo arte estadounidense (Los bancos: el viejo arte americano) | Es el último golpe de la banda y forma parte de la historia principal |
Cómo asaltar un tren, una hacienda o una tienda

Estos tres robos se hacen en el mundo abierto. El tren exige cuidarte de los guardias, varias haciendas se roban en etapas y los negocios esconden un robo por descubrir.
Cualquier tren se puede asaltar fuera de las misiones, en marcha o detenido en una estación. Puedes subirte desde el caballo, abordar en una estación o frenarlo con una carreta en las vías, y robar a los pasajeros o el vagón de equipaje. Los vagones de primera clase, de decoración elegante, pagan mejor, y una sola vuelta robando a sus pasajeros deja unos 50 dólares.
Los guardias, entre dos y seis según el tren, te advierten al entrar en una zona restringida. Si los ignoras, disparan, y la búsqueda se enciende casi al instante.
Si te preguntas cómo robar un tren y salir sin recompensa por tu cabeza, hay dos caminos para evitar esa búsqueda. Uno es llevarte solo una lata de comida del último vagón, que además basta para el Progreso. El otro es detener un tren de Annesburg en uno de los túneles largos de Ambarino con el paliacate puesto.
Algunos vagones de carga llevan una caja fuerte, que se abre con dinamita o con munición explosiva. En dos métodos infalibles para abrir las cajas fuertes te mostramos cómo hacerlo.
Las haciendas son propiedades con un botín escondido, y el Progreso necesita que robes una. De las siete, dos las propone un compañero, así que conviene hacerlas en su capítulo.
El logro Allanamiento (Forzar y entrar) pide recuperar el botín de cuatro haciendas. Antes de elegir, repasa las haciendas y los negocios que se pueden robar, porque cada propiedad se roba a su manera.
| Propiedad | Dónde | Qué debes saber |
|---|---|---|
| Chez Porter | Oeste de Grizzlies (Grizzlies West), Ambarino | Javier te invita en los Capítulos II y III, tras El primero será el último (Los primeros serán los últimos) |
| Cabaña de Lonnie (Choza de Lonnie) | Norte de Scarlett Meadows | Sean te invita en el Capítulo III |
| Cabaña de los Watson | Norte de Big Valley, West Elizabeth | Tres etapas de robo |
| Granja de cerdos Aberdeen | Norte de Pleasance, en Scarlett Meadows, cerca de Roanoke Ridge | Primero te invitan a cenar |
| Catfish Jacksons | Scarlett Meadows | Cuatro etapas de robo |
| Mansión Van Horn | Roanoke Ridge, New Hanover | Dos criminales ocupan la casa y el dinero está sobre una mesa: hay que ocuparse de los dos |
| Willard’s Rest | Roanoke Ridge, New Hanover | Tres etapas de robo, después del Capítulo VI |
Para el requisito de la tienda sirve cualquiera de los cuatro negocios que ocultan un robo propio. Eso sí, el de Valentine es el más peligroso, porque alerta a la ley sin remedio.
| Negocio | Dónde | Cómo se roba |
|---|---|---|
| Consultorio del médico (Consulta del médico) | Valentine | Es una fachada de lavado de dinero de los O’Driscoll: el dato está en la puerta metálica trasera y dentro hay tres O’Driscoll y una caja fuerte que se abre con dinamita |
| Tienda de armas de Rhodes (Armería de Rhodes) | Rhodes | Hay un hombre preso en el sótano: háblale por la ventana lateral, obliga al dueño a abrir y rompe las cadenas |
| Tienda de armas de Saint Denis | Saint Denis | Un mendigo ebrio vende el dato por 25 centavos. Al fondo de la tienda hay una puerta de seguridad: apunta al armero y elige la opción de diálogo especial. Arriba hay una partida de póker privada: neutraliza a los guardias en silencio y amenaza al crupier para que abra la caja |
| Tienda de Strawberry | Strawberry | En el sótano hay una destilería clandestina de aguardiente (licor): espía por la ventana bajo la pasarela y el dueño te revela dónde está el dinero, escondido tras un ladrillo |
Las 6 diligencias que puedes asaltar con un dato comprado

Después de completar Amigos en las muy bajas esferas (Amigos en los bajos fondos), en el Capítulo III, se desbloquean seis asaltos a diligencias que empiezan con un dato comprado. Dos empleados corruptos venden esos datos:
- Alden Caruthers, en la Estación de Rhodes: las diligencias del norte y del sur de Scarlett Meadows y el convoy del puente del ferrocarril, al noreste del Rancho Hill Haven.
- Hector Barlowe, en Strawberry: las diligencias de Fuerte Riggs (Fort Riggs) y Appleseed Timber, y la diligencia blindada de Owanjila.
Con el dato comprado, abre tu bolsa (zurrón), lee la nota y la diligencia queda marcada en el mapa. Cada dato caduca si duermes hasta el día siguiente o tardas demasiado, y el juego avisa de que la oportunidad expiró.
Acércate a la diligencia sin armas en la mano y llama al conductor. Lo más probable es que frene y, en algunos casos, puedes engañar a quienes viajan a bordo. Si prefieres la fuerza, elimina al conductor y a los guardias o salta a la diligencia.
El convoy trae dos diligencias y muchos guardias, y nuestro consejo es eliminar primero a los conductores. La de Owanjila es blindada y no se detiene hagas lo que hagas: dispara a todos y abre sus puertas con dinamita.
Algunas diligencias llevan un cofre trasero con botín aleatorio, que se abre con la ganzúa (rompecerraduras) o a tiros. El de Fuerte Riggs puede dar unos 110 dólares. Además, muchas de estas diligencias se pueden vender enteras a Seamus si nadie te vio.
Los 4 asaltos a diligencias con compañeros, que pueden contar para el desafío Bandido

Además de los seis con dato, cuatro compañeros del campamento te llevan a asaltar una diligencia bancaria. Cada uno se propone en su capítulo y tiene límite de tiempo, por lo que te recomendamos hacerlo antes de avanzar en la historia.
| Compañero | Cuándo | Dónde y cómo |
|---|---|---|
| Bill, con Tilly | Capítulo III, desde Amigos en las muy bajas esferas hasta Bienaventurados son los pacificadores (Bienaventurados los pacificadores) | Al oeste de Dewberry Creek (Arroyo Dewberry): hay que saltar a la diligencia para frenarla y volar sus puertas laterales con dinamita |
| Sean, con Mary-Beth | Capítulo III, en el mismo tramo, y se activa después del mediodía | Cerca de Face Rock, en Scarlett Meadows: Mary-Beth distrae a los guardias |
| Lenny | Capítulo IV, después de Angelo Bronte, hombre de honor (Angelo Bronte, un hombre de honor) | Al sur de Bolger Glade (Claro de Bolger): es una trampa y termina con una recompensa por tu cabeza difícil de evitar |
| Micah, con Bill | Capítulo IV, tras la misma misión y también después del mediodía | En Bayou Nwa, al oeste de Macomb’s End: Micah deja dinamita en el camino y tú la disparas cuando pasa la diligencia |
El desafío Bandido incluye asaltos a diligencias. Su rango 2 pide robar dos diligencias en el camino o completar dos misiones de asalto a diligencia, y el rango 4, robar tres en un día.
Los rangos van en orden y lo que hagas antes de activar uno no suma. Por eso, si quieres que los asaltos de Bill y Sean cuenten para el rango 2, completa antes el rango 1, que consiste en asaltar a cinco habitantes de los pueblos.
Si quieres seguir con el resto del desafío, te será útil conocer los 30 rangos de Bandido, Tahúr y Maestro Cazador. Las otras salidas con compañeros están en las actividades de compañeros antes del Capítulo V.
Dónde vender diligencias y carros robados, y cómo robar ganado con Uncle

Casi todas las diligencias, carros y carretas que robes se convierten en dinero si los vendes. Seamus, el perista de carros del Rancho Emerald, es el único que los compra. Empieza a hacerlo después de La espina dorsal de Estados Unidos (Las columnas de América), en el Capítulo II.
Los precios dependen del modelo y van de unos 15 dólares por una carreta a unos 50 por el carro petrolero, que es de los que mejor pagan. Seamus no te paga si hay testigos o si la ley te persigue, así que llévalos sin que nadie te vea.
Si quieres robar ganado, Uncle te invita a una actividad del campamento del Capítulo IV. Después de Angelo Bronte, hombre de honor, habla con él y elige Ir a robar ganado. La actividad aparece entre la medianoche y las 3 de la madrugada, y los dos entran al Rancho Hill Haven para llevarse el ganado.
Si un robo no compensa, hay otras formas de ganar dinero. Te explicamos cómo conseguir dinero rápido con las rutas que más pagan, y la caza es otra salida tranquila: te contamos dónde cazar cada animal y cómo rastrearlo.

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