Red Dead Redemption 2: cómo conseguir el arco y fabricar flechas envenenadas o de fuego

Cuándo recibes el arco, qué hace cada tipo de flecha, qué lleva su receta y en qué casos el arco te rinde más que un arma de fuego.
El arco y las flechas son una de las herramientas más versátiles de Red Dead Redemption 2, aunque es fácil pasar horas sin sacarlos. Con ellos puedes cazar haciendo menos ruido, entrar callado a un campamento enemigo o armar un estallido a distancia. El arco, por otra parte, no se consigue como el resto de las armas.
Te contamos cuándo llega a tus manos, qué efecto tiene cada tipo de flecha, qué necesitas para fabricarlas y dónde están sus recetas. Al final verás si el arco se puede mejorar y en qué situaciones te conviene sacarlo.
Cuándo se consigue el arco y cuánto cuesta

Durante la campaña, el arco no se compra en una tienda. Es un arma que Arthur recibe como parte de la historia, en el Capítulo I (Capítulo 1), durante la misión Las consecuencias del Génesis (La consecuencia del Génesis).
En esa misión, Pearson manda a Arthur y a Charles a cazar para el campamento, y Charles le da el arco. Así que no gastas dinero para tenerlo, y las primeras flechas normales llegan junto con él. Además de Arthur, usan arco los miembros del Pueblo de la Noche y Los hermanos Skinner en ciertos eventos y misiones, y pueden soltarlo al caer.
Los seis tipos de flecha y qué efecto tiene cada una

El arco acepta seis clases de flecha y cada una responde a una situación distinta. Conviene conocerlas antes de gastar materiales, porque varias recetas piden ingredientes que cuestan tiempo reunir.
| Tipo de flecha | Para qué sirve |
|---|---|
| Flechas normales | La munición básica del arco. Sirven para la mayoría de las cacerías y se compran en el Armero o en las tiendas. |
| Flechas mejoradas | Hacen más daño que las normales, así que son una buena opción para presas grandes y animales legendarios. |
| Flechas para presas pequeñas | Hacen algo menos de daño para no estropear la piel de animales chicos, como las ardillas. |
| Flechas envenenadas | Debilitan a las presas grandes y a los enemigos. Su receta lleva una planta, la adelfa. |
| Flechas de fuego (Flechas incendiarias) | Prenden lo que alcanzan y causan caos entre grupos de enemigos. |
| Flechas de dinamita (Flechas explosivas) | Explotan al impactar, así que sirven para una entrada ruidosa. |
Las normales no hay que fabricarlas: son la base de todas las demás y las compras a bajo precio con el Armero o en las tiendas. Las otras cinco se hacen con una receta, y sus ingredientes están en la siguiente sección.

Cómo fabricar cada flecha: ingredientes y recetas

Para fabricar una flecha necesitas tres cosas: la receta, los ingredientes y una fogata o tu campamento donde armarla desde el menú de fabricación. Todas parten de una flecha normal a la que se le suma algo más. En la tabla verás qué lleva cada una.
| Flecha | Ingredientes |
|---|---|
| Flechas mejoradas | Flecha y Pluma de ave |
| Flechas de fuego | Flecha, Grasa animal y Pluma de ave |
| Flechas de dinamita | Flecha, Dinamita y Pluma de ave |
| Flechas envenenadas | Flecha, Adelfa y Pluma de ave |
| Flechas para presas pequeñas | Flecha, Pluma de ave y Munición (escopeta) |
Fíjate en que todas piden una pluma de ave, así que te conviene guardar varias. Las plumas salen de las aves que cazas, como patos, faisanes o cuervos. Para más recetas de munición, como los cartuchos especiales, tenemos una guía sobre cómo conseguir munición especial, dinamita y botellas incendiarias.
Las flechas son 5 de las 9 recetas de munición del juego, y las otras 4 son cartuchos. Si quieres el logro Autosuficiente, que pide elaborar 30 objetos diferentes, te conviene conocer las demás recetas, y los 6 tipos de receta del juego son un buen punto de partida.
Dónde están los folletos de cada flecha

Una receta se aprende al conseguir su folleto, y cada flecha tiene el suyo. Las de fuego, las mejoradas y las de presas pequeñas llegan solas, porque el juego te entrega esos folletos al comenzar el Capítulo II. Con eso ya fabricas tres tipos sin salir a buscar nada.
Las flechas envenenadas y las de dinamita sí piden un poco de exploración. Cada una tiene su folleto en un cofre y el Perista también lo vende más adelante en la historia.
- Flechas envenenadas: el folleto está en un cofre afuera de una casa, al noreste de la Estación de Bacchus (Estación de Baco), en Cumberland Forest. El perista también lo vende desde el Capítulo II.
- Flechas de dinamita: el folleto está en un cofre al pie del puente del extremo sur de la Reserva Wapiti (Reserva india de Wapiti), en Ambarino. El perista también lo vende después de la misión Una vuelta en un pueblo con encanto (Breve paseo en una bonita ciudad).
Si no quieres recorrer el mapa, el perista resuelve ambos casos con dinero. Eso sí, los ofrece desde esos puntos de la historia, así que antes te toca ir por el cofre.

Cómo mejorar el arco y qué hace la punta de flecha antigua

Si te preguntas cómo mejorar el arco, la respuesta es corta: el arco no se personaliza y su estado no se desgasta. Eso significa que no hace falta llevarlo al Armero ni cuidarlo, y que tampoco tiene variantes mejores que comprar. Su rendimiento depende de las flechas que elijas.
Existe, sin embargo, una forma de rendir más con él. La punta de flecha antigua es un objeto de la categoría Recuerdos, dentro de la pestaña Equipo de la Bolsa (Zurrón). Hace que la Resistencia dure el doble mientras usas el arco.
La punta se consigue al encontrar los 20 Atrapasueños: cuando los tienes todos, el Diario conecta sus puntos y dibuja un animal. El ojo de ese dibujo marca el lugar del tesoro, en Elysian Pool (Remanso Elysian), un lago de Roanoke Ridge, en New Hanover, junto al Río Kamassa.
Entra a la cueva que hay detrás de la cascada y, al llegar a la cueva ancha, sigue por la izquierda el rastro del agua. A la derecha de la cueva grande, sube por las rocas hasta una alcoba con pinturas rupestres. El tesoro está en el ojo del bisonte pintado.
Cuándo conviene usar el arco

El arco no rinde igual en todas partes, y se luce en dos situaciones. La primera es la caza: las flechas dañan menos al animal que un arma de fuego, así que sus órganos y objetos de valor quedan en mejor estado. Además, un disparo fallido no espanta a toda la fauna de alrededor.
Para saber qué cazar y dónde, tienes nuestra guía de dónde cazar 57 especies y cómo rastrearlas. Con los animales legendarios el arco también es una opción, sobre todo con las flechas mejoradas, y en la guía de los 16 animales legendarios te explicamos cuándo cazar cada uno.
La segunda situación es el sigilo. Como el arco es silencioso, puedes limpiar un campamento o una base fuerte sin alertar a todos.
En un tiroteo abierto, en cambio, el sigilo deja de importar y un arma de fuego te sirve más. Si quieres comparar, las 63 armas del juego y los rifles y escopetas de cada capítulo te muestran las alternativas. A veces puedes recuperar las flechas ya disparadas, así que no las dejes tiradas si no quieres comprarlas o fabricarlas seguido.
Si prefieres atacar de cerca sin gastar flechas, te dejamos dónde conseguir tomahawks, cuchillos y armas arrojadizas, otra forma silenciosa de cazar y de entrar en un campamento enemigo.

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