Red Dead Redemption 2: cómo donar al campamento y hacer las actividades de compañeros antes del Capítulo V

Qué actividades propone cada compañero en los tres campamentos, qué puedes donar y qué logros se te pueden escapar cuando la banda se muda.
Donar al campamento y hacer actividades con los compañeros de Red Dead Redemption 2 son tareas con fecha de vencimiento, aunque el juego casi no lo avisa. Cada vez que la banda se muda, parte de lo que dejaste pendiente en el campamento anterior ya no vuelve.
Si pasas de largo, varios logros se quedan sin cerrar en esa partida. Recorremos lo que ofrece cada campamento y cómo ayudar a la banda con tus donaciones, además de las tareas y los encargos. Y te decimos cuánto margen tienes antes de cada cierre de capítulo.
Cómo donar al campamento: dónde está la caja y qué logro depende de las donaciones

A partir del Capítulo II, el campamento tiene una caja donde puedes dejar dinero para la banda. Ese dinero paga las mejoras del campamento, entre ellas el viaje rápido, y además es la base de un logro que se pierde si llegas tarde.
La caja de contribuciones (caja de diezmo) está junto a la tienda de Dutch, en cada uno de los campamentos hasta el Capítulo IV. Para donar, acércate y deja dinero u objetos de valor.
A su lado está el libro de cuentas, que se activa cuando dejas en la caja el dinero de una deuda de Préstamos y otros pecados (Prestar dinero y otros pecados). En esa misión, Strauss te manda a cobrar a los deudores de la banda. Con el libro activo ya puedes elegir las mejoras del campamento.

El logro Amigo de los pobres (Dárselo a los pobres) pide donar 250 dólares en total. Puedes hacerlo en varias entregas, con dinero o con objetos de valor. La caja desaparece cuando termina el Capítulo IV, así que lo ideal es completar la cifra antes de la misión del asalto al banco de Saint Denis, que cierra ese capítulo.
Qué puedes donar al campamento y qué donaciones suben el honor

Donar no se limita al dinero, porque lo que cazas también ayuda a la banda, aunque no todo se entrega en el mismo lugar. El dinero y los objetos de valor, como anillos, pulseras o relojes de bolsillo, van a la caja, y los animales y las pieles se los das a Pearson, el cocinero del campamento.
Para entregarle un animal, déjalo sobre tu caballo, desmonta y acércate a Pearson para elegir la opción de donar. Esta tabla resume cada caso y cuáles suben el honor:
| Qué donas | Dónde | Qué consigues |
|---|---|---|
| Dinero | Caja de contribuciones | Paga las mejoras del libro de cuentas, cuenta para el logro y, si dejas más de 20 dólares, suma honor |
| Objetos de valor | Caja de contribuciones | Cuentan para el logro |
| Animales cazados enteros | Pearson | Abastecen las provisiones del campamento y pueden sumar un poco de honor |
| Pieles | Pearson | Él las usa para fabricar mejoras de la bolsa (zurrón) y decoraciones, cuando ya compraste las herramientas para trabajar el cuero en el libro de cuentas |
Nuestro consejo es dejar algo de dinero en la caja cada vez que pases por el campamento. Así el logro se va cerrando poco a poco y no tienes que reunir los 250 dólares de golpe al final del Capítulo IV.
Cómo se activan las actividades de compañeros y cuántas necesitas para el logro Amigos con derechos

Las actividades de compañeros son partidas y salidas que te propone un miembro de la banda desde el campamento. Varias se desbloquean al terminar una misión concreta, y la mayoría caduca cuando la banda se muda de campamento.

Para empezar una, habla con el compañero cuando esté en el campamento y, en varias, cuando sea de noche o haya pasado el mediodía. Si no te ofrece nada, descansa un rato en tu tienda para cambiar la hora.
El logro Amigos con derechos (Amistad con beneficios) te pide una actividad en cada uno de los tres campamentos. Los tres son Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura) en el Capítulo II, Clemens Point en el III y Shady Belle en el IV. Para asegurarte de que cada una cuente, te recomendamos apostar por una caza, una pesca o un robo y dejar las partidas de mesa como un extra.
Actividades del Capítulo II en Horseshoe Overlook

Horseshoe Overlook es el primer campamento con actividades de compañeros, y con él empieza el logro. Hay tres: una partida de juego del cuchillo con Lenny, una caza con Charles y un asalto a una hacienda con Javier.
Las dos últimas se desbloquean al terminar una misión del capítulo y siguen disponibles en el Capítulo III. Si quieres cubrir el logro de este campamento sin complicaciones, elige la caza con Charles, porque no implica asaltar a nadie.
| Actividad | Quién la propone y cuándo | Dónde y qué te llevas | Hasta cuándo |
|---|---|---|---|
| Juego del cuchillo | Lenny, sentado a la mesa del campamento, sobre todo de noche | En el campamento: una partida con apuestas bajas | Fin del Capítulo II |
| Caza | Charles, después de El primero será el último (Los primeros serán los últimos) | Heartlands: una piel de bisonte, un cuerno de bisonte, un medallón de carne de primera (ternera de primera) y el folleto del cuchillo arrojadizo envenenado | Fin del Capítulo III |
| Asaltar una hacienda (Robar una hacienda) | Javier, después de la misma misión | Chez Porter, en Oeste de Grizzlies (Grizzlies West): 175 dólares y el botín del granero | Fin del Capítulo III |
Actividades del Capítulo III en Clemens Point

Clemens Point es el campamento con más actividades. Hay dos partidas de mesa, dos pescas, una visita a una cabaña con Sean y dos asaltos a diligencias.
A ellas se suman la caza y la hacienda del Capítulo II, si todavía no las hiciste. Los dos asaltos a diligencias se acaban antes que el resto, cuando completas Bienaventurados son los pacificadores (Bienaventurados los pacificadores), así que es mejor hacer uno antes de jugar esa misión.
| Actividad | Quién la propone y cuándo | Dónde y qué te llevas | Hasta cuándo |
|---|---|---|---|
| Juego del cuchillo | Micah, sentado a la mesa del campamento, de noche | En el campamento: una partida | Fin del Capítulo III |
| Dominó | Tilly, sentada a la mesa, de noche, y durante la partida te pide un collar | En el campamento: una partida y un pedido de objeto | Fin del Capítulo III |
| Asaltar una hacienda | Sean, hablando con él en el campamento | Cabaña de Lonnie (Choza de Lonnie), en Scarlett Meadows: 20,50 dólares y el botín oculto en la pared | Fin del Capítulo III |
| Pesca | Javier, después de El nuevo Sur | Ringneck Creek (Arroyo de Ringneck): 5 carnadas de grillos (cebos de grillos) y los peces que pesques | Fin del Capítulo III |
| Pesca | Kieran, después de El nuevo Sur | Radley’s Pasture (Tierras de Radley): los peces que pesques. Si saludas al bañista, te habla de la mojarra legendaria (pez sol legendario) | Fin del Capítulo III |
| Asalto a diligencia | Bill, después de Amigos en las muy bajas esferas (Amigos en los bajos fondos) | Una diligencia en Heartlands: 82,50 dólares. Se abre con dinamita común, no con la dinamita potente (dinamita inestable) | Hasta completar Bienaventurados son los pacificadores |
| Asalto a diligencia | Sean, después de la misma misión y pasado el mediodía | Face Rock, en Scarlett Meadows: 55 dólares. Mary-Beth distrae a la escolta | Hasta completar Bienaventurados son los pacificadores |
En la cabaña que visitas con Sean, matar a los pandilleros baja tu honor, y si dejas vivo al último, puedes volver a robar el lugar. Si te gustan estos golpes, hay más haciendas y negocios que se pueden robar durante la campaña.
Antes de elegir tu próximo golpe, te sugerimos revisar cuáles de los robos restan honor. Si en cambio prefieres las partidas de mesa, también hay otros lugares donde jugar al dominó y al juego del cuchillo.
Actividades del Capítulo IV en Shady Belle

Shady Belle es el último campamento con actividades de compañeros, y casi todas se desbloquean después de Angelo Bronte, hombre de honor (Angelo Bronte, un hombre de honor). Si te falta una para el logro, este es el momento de resolverlo, porque todas desaparecen al terminar el capítulo.
| Actividad | Quién la propone y cuándo | Dónde y qué te llevas | Hasta cuándo |
|---|---|---|---|
| Caza | Pearson, después de Angelo Bronte, hombre de honor | Bayou Nwa: 3 cangrejos de río y hasta 10 huevos de caimán | Fin del Capítulo IV |
| Asalto a diligencia | Lenny, después de la misma misión | Al sur de Bolger Glade (Claro de Bolger), en Scarlett Meadows: 27,50 dólares | Hasta completar Intereses pantanosos (Cacerías campestres) |
| Asalto a diligencia | Micah, después de la misma misión y pasado el mediodía | Al oeste de Macomb’s End, en Bayou Nwa: 55 dólares | Fin del Capítulo IV |
| Ir a robar ganado | Uncle, después de la misma misión y de noche | Rancho Hill Haven, en Scarlett Meadows: 60 dólares, o hasta 50 si vendes el ganado a Clay Davies | Fin del Capítulo IV |
| Asaltar un banco (Atracar un banco) | Charles, si tienes la Edición Especial o la Edición Definitiva | En el banco de Rhodes, con Uncle: algunos cientos de dólares | Fin del Capítulo IV |
Las ganancias del ganado de Uncle no se suman a los fondos del campamento. Si quieres donarlas, tendrás que dejarlas tú en la caja. Además, el asalto al banco de Rhodes es la única actividad de compañero con medalla de oro.
Cómo funcionan las tareas del campamento, los pedidos de objetos y la moral de la banda

El campamento no vive solo de actividades: también te ofrece tareas sencillas, encargos de los compañeros y un ánimo general que se puede cuidar. Las tareas terminan con el Capítulo IV y casi todos los pedidos de objetos también, así que conviene conocerlos antes de ese cierre.
Las tareas del campamento son trabajos de la vida diaria de la banda, como llevar heno a los caballos, cargar sacos de maíz hasta el carro de Pearson o cortar leña. Se hacen de día, desde la mañana hasta el final de la tarde, y el radar las marca con un punto negro. Cada una suma un poco de honor y de experiencia de Dead Eye, y por eso vale la pena hacerlas mientras el campamento las ofrece.
Los pedidos de objetos son encargos que te hacen los compañeros mientras recorres el campamento, casi siempre de día. Algunos aparecen después de una misión concreta o mientras participas en una de sus actividades, como el dominó con Tilly. Salen al azar y hay muchos más de los que vas a necesitar, por lo que no hace falta entregarlos todos.
El logro Haciendo los mandados (Chico de los recados) pide entregar cinco pedidos, y en la guía de la armónica de Sadie te explicamos cuáles son los más fáciles. Los pedidos de los Capítulos II y III desaparecen antes, así que lo mejor es empezar por ellos.
La moral del campamento es el ánimo general de la banda, y donar ayuda a subirla. La tercera mejora del alojamiento en el libro de cuentas también la sube, y ya con la primera los compañeros donan más a la caja.
Calendario de los tres logros del campamento: qué hacer antes de que termine cada capítulo

Tres logros dependen del campamento, y su ventana va del Capítulo II al IV. Esta tabla resume qué te conviene tener hecho antes de que termine cada capítulo. Puedes repasarla cuando estés por empezar la misión que cierra cada uno.
| Antes de que termine | Amigos con derechos | Amigo de los pobres | Haciendo los mandados |
|---|---|---|---|
| Capítulo II | Una actividad en Horseshoe Overlook | Empezar a dejar dinero en la caja | Entregar primero los pedidos que desaparecen al terminar este capítulo |
| Capítulo III | Una actividad en Clemens Point | Seguir sumando donaciones | Entregar los pedidos que desaparecen al terminar este capítulo, si aún te faltan |
| Capítulo IV | Una actividad en Shady Belle, con la que se completa el logro | Completar los 250 dólares antes de la misión que cierra el capítulo | Llegar a los cinco pedidos antes de que se acaben |
Para ver qué más se pierde al avanzar, repasa las misiones perdibles por capítulo. Y en nuestra guía de las misiones por capítulo te ayudamos a llegar a cada cierre con el campamento resuelto.

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