Red Dead Redemption 2: desconocidos (forasteros), 30 cadenas y cuáles hacer para el logro

Todas las misiones secundarias de desconocidos (forasteros), cuáles se pueden perder y cómo elegir las que cuentan para el logro Forastero del Oeste.
Las misiones secundarias de Red Dead Redemption 2 no se eligen desde un menú. Las ofrecen personas desconocidas que te encuentras por el mapa, y la mayoría se reparte en varias partes, con esperas, horarios y capítulos que se cierran sin avisar.
Con tantas condiciones, es fácil dejar una cadena a medias o dedicar horas a una que no suma para el logro. Esta guía reúne todas las del juego de Rockstar Games y te cuenta dónde empiezan, cuáles pueden perderse y cuáles conviene elegir para Forastero del Oeste. Como algunas se abren o se completan en el epílogo, la lista adelanta un poco de la trama.
Las misiones secundarias de Red Dead Redemption 2: qué son las cadenas de desconocidos

Las personas desconocidas son quienes te piden ayuda por el camino y ofrecen las misiones secundarias de la historia. Cada misión es una cadena: arranca con un primer encuentro o una pista, sigue con nuevas partes en días distintos y termina con la última.
En el mapa, una cadena nueva aparece como un signo de interrogación blanco cuando te acercas a quien la ofrece. En total son 30, repartidas entre el Capítulo II y el epílogo, desde encuentros de una sola parte hasta historias de siete.
Forastero del Oeste: cuántas cadenas pide el logro y cuáles cuentan

Las misiones secundarias tienen su propio logro, Forastero del Oeste, que se desbloquea al completar 10 misiones de desconocidos (misiones de Forastero). El requisito Personas desconocidas del Progreso total pide la misma cifra. En los dos casos cuenta la cadena entera, de la primera parte a la última.

El juego no fija cuáles son esas diez, así que puedes elegir las que quieras, siempre que sumen. Pero no todas suman: de las 30, 19 cuentan, 5 no cuentan y las 6 restantes es mejor dejarlas fuera.
Las cinco que no cuentan son Recaudación de fondos, Ayuda a un hermano, Todos somos hermanos, De hombres y ángeles y la viuda de Willard’s Rest. Tres de ellas, las del hermano Dorkins y la hermana Calderón, figuran como desconocidos, pero pertenecen a las misiones de honor opcionales.
Las otras seis llevan la marca «Mejor no contarla» en las tablas. Unas son de un solo encuentro y otras completan una colección o un mapa del tesoro, y por eso no te conviene usarlas para llegar a las diez.
Tu avance se ve en el menú de pausa. Entra en Progreso, luego en Progreso total y busca Personas desconocidas en la sección Misiones y eventos.
Las cadenas de los capítulos II y III y dónde empiezan

Buena parte de las cadenas se abre en el Capítulo II, cuando la banda llega a Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura), y estas son las 12 que aparecen entonces.
| Cadena | Dónde empieza | Partes | Logro y si se pierde | Guía |
|---|---|---|---|---|
| Los hombres más nobles y una mujer (Los hombres más nobles… y una mujer) | Theodore Levin, en la cantina de Keane (taberna de Keane), en el este de Valentine; las partes finales se abren en el Capítulo IV | 4 | Cuenta; las armas únicas se pierden si no las recoges | Duelos de pistoleros |
| El olor del maquillaje de teatro (El olor del maquillaje artístico) | Señorita Marjorie y Bertram, en la cantina de Van Horn | 2 | Cuenta | Capítulos II y III |
| Todo lo que brilla… (Todo lo que brilla) | Máximo, vendedor de mapas del tesoro en Heartlands | 1 | Mejor no contarla | Tesoro de Jack Hall |
| Arcadia para aficionados | Albert Mason, fotógrafo, junto al río al sureste de Strawberry | 5 | Cuenta; con John se pierde la parte III | Capítulos II y III |
| Recaudación de fondos | Una mujer que reúne donaciones, en el noroeste de Saint Denis | 1 | No cuenta; no está en el epílogo | Capítulos II y III |
| Sueños americanos | Tres escenas del crimen nocturnas repartidas por el mapa | 1 (3 pasos) | Cuenta | El asesino en serie |
| Una noche pantanosa (Una agradable noche para beber) | El viejo cajún, al noroeste de Lagras, solo de noche y tras un encuentro con el Pueblo de la Noche | 1 | Mejor no contarla | Capítulos II y III |
| Geología para principiantes | Francis Sinclair, en una cabaña al noroeste de Strawberry | 2 | Cuenta | Rocas talladas |
| Prueba de fe | Deborah MacGuiness, en una excavación al sureste de Horseshoe Overlook | 2 | Cuenta; se completa en el epílogo | Huesos de dinosaurio |
| Fumar y otras aficiones | Phineas T. Ramsbottom, en una banca junto a la estación de Flatneck (Estación Flatneck) | 1 | Mejor no contarla | Tarjetas de cigarrillos (estampas de cigarrillos) |
| Hasta los confines de la Tierra | William, en un campamento al sur de los campos petroleros de Heartlands (campos petrolíferos de Heartlands) | 1 | Mejor no contarla | Capítulos II y III |
| Un mundo mejor, un nuevo amigo | La señora Hobbs, en una casa al noreste de Strawberry; la cadena se abre con los carteles de pedidos de caza (peticiones de caza) | 2 | Mejor no contarla; se completa en el epílogo | Pedidos de caza |
Las que en la columna Guía dicen «Capítulos II y III» tienen sus pasos en las misiones secundarias de los capítulos II y III. Las de coleccionables se resuelven en los 30 huesos de dinosaurio, las rocas talladas, las tarjetas de cigarrillos y los pedidos de caza. El Capítulo III, con la banda en Clemens Point, suma cuatro cadenas más.
| Cadena | Dónde empieza | Partes | Logro y si se pierde | Guía |
|---|---|---|---|---|
| Es británico, claro está (Es británico, por supuesto) | Margaret, artista de circo, junto a una caravana destruida al oeste del Pantano Bluewater (Pantano de Bluewater) | 5 | Cuenta | Capítulos II y III |
| Pescador de peces | Jeremy Gill, en un muelle del lago Flat Iron, al este de la estación de Flatneck | 2 | Cuenta; la parte II se abre en el epílogo | Peces legendarios |
| Los pecados de la historia (Las iniquidades de la historia) | Jeremiah Compson, en una banca frente a la estación de Rhodes | 2 | Cuenta | Capítulos II y III |
| No existen las buenas acciones (Sin buenas acciones) | El doctor Alphonse Renaud, sentado en Rhodes | 1 | Mejor no contarla | Capítulos II y III |
Pescador de peces es una cadena de pesca que te hace recorrer buena parte del mapa. Para completarla te ayudan cómo pescar los peces legendarios y los 13 peces de Jeremy Gill.

Las nueve cadenas del Capítulo IV

En el Capítulo IV la banda acampa cerca de Saint Denis, y casi todas las cadenas nuevas empiezan en la ciudad. Son nueve, y algunas se pierden si cierras el capítulo sin hacerlas.
| Cadena | Dónde empieza | Partes | Logro y si se pierde | Guía |
|---|---|---|---|---|
| Oh, hermano (Hermano) | Los gemelos Proetus y Acrisius, en Valentine | 3 | Cuenta | Capítulo IV |
| Como un niño alegre (Un brillante saltimbanqui) | Marko Dragić, junto al estanque del parque, en el oeste de Saint Denis | 3 | Cuenta | El robot |
| La misericordia del saber (Las bondades del conocimiento) | El profesor Andrew Bell III, en el norte de Saint Denis | 7 | Cuenta; se pierde si no la terminas antes del epílogo | Capítulo IV |
| El arte por el arte (El camino del artista) | Charles Châtenay, en una cantina del norte de Saint Denis | 4 | Cuenta | Capítulo IV |
| La historia que nos une (Los lazos que nos unen) | Los fugitivos Sampson Black y Wendell White, en el bosque al sur de Rhodes | 5 | Cuenta | Capítulo IV |
| Ayuda a un hermano | El hermano Dorkins, en el este de Saint Denis | 1 | No cuenta; se pierde al cerrar el Capítulo IV | Misiones de honor |
| Todos somos hermanos | La hermana Calderón, en una iglesia pequeña del norte de Saint Denis, poco después de Ayuda a un hermano | 1 | No cuenta; se pierde al cerrar el Capítulo IV | Misiones de honor |
| Duquesas y otros animales | Algernon Wasp, en un invernadero al norte de Saint Denis | 6 | Cuenta | Listas de Algernon |
| Idealismo y pragmatismo para principiantes | Una carta del alcalde Henri Lemieux en el correo y, después, su mansión de noche | 3 | Cuenta | Capítulo IV |
Los pasos de la mayoría están en las misiones secundarias del Capítulo IV. Para las listas de Algernon, de Duquesas y otros animales, te sirven las 15 orquídeas dama de noche.
Las cinco cadenas del Capítulo V al epílogo

Con Guarma atrás, las cadenas nuevas escasean. Dos se abren en el Capítulo V, otras dos en el VI y una más en la primera parte del epílogo, cuando manejas a John. Los pasos de casi todas están en las misiones secundarias del Capítulo V al epílogo.
| Cadena | Dónde empieza | Partes | Logro y si se pierde | Guía |
|---|---|---|---|---|
| La sabiduría de los ancianos | Lemuel, bajo el puente del tren al oeste de Van Horn, y la aldea de Butcher Creek (Capítulo V) | 6 | Cuenta | Capítulo V al epílogo |
| La viuda de Willard’s Rest | Charlotte Balfour, junto a una tumba en Willard’s Rest, al noreste del mapa (Capítulo V) | 1 (4 visitas) | No cuenta; para ver todos sus encuentros hay que visitarla con Arthur | Capítulo V al epílogo |
| El veterano | Hamish Sinclair, en O’Creagh’s Run (Capítulo VI) | 4 | Cuenta; si te quedan partes, John puede seguirla en el epílogo | Capítulo V al epílogo |
| De hombres y ángeles | La hermana Calderón, en la catedral de Saint Denis (Capítulo VI) | 2 | No cuenta; se pierde en el Capítulo VI | Misiones de honor |
| El infierno estadounidense, calcinado (Infierno americano, quemado) | Evelyn Miller, escritor, en West Elizabeth, durante el epílogo | 5 | Cuenta | Capítulo V al epílogo |
Dos rutas para Forastero del Oeste: solo el logro o también el 100 %

Como el juego no fija las diez, te proponemos dos rutas armadas solo con las 19 cadenas que cuentan. La A va directo al logro, y la B aprovecha cadenas que el 100 % te pide de todos modos.
| Cadena | Ruta |
|---|---|
| El olor del maquillaje de teatro | A y B |
| Arcadia para aficionados | A |
| Sueños americanos | A |
| Geología para principiantes | B |
| Prueba de fe | B |
| Es británico, claro está | A |
| Pescador de peces | B |
| Los pecados de la historia | A y B |
| Oh, hermano | A y B |
| Como un niño alegre | A y B |
| El arte por el arte | A y B |
| La historia que nos une | A |
| Duquesas y otros animales | B |
| Idealismo y pragmatismo para principiantes | A y B |
La A reúne diez cadenas de los capítulos II a IV, así que puedes tener el logro antes de que termine el IV. La B es más larga: sus cuatro cadenas exclusivas son de coleccionables, y dos de ellas, Prueba de fe y Pescador de peces, solo se cierran en el epílogo. A cambio, las cuatro son requisitos del Progreso total, y con ellas avanzas a la vez con los coleccionables y con el 100 %.
Si el contador marca 10 de 10 y el logro no se desbloquea, no lo des por perdido, porque puede llegar unas cadenas más tarde. En ese caso, nuestro consejo es completar otras dos de las 19 que te falten. Te sirven, por ejemplo, Los hombres más nobles y una mujer, Es británico, claro está o El veterano, y también La misericordia del saber si la terminas antes del epílogo.
Condiciones que se escapan y cadenas que se pierden al avanzar

Algunas cadenas parecen ocultas por un horario, una espera o un detalle fácil de pasar por alto. Te recomendamos revisar esta lista antes de empezar:
- Sueños americanos: las escenas del crimen solo aparecen entre las 10 de la noche y las 5 de la madrugada.
- Como un niño alegre: la parte I es de día. La II te lleva al laboratorio de Doverhill, en el extremo noreste, al menos un día después y con una tormenta eléctrica de noche. La III llega al menos dos días después de la II.
- Arcadia para aficionados: deja pasar al menos 48 horas de juego entre partes y, si no quieres esperar, descansa en tu campamento para adelantar el reloj.
- Oh, hermano: es posible que las partes no se marquen en el mapa, así que busca a los gemelos un par de días después de cada encuentro. Los encuentras primero frente a la tienda de Valentine, luego detrás de la cantina y al final en las cataratas de Cumberland. Si aún no aparecen, sigue con la historia del Capítulo IV.
- La historia que nos une: guarda la partida antes de empezar, por si la primera parte da problemas. En la parte II, quema los carteles de los fugitivos y déjalos ir, porque si los capturas la cadena termina ahí. Las partes III y V no se marcan en el mapa: la III está junto a Dewberry Creek (arroyo Dewberry) y la V, en la cabaña Stilt (cabaña de pilares), en Big Valley.
- La sabiduría de los ancianos: la parte II solo se abre de madrugada, entre las 12 y las 6, y al menos un día después de la primera.
Otras cadenas tienen fecha límite: si avanzas sin haberlas hecho, ya no vuelven en esa partida.
- Al cerrar el Capítulo IV: Ayuda a un hermano y Todos somos hermanos.
- Antes de El sofisticado arte de la conversación (El bello arte de la conversación), en el Capítulo VI: De hombres y ángeles, que solo se ofrece si hiciste Todos somos hermanos.
- Antes de Nuestra mejor versión, la penúltima misión del Capítulo VI: La misericordia del saber, Arcadia para aficionados completa, las visitas de Arthur a la viuda de Willard’s Rest y Recaudación de fondos.
Lo demás que caduca con cada capítulo lo ordenan las misiones perdibles por capítulo.
Las misiones que se recuerdan por una escena: el robot, el asesino, los pistoleros y el mapa del tesoro

Estas cadenas se recuerdan por una escena y no por su nombre, y las tablas de cada capítulo te dicen cuál es cuál:
- El robot: es Como un niño alegre. Su última parte te da el logro Inteligencia artificial y, con el farol eléctrico (lámpara eléctrica), te lleva hasta el robot de Marko Dragić.
- El asesino: es Sueños americanos, que termina con el asesino en serie.
- Los pistoleros: son Los hombres más nobles y una mujer, que se resuelven en los duelos de pistoleros.
- El mapa del tesoro: es Todo lo que brilla…, que lleva a los tres mapas del tesoro de la banda de Jack Hall.
Más allá del logro, en Misiones y eventos aún te esperan, entre otras cosas, los carteles de cazarrecompensas y las guaridas de bandas (asaltos a guaridas). La guía del 100 % te dice cuántas recompensas y cuántas guaridas pide el Progreso total.

Todas las misiones por capítulo, en orden y con sus personajes
Para seguir leyendo
LeídaPara el 100 %Medallas de oro por capítulo y la ruta para las 70 del logro
LeídaPara el 100 %Los 4 finales de Arthur y cómo conseguir cada uno según el honor
LeídaPara el 100 %Logros y trofeos de la historia, del platino a los perdibles
LeídaPara el 100 %Cómo completar el juego al 100 %, qué pide el Progreso y en qué ordenEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
Red Dead Redemption 2







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