Enshrouded Enshrouded: facciones enemigas y sus debilidades, de Caídos a Vukah

Dónde vive cada grupo de enemigos, a qué tipo de daño es débil y qué cambió con la 1.0, con los banshees y el grupo nuevo del final.
Todo lo que quiere acabar contigo en Enshrouded se reparte en facciones, y cada una reacciona de forma distinta al arma que llevas. Keen Games rehízo esas reacciones para la 1.0, así que lo que aprendiste en el acceso anticipado merece un repaso.
Si alguna vez golpeaste a un enemigo con tu mejor arma y apenas se inmutó, lo más probable es que el problema fuera el tipo de daño y no tu equipo. Repasamos cada bando para que sepas reconocerlo, dónde encontrarlo y qué llevar contra él. Los banshees, los Vukah y el grupo nuevo del final del juego también tienen su espacio.
Qué son las facciones de Enshrouded y cómo leer «Efectivo» y «Resistido»

Cada enemigo pertenece a una facción, y eso decide qué tipos de daño le hacen más y cuáles menos. Los tipos son el cortante, el perforante, el contundente, el veneno, el fuego, el hielo, el eléctrico y el del Velo (Shroud).
La 1.0 rehízo las susceptibilidades de muchos enemigos. La idea fue que cada facción respondiera con más coherencia y que los enemigos de élite y los pesados tuvieran personalidad propia. El patrón de la facción es un buen punto de partida, aunque un jefe puede salirse de él.
Para comprobarlo en combate, fíjate en el texto que flota sobre el enemigo después de cada golpe. «Efectivo» aparece solo cuando recibe al menos un 20 % más de daño de ese tipo, y «Resistido», solo cuando recibe al menos un 20 % menos. Antes los dos podían saltar a la vez con el mismo golpe, y ahora eso ya no ocurre.

La tabla resume el patrón de cada facción. Los niveles abarcan a todos sus enemigos en el mapa, y las dos últimas columnas recogen lo que se repite en la gran mayoría de sus tipos.
| Facción | Dónde predomina | Niveles | Les duele más | Resisten |
|---|---|---|---|---|
| Caídos | Todas las regiones | 1 a 53 | Fuego | Casi todos son inmunes al Velo |
| Carroñeros | Aldeas y campamentos de casi todo el mapa | 1 a 46 | Velo, hielo y perforante | Veneno y fuego |
| Huecos | Tierras Primaverales (Springlands) y Salas de los Huecos (Hollow Halls) | 3 a 45 | Contundente y fuego | Velo, hielo, veneno, cortante y perforante |
| Vukah | Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) y Ciénaga negra (Blackmire) | 3 a 28 | Velo y veneno | Perforante y hielo |
| Drak | Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | 15 a 48 | Perforante, hielo, Velo y eléctrico | Cortante, contundente y fuego |
| Constructos de los Antiguos | Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) | 46 a 53 | Contundente y hielo | Cortante, perforante, veneno, fuego y eléctrico |
| Animales salvajes | Todas las regiones | 1 a 50 | Velo | Varía por especie |
El daño del Velo es el que más separa a las facciones. Casi todos los Caídos son inmunes y los Huecos lo resisten, mientras que los Carroñeros, los Vukah, los Drak y la fauna lo sufren más. Si quieres saber qué suelta cada especie salvaje y cuáles puedes domesticar, te lo contamos en la guía de mascotas y animales salvajes.
Los Caídos, la facción más numerosa y la que más fuego pide

Los Caídos (Fell) son personas y animales que el Velo corrompió, y forman la facción más numerosa del juego. Los encuentras en todas las regiones, así que casi cualquier expedición acaba cruzándose con alguno.
Casi todos reciben más daño de fuego y son inmunes al del Velo. Por eso conviene dejar el daño del Velo para otras facciones y llevar un arma de fuego a mano. Estos son algunos de los tipos que verás:
- Jabalíes de los Caídos: de nivel 11 a 41, en el Bosque del Deleite (Revelwood) y la Ciénaga negra. Reciben un 20 % más de daño cortante, de veneno y de fuego.
- Cangrejos de los Caídos: de nivel 37 a 45, en la Cuenca de Aguas del Velo. El contundente les hace un 40 % más y el cortante, un 40 % menos.
- Caballeros negros de los Caídos: de nivel 45 a 50, en la Cuna cenicienta y la Cuenca. Aparecen en pocos puntos y reciben un 20 % más de veneno, fuego y daño eléctrico.
Los jefes de la facción siguen la misma regla: todos reciben entre un 20 % y un 40 % más de fuego. Además, los Caídos grandes sueltan cápsulas de reloj de arena, que te devuelven tiempo en el Velo tras una pelea larga. Si quieres ver a cada jefe por separado, en la guía de todos los jefes los ordenamos por región, y en la del dragón joven detallamos cómo cambió su pelea con la 1.0.

Los banshees: dónde están, cómo atacan y qué hacer con la maldición de los Caídos

Los banshees son los Caídos voladores de las zonas con Velo. Se mantienen en el aire y atacan a distancia con magia del Velo, así que resultan incómodos si peleas cuerpo a cuerpo. Contra ellos te conviene tener a mano un arma a distancia o el gancho.
Entre los tipos de daño, el fuego les hace un 20 % más y el del Velo no les hace nada. Además, los ataques físicos les pegan un 10 % más y los mágicos un 20 % menos, así que un arma a distancia con fuego es una opción cómoda. También ayuda el Gancho de derribo (Grounding Hook), una habilidad del centro del árbol que atrae a los voladores hacia ti.
El mapa reúne más de 300 puntos de aparición, y su nivel acompaña al de cada región. Saber dónde abundan te ayuda a llegar con el arma a distancia preparada, y la tabla ordena las regiones de mayor a menor cantidad.
| Región | Puntos de aparición | Nivel típico |
|---|---|---|
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | Alrededor de 100 | 21 a 27 |
| Bosque del Deleite | Más de 50 | 11 a 15 |
| Altiplano de los Nómadas | Cerca de 50 | 16 a 20 |
| Cuenca de Aguas del Velo | Unos 40 | 37 a 45 |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | Unos 30 | 28 a 35 |
| Tierras Primaverales | Unos 30 | 3 a 9 |
| Cuna cenicienta | Unos 25 | 46 a 50 |
| Ciénaga negra | Muy pocos | 14 a 34 |
Pelear contra los Caídos tiene otra consecuencia: algunos pueden dejarte la maldición de los Caídos, un estado largo que recorta tu tiempo dentro del Velo. Se cura con el Tónico purificante de maldiciones de los Caídos (Fell Curse Cleansing Tonic), que fabricas a mano con 2 Esporas frescas del Velo.
El Alquimista (Alchemist) te guía con la misión Una cura para la maldición de los Caídos. Los ajustes del mundo permiten apagar la maldición si prefieres jugar sin ella, o duplicar su probabilidad si buscas más desafío. En la guía de maldiciones y estados te explicamos el resto de los estados y cómo quitarlos.
Los Carroñeros: por qué el fuego y el veneno rinden poco contra esta facción

Los Carroñeros (Scavengers) son antiguos habitantes que el abuso del Elixir volvió violentos. Ocupan aldeas, campamentos y ruinas de casi todo el mapa, aunque en la Cuna cenicienta apenas se ven, y sus niveles van del 1 al 46. Sus patrullas nocturnas pegan menos que antes, porque la 1.0 dejó su daño en cerca del 60 % de lo que era.
Su patrón es casi el contrario al de los Caídos: sufren el daño del Velo, el hielo y el perforante, y resisten el fuego y el veneno. Por eso un arco o unas dagas rinden más contra ellos que un hechizo de fuego, y las flechas envenenadas quedan mejor guardadas para otro rival.
Las matriarcas, jefes de la facción, reciben un 40 % más de hielo, un 30 % más de perforante y un 20 % más de corte y de Velo. Algunas atacan con veneno, y el veneno repetido puede dejarte hemotoxina, que se cura con su propio antídoto.
El Carroñero Tirano (Scavenger Tyrant) es más exigente, porque el corte y el fuego le hacen un 40 % menos. A cambio, el perforante y el hielo le hacen un 30 % más y el Velo, un 20 % más. Las fichas completas de estos jefes están en la guía de jefes por región.
Los Huecos: por qué el daño contundente es la mejor respuesta

Los Huecos (Hollow) son los no muertos del juego. Un personaje cuenta que quisieron quedarse con un trozo de la Llama y que los Antiguos (Ancients) los maldijeron por ello. Se reparten por buena parte del mapa, pero la gran mayoría está en las Tierras Primaverales, y sus niveles van del 3 al 45.
Les duele el golpe contundente, con un 50 % más en los tipos más habituales, y el fuego, con un 20 % más. Además, casi todos son inmunes al veneno y resisten el perforante, el corte y el Velo. Con ese perfil, un martillo o una maza rinden más que una daga o un arco.
Su terreno propio son las Salas de los Huecos, donde te cruzas con los perros de los Huecos y con sus combatientes cuerpo a cuerpo, que pueden soltar ectoplasma. La 1.0 rehízo las armas exclusivas de esas mazmorras para que rindan bien contra la facción. Para recorrer cada sala tienes la guía de las Salas de los Huecos, y para saber qué hacer con el ectoplasma, la de ectoplasma, nitrato y pringue.
Los Vukah del Altiplano: veneno y daño del Velo como respuesta

Los Vukah son criaturas erguidas y cubiertas de pelo que defienden su territorio con tecnología rudimentaria. Sus enemigos van del nivel 3 al 28. Se concentran en el Altiplano de los Nómadas y, en menor medida, en la Ciénaga negra y las Tierras Primaverales.
Reciben más daño de veneno y del Velo, y resisten el perforante y el hielo. Contra ellos, las dagas con veneno, las flechas envenenadas y los hechizos del Velo son tu mejor respuesta. La habilidad Espadas venenosas (Venomous Blades), del área Explorador, sube a un 30 % la probabilidad de envenenar con las dagas que traen esa ventaja.
El Camorrista Vukah (Vukah Brawler) es su jefe, con un 20 % más de veneno y de Velo y un 20 % menos de perforante y de hielo. Te recomendamos no alejarte demasiado, porque se lanza contra ti. También es mejor esquivar sus golpes que aguantarlos, porque cada uno te aturde.
Los Drak de la Cuenca de Aguas del Velo: la debilidad al perforante

Los Drak son una facción de reptiles que se concentra, en su gran mayoría, en la Cuenca de Aguas del Velo, con algunos más en la Cuna cenicienta. Sus enemigos van del nivel 15 al 48, y son pocos tipos, con Hydrak’Dal al frente.
Todos reciben más daño perforante, de hielo, del Velo y eléctrico, y resisten el corte, el contundente y el fuego. Eso deja a los arcos y las dagas como la mejor opción, y a las armas de corte y los martillos en clara desventaja. Hydrak’Dal, su jefe, recibe un 40 % más de perforante y un 20 % más de hielo, Velo y eléctrico.
Hay un detalle de la 1.0 que puede confundirte: los Rompemandíbulas (Snapjaws) de la Cuenca ahora cuentan como animales salvajes y no como Drak, así que ya no siguen el patrón de la facción. Para moverte por la región antes de llegar al jefe, repasa la guía de la Cuenca de Aguas del Velo.
La facción nueva de la Cuna cenicienta y los constructos de los Antiguos

La 1.0 sumó una facción completamente nueva en la Cuna cenicienta, con 14 tipos de enemigos, y les agregó variantes a las demás hasta llegar a 37 enemigos nuevos en total. Los de esta facción son constructos de los Antiguos, y sus enemigos arrancan en el nivel 46. En la guía de la Cuna cenicienta encontrarás la región entera, por si quieres prepararte antes de entrar.
Reciben más daño contundente y de hielo, y resisten el corte, el perforante, el veneno, el fuego y el eléctrico. Casi todo lo que sirvió contra las demás facciones aquí rinde poco. Un martillo, una maza o un hechizo de hielo, como el Rayo de hielo, son tus mejores aliados.
El que lleva nombre propio es el Constructo SPDR de los Antiguos (Ancient S.P.D.R. Construct), que también aparece en el Altiplano y en las Cumbres. Recibe un 20 % más de contundente y de hielo, la mitad de veneno y de eléctrico, y un 20 % menos de corte, perforante y fuego. Al Velo le responde con normalidad, pero el daño físico y el mágico le llegan reducidos a la mitad, así que ten paciencia en la pelea.
Como cada bando sufre y resiste tipos de daño distintos, nuestro consejo es salir con dos armas que no compartan tipo, porque lo que funciona contra uno puede rendir poco contra el siguiente. En plena pelea, cambia de una a otra según el texto «Efectivo» o «Resistido» que veas. Si quieres pulir tu técnica, en la guía de combate te enseñamos a esquivar, bloquear y hacer parry en el momento justo.

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