Red Dead Redemption 2: misiones perdibles por capítulo, qué se pierde al avanzar y cuándo

Qué misiones perdibles hay en cada capítulo, qué misión lo cierra y qué conviene hacer antes de avanzar.
Las misiones perdibles de Red Dead Redemption 2 son fáciles de pasar por alto, porque el juego de Rockstar Games casi nunca avisa cuándo algo deja de estar disponible. Puede ser una misión opcional, una actividad del campamento o un arma única, y basta cerrar un capítulo con prisa para que parte de eso desaparezca.
Para que no te pase, te decimos qué se pierde en cada capítulo y qué hacer antes de la misión que lo cierra. También repasamos los logros y las armas en riesgo, las zonas de evento y lo que puedes dejar para después. Para situar cada pérdida mencionamos momentos de la trama.
¿Qué misiones perdibles hay en los capítulos I a IV y qué misión cierra cada uno?

En los capítulos II, III y IV, el campamento concentra lo opcional. Al mudarse la banda, desaparecen sus misiones de honor, algunas misiones de desconocidos (misiones de Forastero), sus actividades y parte de las solicitudes.
Las misiones obligatorias no se pierden, porque el juego no avanza sin ellas. La tabla recoge lo que queda atrás en el Capítulo I, el Capítulo II, el Capítulo III y el Capítulo IV. Te conviene resolverlo antes de cada cierre, y tres asaltos a diligencias se acaban incluso antes.
| Capítulo y tema | Qué se pierde |
|---|---|
| Capítulo I: Colter. Cierre | Con destino al Este (Hacia el este) arranca sola al terminar ¿Quién carajos es Leviticus Cornwall? (¿Quién diablos es Leviticus Cornwall?). |
| Documentos y caballo | Solo durante ¿Quién carajos es Leviticus Cornwall? puedes tomar las dos cartas para Cornwall, sobre el escritorio de su vagón privado. El Tennessee Walker (De paso de Tennessee) bayo caoba de Forajidos del Oeste es único: si lo vendes o lo pierdes, no vuelve. |
| Capítulo II: Horseshoe Overlook (Mirador de la Herradura). Cierre | Una extraña amabilidad (Una amabilidad inusitada), que empieza hablando con Dutch. |
| Misiones de honor y opcionales | Préstamos y otros pecados (Prestar dinero y otros pecados), partes I y II, y Una vez amamos verdaderamente (Amor único y verdadero), partes I a III. También la parte II de Petróleo a raudales (Derramando petróleo), que se salta si dejas pasar unas horas de juego tras la parte I. |
| Actividades y solicitudes | Juego del cuchillo con Lenny, caza con Charles y Asaltar una hacienda (Robar una hacienda) con Javier, las dos últimas también en el III, y siete solicitudes que conviene cerrar aquí. |
| Encuentros, objetos y caballo | El rescate de Bill Williamson (hasta el IV), el ataque de forajidos cerca de Citadel Rock y el mapa del tesoro de Chick, que solo se recibe al cobrar su deuda. Además, el Shire azabache (negro cuervo) que recibes en Perseguidos por un orgullo herido (Sale, perseguido por un orgullo herido) es otro caballo único: si lo vendes, no vuelve. |
| Capítulo III: Clemens Point. Cierre | La batalla de Shady Belle arranca sola al terminar Riñas de sangre de ayer y hoy (Disputas familiares pasadas y presentes), que empieza al acercarte a Dutch: cierra antes lo pendiente. |
| Misiones de honor | La parte IV de Préstamos y otros pecados y El rumbo del amor verdadero (El camino del amor verdadero), partes I a III. |
| Actividades y solicitudes | Juego del cuchillo con Micah, dominó con Tilly, pesca con Javier y con Kieran, Asaltar una hacienda con Sean y tres solicitudes que solo existen aquí. Los asaltos a diligencias con Bill y con Sean se acaban antes, al terminar Bienaventurados son los pacificadores (Bienaventurados los pacificadores). |
| Encuentros y objetos | El reencuentro con el bañista de la pesca con Kieran y los documentos y objetos de valor de Magos de tiempo libre (A la caza del mago) y de Riñas de sangre de ayer y hoy. |
| Capítulo IV: Saint Denis. Cierre | Robar, el viejo arte estadounidense (Los bancos: el viejo arte americano) empieza hablando con Dutch y sigue con Perdidos pero no encontrados. |
| Misiones de honor y desconocidos | Ayuda a un hermano, Todos somos hermanos, La paternidad y otros sueños (partes I y II) y la parte V de Préstamos y otros pecados, que se cancela sola si, antes de empezarla, matas o dejas inconsciente a Algie o a Nate al asaltar su hacienda. La misericordia del saber (Las bondades del conocimiento) empieza aquí y no llega al epílogo. |
| Actividades y solicitudes | Caza con Pearson, asaltos a diligencias con Lenny y con Micah e ir a robar ganado con Uncle. El de Lenny se acaba antes, al terminar Intereses pantanosos (Cacerías campestres). Es la última ventana para las solicitudes, las tareas, las partidas del campamento y la caja de contribuciones (caja de diezmo). |
| Encuentros y decisión | El ataque de los Ladrones de Lemoyne (Saqueadores de Lemoyne) y los mafiosos de los puentes de Saint Denis. El hombre que reconoce a Arthur por el barco de póker, en cambio, dura hasta el epílogo. En No, no y por tercera vez, no (No, no y mil veces no), matar a Anthony Foreman quita su cartel del epílogo, mientras que perdonarlo lo deja. |
¿Qué se pierde en Guarma, en el Capítulo VI y al pasar al epílogo?

En el Capítulo V y el Capítulo VI dejas atrás una isla a la que no se puede volver y las últimas misiones opcionales de Arthur. A eso se suma lo que no viaja al cambiar de protagonista.
| Capítulo y tema | Qué se pierde |
|---|---|
| Capítulo V: Guarma. Cierre | Ese es territorio de los Murfree (Territorio Murfree) empieza hablando con Dutch en Lakay. Aquí caduca Aceite de víbora del bueno (Aceite de serpiente bueno y auténtico), una misión de honor del Capítulo II. |
| Isla | Se puede recorrer hasta terminar Un déspota amable y benevolente y Salvajismo desencadenado (Se desata la barbarie). Antes, estudia y caza los animales exclusivos que llenan el compendio: tres guacamayos, el Piquero patirrojo (Alcatraz patirrojo) y tres boas. |
| Encuentros y objetos | El icono de animal de una gaviota cerca de Aguasdulces, el foso trampa, los soldados que persiguen a dos fugitivos y el Sombrero de verano (Sombrero de paja) de los enemigos. |
| Capítulo VI: Beaver Hollow. Cierre | Redención (Red Dead Redemption) arranca sola al terminar Nuestra mejor versión, que empieza al hablar con Dutch: cierra antes lo pendiente. |
| Misiones de honor | No busques redención, partes I y II, solo con el honor alto; El rumbo del amor verdadero, partes IV y V; Arqueología para principiantes; Honor entre ladrones; Señorita Sadie Adler, viuda (Sadie Adler, viuda), partes I y II; Préstamos y otros pecados, partes VI y VII, que pueden desaparecer si antes completas la de Sadie; y De hombres y ángeles, que exige Todos somos hermanos y desaparece al empezar El sofisticado arte de la conversación (El bello arte de la conversación). |
| Desconocidos | Recaudación de fondos; Arcadia para aficionados, que con John pierde la parte III; y las tres visitas de Arthur a Charlotte Balfour, todo antes de Nuestra mejor versión. El veterano sigue en el epílogo: haz sus primeras partes con Arthur y deja la IV para John, porque Buell, el caballo único que te regala, no pasa de Arthur a John. |
| Epílogo (parte I): Rancho Pronghorn. Cierre | ¿El hogar de la burguesía? cierra esta parte. La Boina desgastada (Boina muy desgastada) de La rueda y el Sombrero de apostador (John) (Sombrero de tahúr de John) de Pequeños placeres solo entran al armario si haces que se caigan y los recoges. Rachel, la yegua Purasangre pardo oscuro que recibe John, no vuelve si la vendes o la pierdes. |
| Epílogo (parte II): Beecher’s Hope. Cierre | Veneno estadounidense (Veneno americano) cierra la historia. La solicitud de Charles, una Pluma de águila, solo se entrega antes; la de Uncle, solo después. |
En Guarma pierdes por un tiempo las armas, el caballo y el contenido de la bolsa (zurrón). Como todo eso vuelve a tus manos antes de que termine el capítulo, lo que conviene cuidar son los animales y los encuentros de la isla.

Al terminar Redención, tus armas y tu ropa pasan a John, aunque al principio no las tienes a mano. El dinero, los caballos y algunos objetos de valor no pasan, así que vale la pena gastar el dinero antes de empezar Nuestra mejor versión.
¿Qué logros se pueden perder y hasta cuándo?

Algunos logros también dependen de lo que hagas antes de que avance la historia. Son cuatro: tres ligados al campamento de Arthur y uno, a las misiones de honor opcionales. Pasada su ventana, no hay forma normal de conseguirlos en esa partida.
| Logro | Qué pide | Ventana | Qué puedes perder |
|---|---|---|---|
| Una mano amiga (Echar una mano) | Todas las misiones de honor opcionales | Capítulos II, III, IV y VI, hasta el cierre de cada uno | Si te saltas una, ya no puedes completarlas todas en esa partida |
| Amigos con derechos (Amistad con beneficios) | Una actividad con un compañero en cada campamento | Desde Con destino al Este hasta Robar, el viejo arte estadounidense | Un campamento sin actividad deja el logro sin cerrar |
| Amigo de los pobres (Dárselo a los pobres) | Donar 250 dólares a la caja de contribuciones | La misma; la caja desaparece al terminar el Capítulo IV | Si llegas al cierre sin los 250 dólares, ya no puedes donar. Solo suman tus donaciones, en dinero o en objetos de valor |
| Haciendo los mandados (Chico de los recados) | Entregar 5 objetos solicitados por compañeros | Capítulos II a IV | Algunas solicitudes duran un solo capítulo y otras llegan hasta el IV |
El resto de los logros los repasamos en la guía de logros y trofeos. Para estos cuatro, en cambio, te van a servir las actividades del campamento, el libro de cuentas y las solicitudes de objetos.
¿Qué armas se pierden si no las recoges y de qué misión dependen?

Hay armas que se recogen en un único momento y que se pierden si lo dejas pasar. Son siete de las 63 armas únicas: cuatro salen de los duelos de pistoleros de una cadena de desconocidos y tres, de un ermitaño, un cazarrecompensas y el Vampiro de Saint Denis.
Perderlas no te impide llegar al 100 %, porque el Progreso pide 48 armas, y las demás armas raras no caducan.
| Arma | De qué depende | Cómo se pierde |
|---|---|---|
| Revólver de Granger | Los hombres más nobles y una mujer (Los hombres más nobles… y una mujer), parte I, desde el Capítulo II: duelo con Emmet Granger, al sur de Horseshoe Overlook | Cae junto al cuerpo: recógela tras el duelo o no vuelve. Si lo desarmas, derríbalo antes con un tiro en una pierna: si lo matas de un solo disparo, no suelta el revólver |
| Revólver de Flaco | Misma cadena: duelo con Flaco Hernández, junto al lago Cairn (lago de Cairn) | Igual |
| Pistola de Midnight (Revólver de Midnight) | Misma cadena: duelo con Billy Midnight en un tren, tras preguntar por él en la estación de Rhodes | Igual |
| Revólver de Calloway | Partes II a IV, en el Capítulo IV, tras Una buena noche de desenfreno (Una agradable noche de desenfreno): duelo final con Jim «Boy» Calloway | Igual |
| Escopeta exótica | Un ermitaño en Manito Glade (claro de Manito), al norte de Annesburg, desde el Capítulo II | Déjalo sin arma, matándolo o atándolo con el lazo, y recoge la escopeta antes de irte: solo tienes una oportunidad |
| Rifle Rolling Block exótico (Fusil Rolling Block exótico) | Magos de tiempo libre, en el Capítulo III: un cazarrecompensas dispara desde un granero junto a la Mansión Braithwaite | Recógelo durante la misión: al repetirla, el rifle no se entrega |
| Daga con adornos | El Vampiro, en un encuentro de medianoche en Saint Denis, desde el Capítulo II | Se pierde si no la saqueas tras matarlo |
Las zonas de evento: Castor’s Ridge, Appleseed Timber Co. y el Campamento de la Central Union Railroad

Las zonas de evento son tres lugares del mapa que cambian a medida que avanzas: una casa en construcción, un campamento maderero y un tramo de vías. Cada una tiene etapas con Arthur entre los capítulos II y VI y una etapa final en el epílogo, aunque ninguna cuenta para el 100 %.
| Zona | Etapas con Arthur, capítulos II a VI | Etapa final, epílogo parte I |
|---|---|---|
| Castor’s Ridge, al sur de Valentine, en Heartlands | 1. Los hijos tiran la pared. 2. Cuatro extorsionistas atacan a la familia. 3. El padre pide 100 dólares o madera. 4. La casa está lista y te devuelve 150 dólares. | Una pareja de granjeros vive en la casa, que ya tiene huerto. |
| Appleseed Timber Co., en Big Valley, junto a Monto’s Rest, al noreste de Strawberry | 1. El capataz te compra provisiones. 2. Un árbol atrapa a un leñador. 3. Unos lobos atacan y el capataz te paga 50 dólares por acabar con ellos. 4. El campamento ya fue desmontado. | Casi no queda rastro del campamento. |
| Campamento de la Central Union Railroad, entre Rancho Emerald y Van Horn | 1. Un capataz subalterno roba los sueldos. 2. Los matones de Leviticus Cornwall frenan las obras. 3. Puedes llevarte los suministros sobrantes. | Las vías están terminadas. |
Nuestro consejo es visitar las tres zonas por primera vez en el Capítulo II y volver de vez en cuando. Así evitas que, por tardar demasiado, el juego salte directo a la última etapa.

¿Qué puedes dejar para después y cuándo conviene guardar a mano?

La buena noticia es que el Progreso total, que lleva al logro El mejor del Oeste, no pide nada de lo que caduca. Por eso las diez cadenas de desconocidos, los coleccionables y el compendio se pueden dejar para después, incluso hasta pasados los créditos.
Las tumbas de los compañeros tampoco se pierden, aunque solo se visitan cuando termina la historia. Para ordenar lo pendiente, mira qué hacer después del final y la guía del 100 %.
Te recomendamos guardar a mano, en un espacio vacío, antes de las misiones que cierran cada capítulo. Así, si después notas que se te pasó algo, solo tienes que cargar ese punto.
Lo haces desde la sección Historia del menú de pausa, cuando no estás en una misión. Si tienes dudas con el menú, repasa cómo guardar la partida a mano.
Con lo perdible bajo control, puedes planear el resto de la campaña: recorremos las misiones por capítulo, contamos los 4 finales de Arthur y juntamos todos los coleccionables.

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Red Dead Redemption 2







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