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Guía Red Dead Redemption 2 Historia y misiones

Red Dead Redemption 2: desconocidos (forasteros), 30 cadenas y cuáles hacer para el logro

7 Nov 2026 · 10 min
Calle de un pueblo entre pinos, con un hotel de dos pisos, un carruaje con dos caballos y una pareja abrazada, en Red Dead Redemption 2.

Todas las misiones secundarias de desconocidos (forasteros), cuáles se pueden perder y cómo elegir las que cuentan para el logro Forastero del Oeste.

Las misiones secundarias de Red Dead Redemption 2 no se eligen desde un menú. Las ofrecen personas desconocidas que te encuentras por el mapa, y la mayoría se reparte en varias partes, con esperas, horarios y capítulos que se cierran sin avisar.

Con tantas condiciones, es fácil dejar una cadena a medias o dedicar horas a una que no suma para el logro. Esta guía reúne todas las del juego de Rockstar Games y te cuenta dónde empiezan, cuáles pueden perderse y cuáles conviene elegir para Forastero del Oeste. Como algunas se abren o se completan en el epílogo, la lista adelanta un poco de la trama.

Las misiones secundarias de Red Dead Redemption 2: qué son las cadenas de desconocidos

Arthur Morgan conversa con un hombre de chaleco verde junto a una cámara antigua sobre un trípode, en un prado de pinos, en Red Dead Redemption 2.

Las personas desconocidas son quienes te piden ayuda por el camino y ofrecen las misiones secundarias de la historia. Cada misión es una cadena: arranca con un primer encuentro o una pista, sigue con nuevas partes en días distintos y termina con la última.

En el mapa, una cadena nueva aparece como un signo de interrogación blanco cuando te acercas a quien la ofrece. En total son 30, repartidas entre el Capítulo II y el epílogo, desde encuentros de una sola parte hasta historias de siete.

Forastero del Oeste: cuántas cadenas pide el logro y cuáles cuentan

Un jinete de espaldas, con chaqueta de cuero y sombrero oscuro, observa un valle de pinos con humo y montañas nevadas, en Red Dead Redemption 2.

Las misiones secundarias tienen su propio logro, Forastero del Oeste, que se desbloquea al completar 10 misiones de desconocidos (misiones de Forastero). El requisito Personas desconocidas del Progreso total pide la misma cifra. En los dos casos cuenta la cadena entera, de la primera parte a la última.

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El juego no fija cuáles son esas diez, así que puedes elegir las que quieras, siempre que sumen. Pero no todas suman: de las 30, 19 cuentan, 5 no cuentan y las 6 restantes es mejor dejarlas fuera.

Las cinco que no cuentan son Recaudación de fondos, Ayuda a un hermano, Todos somos hermanos, De hombres y ángeles y la viuda de Willard’s Rest. Tres de ellas, las del hermano Dorkins y la hermana Calderón, figuran como desconocidos, pero pertenecen a las misiones de honor opcionales.

Las otras seis llevan la marca «Mejor no contarla» en las tablas. Unas son de un solo encuentro y otras completan una colección o un mapa del tesoro, y por eso no te conviene usarlas para llegar a las diez.

Tu avance se ve en el menú de pausa. Entra en Progreso, luego en Progreso total y busca Personas desconocidas en la sección Misiones y eventos.

Las cadenas de los capítulos II y III y dónde empiezan

Campamento entre pinos con luz dorada y bruma: una carreta con toldo, tiendas de campaña y alguien que carga un fardo, en Red Dead Redemption 2.

Buena parte de las cadenas se abre en el Capítulo II, cuando la banda llega a Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura), y estas son las 12 que aparecen entonces.

CadenaDónde empiezaPartesLogro y si se pierdeGuía
Los hombres más nobles y una mujer (Los hombres más nobles… y una mujer)Theodore Levin, en la cantina de Keane (taberna de Keane), en el este de Valentine; las partes finales se abren en el Capítulo IV4Cuenta; las armas únicas se pierden si no las recogesDuelos de pistoleros
El olor del maquillaje de teatro (El olor del maquillaje artístico)Señorita Marjorie y Bertram, en la cantina de Van Horn2CuentaCapítulos II y III
Todo lo que brilla… (Todo lo que brilla)Máximo, vendedor de mapas del tesoro en Heartlands1Mejor no contarlaTesoro de Jack Hall
Arcadia para aficionadosAlbert Mason, fotógrafo, junto al río al sureste de Strawberry5Cuenta; con John se pierde la parte IIICapítulos II y III
Recaudación de fondosUna mujer que reúne donaciones, en el noroeste de Saint Denis1No cuenta; no está en el epílogoCapítulos II y III
Sueños americanosTres escenas del crimen nocturnas repartidas por el mapa1 (3 pasos)CuentaEl asesino en serie
Una noche pantanosa (Una agradable noche para beber)El viejo cajún, al noroeste de Lagras, solo de noche y tras un encuentro con el Pueblo de la Noche1Mejor no contarlaCapítulos II y III
Geología para principiantesFrancis Sinclair, en una cabaña al noroeste de Strawberry2CuentaRocas talladas
Prueba de feDeborah MacGuiness, en una excavación al sureste de Horseshoe Overlook2Cuenta; se completa en el epílogoHuesos de dinosaurio
Fumar y otras aficionesPhineas T. Ramsbottom, en una banca junto a la estación de Flatneck (Estación Flatneck)1Mejor no contarlaTarjetas de cigarrillos (estampas de cigarrillos)
Hasta los confines de la TierraWilliam, en un campamento al sur de los campos petroleros de Heartlands (campos petrolíferos de Heartlands)1Mejor no contarlaCapítulos II y III
Un mundo mejor, un nuevo amigoLa señora Hobbs, en una casa al noreste de Strawberry; la cadena se abre con los carteles de pedidos de caza (peticiones de caza)2Mejor no contarla; se completa en el epílogoPedidos de caza

Las que en la columna Guía dicen «Capítulos II y III» tienen sus pasos en las misiones secundarias de los capítulos II y III. Las de coleccionables se resuelven en los 30 huesos de dinosaurio, las rocas talladas, las tarjetas de cigarrillos y los pedidos de caza. El Capítulo III, con la banda en Clemens Point, suma cuatro cadenas más.

CadenaDónde empiezaPartesLogro y si se pierdeGuía
Es británico, claro está (Es británico, por supuesto)Margaret, artista de circo, junto a una caravana destruida al oeste del Pantano Bluewater (Pantano de Bluewater)5CuentaCapítulos II y III
Pescador de pecesJeremy Gill, en un muelle del lago Flat Iron, al este de la estación de Flatneck2Cuenta; la parte II se abre en el epílogoPeces legendarios
Los pecados de la historia (Las iniquidades de la historia)Jeremiah Compson, en una banca frente a la estación de Rhodes2CuentaCapítulos II y III
No existen las buenas acciones (Sin buenas acciones)El doctor Alphonse Renaud, sentado en Rhodes1Mejor no contarlaCapítulos II y III

Pescador de peces es una cadena de pesca que te hace recorrer buena parte del mapa. Para completarla te ayudan cómo pescar los peces legendarios y los 13 peces de Jeremy Gill.

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Las nueve cadenas del Capítulo IV

Arthur Morgan se detiene ante un hombre sentado junto a un muro de ladrillo, en una calle de Saint Denis con carruajes, en Red Dead Redemption 2.

En el Capítulo IV la banda acampa cerca de Saint Denis, y casi todas las cadenas nuevas empiezan en la ciudad. Son nueve, y algunas se pierden si cierras el capítulo sin hacerlas.

CadenaDónde empiezaPartesLogro y si se pierdeGuía
Oh, hermano (Hermano)Los gemelos Proetus y Acrisius, en Valentine3CuentaCapítulo IV
Como un niño alegre (Un brillante saltimbanqui)Marko Dragić, junto al estanque del parque, en el oeste de Saint Denis3CuentaEl robot
La misericordia del saber (Las bondades del conocimiento)El profesor Andrew Bell III, en el norte de Saint Denis7Cuenta; se pierde si no la terminas antes del epílogoCapítulo IV
El arte por el arte (El camino del artista)Charles Châtenay, en una cantina del norte de Saint Denis4CuentaCapítulo IV
La historia que nos une (Los lazos que nos unen)Los fugitivos Sampson Black y Wendell White, en el bosque al sur de Rhodes5CuentaCapítulo IV
Ayuda a un hermanoEl hermano Dorkins, en el este de Saint Denis1No cuenta; se pierde al cerrar el Capítulo IVMisiones de honor
Todos somos hermanosLa hermana Calderón, en una iglesia pequeña del norte de Saint Denis, poco después de Ayuda a un hermano1No cuenta; se pierde al cerrar el Capítulo IVMisiones de honor
Duquesas y otros animalesAlgernon Wasp, en un invernadero al norte de Saint Denis6CuentaListas de Algernon
Idealismo y pragmatismo para principiantesUna carta del alcalde Henri Lemieux en el correo y, después, su mansión de noche3CuentaCapítulo IV

Los pasos de la mayoría están en las misiones secundarias del Capítulo IV. Para las listas de Algernon, de Duquesas y otros animales, te sirven las 15 orquídeas dama de noche.

Fotografía en sepia de John Marston, Abigail y Jack ante una carreta, junto a un lago con árboles, en Red Dead Redemption 2.

Con Guarma atrás, las cadenas nuevas escasean. Dos se abren en el Capítulo V, otras dos en el VI y una más en la primera parte del epílogo, cuando manejas a John. Los pasos de casi todas están en las misiones secundarias del Capítulo V al epílogo.

CadenaDónde empiezaPartesLogro y si se pierdeGuía
La sabiduría de los ancianosLemuel, bajo el puente del tren al oeste de Van Horn, y la aldea de Butcher Creek (Capítulo V)6CuentaCapítulo V al epílogo
La viuda de Willard’s RestCharlotte Balfour, junto a una tumba en Willard’s Rest, al noreste del mapa (Capítulo V)1 (4 visitas)No cuenta; para ver todos sus encuentros hay que visitarla con ArthurCapítulo V al epílogo
El veteranoHamish Sinclair, en O’Creagh’s Run (Capítulo VI)4Cuenta; si te quedan partes, John puede seguirla en el epílogoCapítulo V al epílogo
De hombres y ángelesLa hermana Calderón, en la catedral de Saint Denis (Capítulo VI)2No cuenta; se pierde en el Capítulo VIMisiones de honor
El infierno estadounidense, calcinado (Infierno americano, quemado)Evelyn Miller, escritor, en West Elizabeth, durante el epílogo5CuentaCapítulo V al epílogo

Dos rutas para Forastero del Oeste: solo el logro o también el 100 %

Jinetes de espaldas avanzan a contraluz por un sendero entre pinos, con el sol bajo entre la bruma, en Red Dead Redemption 2.

Como el juego no fija las diez, te proponemos dos rutas armadas solo con las 19 cadenas que cuentan. La A va directo al logro, y la B aprovecha cadenas que el 100 % te pide de todos modos.

CadenaRuta
El olor del maquillaje de teatroA y B
Arcadia para aficionadosA
Sueños americanosA
Geología para principiantesB
Prueba de feB
Es británico, claro estáA
Pescador de pecesB
Los pecados de la historiaA y B
Oh, hermanoA y B
Como un niño alegreA y B
El arte por el arteA y B
La historia que nos uneA
Duquesas y otros animalesB
Idealismo y pragmatismo para principiantesA y B

La A reúne diez cadenas de los capítulos II a IV, así que puedes tener el logro antes de que termine el IV. La B es más larga: sus cuatro cadenas exclusivas son de coleccionables, y dos de ellas, Prueba de fe y Pescador de peces, solo se cierran en el epílogo. A cambio, las cuatro son requisitos del Progreso total, y con ellas avanzas a la vez con los coleccionables y con el 100 %.

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Si el contador marca 10 de 10 y el logro no se desbloquea, no lo des por perdido, porque puede llegar unas cadenas más tarde. En ese caso, nuestro consejo es completar otras dos de las 19 que te falten. Te sirven, por ejemplo, Los hombres más nobles y una mujer, Es británico, claro está o El veterano, y también La misericordia del saber si la terminas antes del epílogo.

Condiciones que se escapan y cadenas que se pierden al avanzar

De noche, tres personas con sombrero están junto a una fogata que lanza chispas; la del primer plano aparece de perfil, en Red Dead Redemption 2.

Algunas cadenas parecen ocultas por un horario, una espera o un detalle fácil de pasar por alto. Te recomendamos revisar esta lista antes de empezar:

  • Sueños americanos: las escenas del crimen solo aparecen entre las 10 de la noche y las 5 de la madrugada.
  • Como un niño alegre: la parte I es de día. La II te lleva al laboratorio de Doverhill, en el extremo noreste, al menos un día después y con una tormenta eléctrica de noche. La III llega al menos dos días después de la II.
  • Arcadia para aficionados: deja pasar al menos 48 horas de juego entre partes y, si no quieres esperar, descansa en tu campamento para adelantar el reloj.
  • Oh, hermano: es posible que las partes no se marquen en el mapa, así que busca a los gemelos un par de días después de cada encuentro. Los encuentras primero frente a la tienda de Valentine, luego detrás de la cantina y al final en las cataratas de Cumberland. Si aún no aparecen, sigue con la historia del Capítulo IV.
  • La historia que nos une: guarda la partida antes de empezar, por si la primera parte da problemas. En la parte II, quema los carteles de los fugitivos y déjalos ir, porque si los capturas la cadena termina ahí. Las partes III y V no se marcan en el mapa: la III está junto a Dewberry Creek (arroyo Dewberry) y la V, en la cabaña Stilt (cabaña de pilares), en Big Valley.
  • La sabiduría de los ancianos: la parte II solo se abre de madrugada, entre las 12 y las 6, y al menos un día después de la primera.

Otras cadenas tienen fecha límite: si avanzas sin haberlas hecho, ya no vuelven en esa partida.

  • Al cerrar el Capítulo IV: Ayuda a un hermano y Todos somos hermanos.
  • Antes de El sofisticado arte de la conversación (El bello arte de la conversación), en el Capítulo VI: De hombres y ángeles, que solo se ofrece si hiciste Todos somos hermanos.
  • Antes de Nuestra mejor versión, la penúltima misión del Capítulo VI: La misericordia del saber, Arcadia para aficionados completa, las visitas de Arthur a la viuda de Willard’s Rest y Recaudación de fondos.

Lo demás que caduca con cada capítulo lo ordenan las misiones perdibles por capítulo.

Las misiones que se recuerdan por una escena: el robot, el asesino, los pistoleros y el mapa del tesoro

Dos hombres armados se enfrentan en una calle de pueblo: uno con un cuchillo en el cinturón y otro de chaqueta azul, en Red Dead Redemption 2.

Estas cadenas se recuerdan por una escena y no por su nombre, y las tablas de cada capítulo te dicen cuál es cuál:

  • El robot: es Como un niño alegre. Su última parte te da el logro Inteligencia artificial y, con el farol eléctrico (lámpara eléctrica), te lleva hasta el robot de Marko Dragić.
  • El asesino: es Sueños americanos, que termina con el asesino en serie.
  • Los pistoleros: son Los hombres más nobles y una mujer, que se resuelven en los duelos de pistoleros.
  • El mapa del tesoro: es Todo lo que brilla…, que lleva a los tres mapas del tesoro de la banda de Jack Hall.

Más allá del logro, en Misiones y eventos aún te esperan, entre otras cosas, los carteles de cazarrecompensas y las guaridas de bandas (asaltos a guaridas). La guía del 100 % te dice cuántas recompensas y cuántas guaridas pide el Progreso total.

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