Red Dead Redemption 2: misiones secundarias de desconocidos desde el capítulo V hasta el epílogo

Quién da cada misión de desconocidos, dónde empieza, qué recompensa deja y cuáles tienen fecha límite en el Capítulo VI.
Las misiones secundarias del epílogo y de los últimos capítulos de Red Dead Redemption 2 aparecen cuando la historia ya está muy avanzada, y por eso son fáciles de perder. Algunas tienen fecha límite dentro de la historia, y otras se reparten en varias partes con días de espera entre una y otra.
Te indicamos cómo se activa cada cadena de Personas desconocidas, qué tienes que hacer en cada parte y qué recompensa te llevas. También repasamos las visitas a una viuda que es fácil dejar atrás sin darte cuenta.
Cuándo se desbloquea cada una de las misiones secundarias del epílogo y de los capítulos V y VI

Esta guía cubre tres cadenas de desconocidos y un encuentro más, el de Charlotte Balfour. Antes de entrar al detalle, la tabla te dice cuándo se abre cada una y con qué personaje la juegas, para que sepas cuáles tienen fecha límite.
| Misión | Quién la da | Dónde empieza | Desde cuándo | Partes |
|---|---|---|---|---|
| La sabiduría de los ancianos | Obediah Hinton | Al oeste de Van Horn | Final del Capítulo V | 5 |
| El veterano | Hamish | Cerca del lago de O’Creagh’s Run | Capítulo VI, con Arthur | 4 |
| La viuda de Willard’s Rest | Charlotte Balfour | Esquina noreste de Willard’s Rest | Capítulos V y VI, con Arthur | 4 visitas |
| El infierno estadounidense, calcinado | Evelyn Miller | Una colina al oeste de Blackwater | Epílogo, con John | 4 o 5 |
El veterano y las visitas a Charlotte Balfour se hacen con Arthur y se pierden si terminas el Capítulo VI. Te recomendamos empezar La sabiduría de los ancianos también antes de cerrar ese capítulo, porque varias de sus partes piden esperar un día de juego y volver de noche. Si quieres ver cuántas misiones tiene cada capítulo, te lo mostramos en la guía del Capítulo V en Guarma y en la del Capítulo VI.
La sabiduría de los ancianos: de los perros rabiosos al agua envenenada

Es una cadena de cinco partes que mezcla combate y misterio. La da Obediah Hinton, el anciano de una aldea que queda al norte de las vías del tren, al oeste de Van Horn, y arranca cuando el Capítulo V ya está por terminar.
- Debajo de las vías hay un hombre en el suelo que repite el nombre de su aldea. Súbelo a tu caballo y llévalo hasta allí. Otro aldeano te lo agradece, pero el hombre te ataca sin aviso y tienes que dejarlo inconsciente con puñetazos.
- Vuelve de noche, al menos un día después. Obediah apenas abre la puerta cuando se oyen gritos. Tienes que enfrentar cuatro grupos de perros rabiosos que atacan a unos cerdos, a un hombre junto al puente, a su hermano sobre el puente y a la gente de la aldea. Usa Dead Eye y fíjate en los puntos rojos del radar.
- Después aparece un chamán, que dice que unos amuletos parecidos a atrapasueños maldicen el lugar. Hay 13 en los árboles junto al río, al sur de la aldea: 6 al norte del río, 2 en el agua y 5 al sur. Si activas la vista de águila, brillan y es más fácil encontrarlos.
- Al volver, Obediah cuenta que destruirlos empeoró todo. Arthur sospecha y amenaza al chamán, que huye. Entonces el anciano recuerda que le advirtieron que no se acercara a las minas del norte.
- Entra a la mina quitando los tablones de la entrada. El túnel se derrumba detrás de ti, así que sigue el agua contaminada por otro túnel hasta salir, porque el aire envenenado te quita salud. Arthur descubre que el agua contaminada es lo que enloquece a los aldeanos y, de vuelta en la aldea, obliga al chamán a beberla hasta que confiesa.
La recompensa son 50 dólares y la carta con el contrato, que puedes recoger de la mesa al terminar. Como varias partes piden esperar un día, vale la pena empezarla pronto y no dejarla para el final del Capítulo VI.

El veterano: cuatro encuentros con Hamish y qué se pierde si terminas el Capítulo VI

El veterano empieza en el Capítulo VI, cuando conoces a Hamish, un excombatiente con una pierna ortopédica. Se hace con Arthur, así que lo mejor es terminarla antes de cerrar ese capítulo. Como entre una parte y la siguiente tiene que pasar un día, no la dejes para el último momento.
Lo encuentras apoyado en una roca cerca del lago de O’Creagh’s Run, al oeste de Annesburg. Su caballo lo tiró y se llevó la pierna, así que tienes que buscarlo junto al lago, calmarlo varias veces y llevarlo de vuelta.
En la segunda parte, un día después, visitas su cabaña en la orilla noreste. Hamish te da un señuelo especial para lago y te cuenta que quiere pescar un pez legendario, así que rema hasta el punto marcado, rescátalo cuando cae al agua y luego pesca tú. Cuando el pez no tira, recoge sedal rápido, y cuando tira, mueve la caña en sentido contrario sin recoger.
En la tercera parte, otro día más tarde, una loba grande lo sigue y tienes que buscar sus huellas con la vista de águila hasta el acantilado. Allí usa Dead Eye contra el primer lobo y contra los que llegan por los costados. Al final la loba grande te derriba, así que pulsa el botón repetidamente para zafarte y remátala, y Hamish te regala una piel de lobo de buena calidad.
En la última parte aparece un jabalí enorme que resiste las balas, así que sigue su rastro, toma un camino distinto al de Hamish y usa Dead Eye al final. Hamish muere por sus heridas y te pide que te quedes con su caballo. Aceptarlo suma honor positivo, y del jabalí puedes sacar un trofeo para hacer un talismán.

Las 4 visitas a Charlotte Balfour en Willard’s Rest y qué se pierde si no las haces con Arthur

La viuda de Willard’s Rest es un encuentro con Charlotte Balfour, una mujer que vive en la esquina noreste de Willard’s Rest y no sabe valerse sola. A diferencia de las tres cadenas, no tiene un título propio en el juego.
La conoces sentada junto a una tumba, al norte de Annesburg, y el encuentro se abre en el Capítulo V, después de que Arthur visite al médico en Saint Denis. Las visitas con Arthur tienen que hacerse antes de terminar el Capítulo VI.
- En la primera visita le enseñas a rastrear y despellejar un conejo. Arthur hace el disparo y ella el despellejado, y si no encuentra la presa, rastrea cualquier animal con la vista de águila y acércate para que también lo vea. De regreso te atacan dos lobos desde la colina, así que usa Dead Eye.
- Unos días después la oyes disparar mal a unas botellas, y Arthur le enseña a apuntar con el rifle y acaba con una rata que la molestaba. Ella te invita a comer del conejo, y la enfermedad de Arthur hace que se desmaye. Al despertar en la cama, encuentras una carta y dinero en su mesa de noche, y en total el encuentro deja unos 125 dólares.
- Pasados unos días, Charlotte te recibe arreglada y te dice que puedes llevarte lo que quieras de su casa.
- Con John, en el epílogo, queda una visita más. Lo que pasa allí te lo dejamos para que lo descubras, pero depende de haber hecho las anteriores con Arthur.
Si no haces las visitas con Arthur antes del final del Capítulo VI, pierdes la carta, el dinero y lo que lleva a la visita con John. Este encuentro no cuenta para el logro «Forastero del Oeste», porque no tiene título propio en el juego. En cambio, sí figura entre las misiones perdibles por capítulo.
El infierno estadounidense, calcinado: los encuentros con Evelyn Miller en el epílogo

Esta cadena sucede en el epílogo, con John. Se activa cuando conoces a Evelyn Miller, un escritor que Dutch leía mucho, sentado en una colina al oeste de Blackwater.
Miller te invita a su cabaña, un poco al sur. Entre una parte y otra hay que esperar uno o dos días, y en el epílogo de John tienes tiempo de sobra para hacerlo.
- Visita la cabaña al menos un día después. Miller te lleva por el bosque, donde liberas a un ciervo de una trampa y llegas a un campamento de cazadores. Miller los provoca y lo noquean, y tú tienes que enfrentarlos.
- Vuelve un día después. Miller escribe y no quiere abrir, así que deja comida frente a la puerta. Hazlo dos o tres veces, esperando uno o dos días entre una visita y otra.
- En la última visita no responde y se oyen moscas. Entra de una patada y lo encuentras muerto en el escritorio. Su deseo era que quemaran la cabaña con él dentro, así que toma el reloj, que puedes vender, y prende las cortinas.
Qué misiones dejar hechas antes de terminar el Capítulo VI y cuáles cuentan para el logro «Forastero del Oeste»

Antes de avanzar en la historia, te resumimos qué conviene dejar hecho y en qué orden. La de Hamish y la de Charlotte se hacen con Arthur, antes de que acabe el Capítulo VI, mientras que la de Miller es del epílogo y la juegas con John. La de Hinton se abre al final del Capítulo V, así que también te conviene empezarla pronto.
Las tres cadenas son misiones de desconocidos y cuentan para el logro «Forastero del Oeste», que pide completar 10, pero la visita a Charlotte no suma. La tabla con todas las demás está en la guía de las 30 misiones de desconocidos. Si vienes de capítulos anteriores, también te contamos las misiones de desconocidos de los capítulos II y III y las del Capítulo IV, en guías aparte.
Antes de cerrar la historia, te recomendamos repasar también dónde buscar 25 encuentros aleatorios, otra parte del progreso que se completa recorriendo el mapa con calma.

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