Enshrouded Enshrouded: todos los jefes, dónde están y en qué orden vencerlos

Los jefes de cada región, con su nivel, la Llama que abre cada zona y el daño al que son débiles.
Los jefes de Enshrouded están repartidos por todo el mapa, cada uno con su barra de vida y su manera de pelear. Algunos marcan el camino de la historia y otros custodian rincones del Velo o mazmorras, pero muchos te dejan algo que vas a necesitar para seguir avanzando.
Para cada uno vas a encontrar dónde está, en qué orden conviene enfrentarlo y qué daño le hace más efecto, todo ordenado por región. Así llegas a cada pelea sabiendo qué te espera y con el equipo adecuado. Ten en cuenta que aquí aparece el nombre de lord Vorgoth, el jefe final, pero su pelea y el desenlace los dejamos para su propia guía.
Cuántos jefes hay y en qué regiones están

Las siete regiones se abren a medida que mejoras la Llama en el Altar de la Llama (Flame Altar), y por eso los jefes siguen ese mismo orden. Empiezas en las Tierras Primaverales (Springlands) y sigues por el Bosque del Deleite (Revelwood) y el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands). Después vienen los Desechos de Luz (Kindlewastes), las Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits), la Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) y la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle).
La tabla reúne 21 jefes, con las dos matriarcas de los Carroñeros por separado y lord Vorgoth como uno solo, aunque se pelea en dos fases. El nivel que ves es el de los enemigos comunes de la región, así que te sirve de referencia para comparar con tu equipo. La columna de la Llama, en cambio, dice qué nivel hace falta para entrar en la zona.
| Jefe | Región y nivel de sus enemigos | Llama de la zona | Débil a |
|---|---|---|---|
| Bestia del trueno de los Caídos (Fell Thunderbrute) | Tierras Primaverales, 3-9 | 1 | Fuego |
| Camorrista Vukah (Vukah Brawler) | Tierras Primaverales, 3-9 | 1 | Veneno y Velo |
| Golpeador de los Caídos (Fell Striker) | Tierras Primaverales, 3-9 | 1 | Fuego |
| Lobo terrible (Direwolf) | Tierras Primaverales, 3-9 | 1 | Veneno, fuego y Velo |
| Matriarca Glotona de los Carroñeros (Scavenger Gorger Matron) | Tierras Primaverales, 3-9 | 1 | Hielo, perforación, corte y Velo |
| Matriarca Gruñona de los Carroñeros (Scavenger Grizzler Matron) | Bosque del Deleite, 11-15 | 3 | Hielo, perforación, corte y Velo |
| Reina de las criaturas de los Caídos (Fell Critter Queen) | Bosque del Deleite, 11-15 | 3 | Fuego y veneno |
| Acechador del Velo (Shroud Stalker) | Bosque del Deleite, 11-15 | 3 | Hielo, perforación y fuego |
| Bestia del trueno blindada de los Caídos (Armored Fell Thunderbrute) | Bosque del Deleite, 11-15 | 3 | Veneno, fuego y eléctrico |
| Guiverno de fuego fatuo de los Caídos (Fell Wispwyvern) | Bosque del Deleite, 11-15 | 3 | Fuego |
| Monstruo de los Caídos (Fell Monstrosity) | Altiplano de los Nómadas, 16-20 | 4 | Fuego |
| Constructo SPDR de los Antiguos (Ancient S.P.D.R. Construct) | Altiplano de los Nómadas, 16-20 | 4 | Contundente y hielo |
| Guadañoz de los Caídos (Fell Sicklescythe) | Desechos de Luz, 21-27 | 5 | Veneno, fuego y eléctrico |
| Carroñero Tirano (Scavenger Tyrant) | Cumbres del Albaneve, 28-35 | 6 | Perforación, hielo y Velo |
| Cíclope (Cyclops) | Cumbres del Albaneve, 28-35 | 6 | Velo |
| Cíclope de los Caídos (Fell Cyclops) | Cumbres del Albaneve, 28-35 | 6 | Veneno y fuego |
| Dragón joven de los Caídos (Fell Dragon Youngling) | Cumbres del Albaneve, 28-35 | 6 | Fuego |
| Hydrak’Dal | Cuenca de Aguas del Velo, 37-45 | 8 | Perforación, hielo, Velo y eléctrico |
| lord Vorgoth | Cuna cenicienta, 46-50 | 10 | Fuego |
| Cíclope de los Huecos (Hollow Cyclops) | Salas de los Huecos, según su región | Según la sala | Contundente y fuego |
| Guiverno de fuego fatuo de los Huecos (Hollow Wispwyvern) | Sala de los Huecos de la Cuenca de Aguas del Velo, 44 | Según la sala | Contundente y fuego |
Hay un patrón que te ahorra tiempo: todos los jefes de los Caídos reciben más daño de fuego y son inmunes al daño del Velo. Por eso un arma o un hechizo de fuego rinde casi siempre contra ellos.

Los de los Carroñeros sufren más el hielo y la perforación, y los de los Huecos, el daño contundente. Antes de salir de la base, vale la pena repasar las debilidades de cada facción para elegir bien qué arma llevar.
Los jefes de las Tierras Primaverales y el Bosque del Deleite

Las Tierras Primaverales son la región donde empiezas, con enemigos de nivel 3 a 9. Tienen cinco jefes: el Lobo terrible, el Camorrista Vukah, el Golpeador, la Matriarca Glotona y la Bestia del trueno de los Caídos, que es uno de los primeros que te cruzarás.
Entre ellos, la que más te interesa es la Matriarca Glotona, porque las matriarcas de los Carroñeros dejan el casco que pide la Llama para pasar del nivel 2 al 3. Esa mejora es la que abre el Bosque del Deleite. El Golpeador de los Caídos es de nivel 9, el más alto de la región, así que te conviene enfrentarlo con el equipo ya mejorado.
El Bosque del Deleite tiene enemigos de nivel 11 a 15 y se abre con la Llama 3. Aquí el jefe que marca el camino es el guiverno de fuego fatuo de los Caídos, que anida en La Pica, el castillo de la capital. Al vencerlo completas la misión de llegar a la capital, y su cabeza sube la Llama del nivel 3 al 4 para abrir el Altiplano de los Nómadas.
Otros cuatro jefes completan la región: el Acechador del Velo y la Bestia del trueno blindada, ambos de nivel 15, la Matriarca Gruñona, de nivel 13, y la Reina de las criaturas. A la Reina vas a volver a cruzarla más adelante, porque también aparece en otras regiones.

Los jefes del Altiplano de los Nómadas, los Desechos de Luz y las Cumbres del Albaneve

En el tramo medio del recorrido, cada una de estas tres regiones guarda al menos un jefe cuya cabeza necesitas para mejorar la Llama. En el Altiplano de los Nómadas, con enemigos de nivel 16 a 20, te espera el Monstruo de los Caídos junto a unas estatuas calcificadas. Su cabeza sube la Llama del 4 al 5 y abre los Desechos de Luz.
En esa misma región te cruzas con el Constructo SPDR de los Antiguos, que también aparece en las Cumbres y en la Cuna cenicienta. Le duelen el daño contundente y el hielo, de modo que una maza o un martillo rinden bien contra él.
Los Desechos de Luz tienen enemigos de nivel 21 a 27 y esconden al Guadañoz de los Caídos en el Templo del Sol maldito. Al vencerlo obtienes la cabeza que sube la Llama del 5 al 6 y abre las Cumbres del Albaneve.
Las Cumbres, con enemigos de nivel 28 a 35, reúnen cuatro jefes, y dos de ellos te dejan cabezas para la Llama. El Carroñero Tirano pelea con látigo y lanza, y el Cíclope recorre las cuevas heladas de la montaña.
El Cíclope de los Caídos custodia un pozo de elixir congelado y forma parte de la misión Prende el Pozo de elixir más frío, y su cabeza sube la Llama del 6 al 7. El último es el dragón joven de los Caídos, en el Pico Aullador (Howling Peak), cuya cabeza sube la Llama del 7 al 8 y abre la Cuenca de Aguas del Velo.
Los jefes de la Cuenca de Aguas del Velo y de la Cuna cenicienta

Las dos últimas regiones reúnen a los enemigos de nivel más alto y te llevan hasta el final de la historia. La Cuenca de Aguas del Velo, con enemigos de nivel 37 a 45, tiene a Hydrak’Dal, un enemigo pesado de los Drak que lleva barra de jefe. Su cabeza sube la Llama del 8 al 9, y le hacen más daño las armas de perforación, el hielo y el daño eléctrico.
La Cuna cenicienta es la última región: se abre con la Llama 10 y sus enemigos van del nivel 46 al 50. Allí vuelven el Constructo SPDR de los Antiguos, la Reina de las criaturas y el Cíclope de los Caídos, y espera lord Vorgoth. Lo que esconde esa zona lo repasamos en nuestra guía de la Cuna cenicienta.
Sobre lord Vorgoth te adelantamos que se pelea en dos fases, que le hace más daño el fuego y que es inmune al Velo. La mejora de la Llama al nivel 11 usa objetos suyos, y la batalla completa la contamos en su propia guía.
Los minijefes que custodian pozos de elixir y raíces veladas

No todos los jefes de la lista son hitos de la ruta: algunos custodian los pozos de elixir y las raíces veladas (Elixir Wells y Shroud Roots), que están dentro del Velo. Las Bestias del trueno de los Caídos hacen guardia en algunos de ellos, pero el ejemplo más claro es la Reina de las criaturas. Aparece en cinco de las siete regiones, desde el Bosque del Deleite hasta la Cuna cenicienta.
La Reina de las criaturas recibe un 40 % más de daño de fuego y un 20 % más de veneno, y es inmune al Velo. Como dentro del Velo corre tu tiempo, nuestro consejo es llegar con fuego preparado y despejar primero a las criaturas pequeñas que la rodean. Cuánto aguantas allí y cómo derribar las raíces lo explicamos en la guía del Velo.
Los jefes de las Salas de los Huecos

Las Salas de los Huecos (Hollow Halls) son mazmorras subterráneas, y varias terminan en un combate contra un jefe. Hay seis, una en cada región salvo la Cuna cenicienta, y en la 1.0 se sumaron las de las Cumbres del Albaneve y la Cuenca de Aguas del Velo.
En el último combate de las salas del Bosque del Deleite, del Altiplano de los Nómadas y de los Desechos de Luz te espera el Cíclope de los Huecos. En la de los Desechos de Luz lo acompaña el Guadañoz de los Caídos, y en la de la Cuenca de Aguas del Velo aparece el guiverno de fuego fatuo de los Huecos.
Para enfrentar al Cíclope de los Huecos, lleva una maza o un martillo, porque le duelen el daño contundente y el fuego. Resiste el corte, la perforación, el hielo y el Velo, y es inmune al veneno. Cómo avanzar por dentro lo contamos en la guía de las Salas de los Huecos.
Qué pasa con la vida de un jefe cuando te derrotan o te alejas

La 1.0 cambió lo que le pasa a un jefe cuando fallas. Si el grupo cae o sale del área de combate, el jefe recupera su vida poco a poco, en lugar de reiniciarse de golpe.
Por eso te recomendamos volver pronto: si retomas la pelea a tiempo, le quedará parte del daño que ya le hiciste. En un enemigo común casi no se nota, pero con un jefe marca la diferencia.
Si juegas con amigos, ten en cuenta que los jefes ganan vida con cada jugador extra. El resto de los retoques de la 1.0 los repasamos en nuestra guía de todo lo que cambió al salir del acceso anticipado.
El botín de los jefes y para qué sirven las cabezas que dejan

Lo que dejan los jefes importa tanto como la pelea, porque buena parte de esas piezas es lo que te abre las regiones siguientes. Los jefes de la ruta te dejan una cabeza, y la Llama pide una de ellas en cada mejora entre el nivel 3 y el 9, desde el casco de matriarca hasta la cabeza de Hydrak’Dal. Esa pieza se entrega como ofrenda en el Altar de la Llama.
Además, la Cazadora (Hunter) fabrica trofeos de cabeza para decorar la base y, desde la 1.0, todos los enemigos pesados tienen el suyo. Los jefes suelen soltar también un objeto al azar, que puede ser un arma o una pieza de equipo. Si quieres sacarles más partido, te servirá saber cómo farmear el botín.
Para planear la ruta, en Solo Jugadores reunimos todos los biomas con la Llama que abre cada uno. Antes de cada pelea también te recomendamos repasar las mejores builds y, con más detalle, los jefes de cada región, para llegar con el equipo que pide cada zona.

Facciones enemigas y sus debilidades, de Caídos a Vukah
Para seguir leyendo
LeídaTambién en JefesCómo matar al dragón joven de los Caídos y sus fases
LeídaTambién en JefesLord Vorgoth, cómo vencer al jefe final y sus fases
LeídaPara el 100 %Todos los logros y trofeos, qué piden, cómo conseguirlosEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.








Phantom Blade Zero21 guías
Cyberpunk 2077153 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Elden Ring395 guías