Enshrouded Enshrouded: mejores varitas y varas, cuál elegir para cada elemento

Cómo se diferencian la varita y la vara, qué cambió en su manejo y qué perks mirar para quedarte con la mejor de tu elemento en cada etapa.
La mejor varita de Enshrouded no se resume en un solo nombre, porque cada elemento tiene sus candidatas. La vara, o bastón mágico, juega además con otras reglas, y el combate con varita que conocías se renovó a fondo con la 1.0.
Por eso empezamos por lo básico: en qué se diferencian las dos armas, qué cambió con la salida del acceso anticipado y en qué fijarte antes de quedarte con una. Después pasamos a lo que destaca en cada región y a qué llevar si juegas de mago, de nigromante o de sanador.
Varita o vara: qué hace cada una y cuál te conviene

Aunque sus nombres se parecen, la varita (Wand) y la vara (Staff) se manejan de forma muy distinta. La varita es de una mano y dispara sus propios proyectiles, mientras que la vara va a dos manos y lanza los hechizos que tengas equipados. Las dos escalan con Inteligencia, así que ese atributo decide cuánto pega cualquiera de ellas.
En la tabla te resumimos las diferencias que más se notan al jugar.
| Rasgo | Varita | Vara |
|---|---|---|
| Cómo se lleva | Una mano | Dos manos |
| Qué dispara | Sus propios proyectiles | Los hechizos que lleves equipados |
| De dónde sale el elemento | De la propia varita, casi siempre uno solo | Del hechizo que lances |
| Cargas de hechizo | No las usa | Las gastan los hechizos, salvo los eternos |
| Habilidad que potencia su daño | Maestría con varita (Wand Mastery) | Lanzahechizos (Spellslinger) |
Si estás empezando, te recomendamos la varita, porque no depende de hechizos fabricados ni de cargas y puedes pelear desde el primer momento. La vara empieza a compensar cuando reúnes hechizos eternos, ya que dejas de contar cargas y cambias de elemento con solo cambiar de hechizo. Tampoco tienes que quedarte con una sola: puedes alternar entre las dos en pleno combate, porque la 1.0 corrigió varios errores al cambiar de varita a vara.

Lo que cambió en las varitas con la 1.0

Si jugabas de mago antes de que Keen Games lanzara la 1.0, la varita de hoy se siente distinta. El ataque pesado está disponible desde el principio, atraviesa a los enemigos para que alcances a los que van detrás del primero e interrumpe los ataques de los más débiles.
Las habilidades especiales de la varita también cambiaron: ya no se cortan cuando un enemigo te golpea mientras las lanzas. Además del ataque pesado, hay otros dos ataques nuevos que salen del área Mago del árbol de habilidades y se desbloquean con puntos:
- Ataque aéreo con varita (Aerial Wand Attack), de 3 puntos: si mantienes la tecla durante un salto, lanzas un proyectil con un 50 % más de daño del arma en una pequeña explosión. Cuesta 25 de vigor.
- Ataque de evasión con varita (Wand Evasion Attack), de 4 puntos: si atacas mientras esquivas, lanzas un disco que atraviesa a los enemigos con un 50 % más de daño. Cuesta 50 de maná.
La puntería salió ganando, empezando por un modo de apuntado libre en los ajustes de jugabilidad, dentro de la sección de combate. La selección de objetivo, por su parte, ahora da prioridad al centro de la pantalla con las varitas y a los enemigos más cercanos con las armas cuerpo a cuerpo. Además, tiene en cuenta el alcance de cada varita y de cada hechizo, de modo que el objetivo que marcas es uno al que de verdad puedes darle.
Cómo elegir una varita o una vara: perks, escalón y rareza

Con el tipo de arma decidido, falta elegir cuál llevar. Las varitas y varas de botín y de lore traen cinco ranuras de perks, y lo que llevan en ellas marca la diferencia entre una y otra. Cada perk es un bono fijo, como más daño de un elemento o más probabilidad de golpe crítico.
El daño final depende del nivel del arma, de su rareza y de tus atributos, así que al comparar dos armas te sirve más fijarte en sus perks y en su escalón. Estos son los perks que más pesan en un arma mágica:
- Elemento: cada perk de elemento suma un 10 % del daño base en ese elemento, y el de «todo el daño mágico» de un elemento aumenta todo el daño de ese tipo. Conviene que coincida con lo que más lanzas.
- Crítico: la probabilidad de golpe crítico y su daño tienden a subir con los escalones, de un 4 % en las armas de las Tierras Primaverales a un 9 % en el Inicializador eléctrico.
- Maná: varias recuperan maná al golpear, y otras suman rangos de habilidades como Corrientes de maná, que acelera tu regeneración.
- Condiciones: algunos perks fuertes solo rinden contra enemigos mojados, y fuera de esa condición no aportan.
La rareza, por otro lado, se decide cuando el arma cae. En las de botín, una común no trae ranura de gema y una legendaria siempre la trae, algo que te contamos en las gemas y la forja.

Por último, las armas de las regiones se agrupan en siete escalones. A grandes rasgos, cada uno empieza a salir en la región de su mismo número, de las Tierras Primaverales a la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle).
Cuál es la mejor varita de Enshrouded para cada elemento

La mejor varita depende de tu elemento y de la región en que estés, así que la tabla ordena por zona las que reúnen más perks útiles. Como todas hacen su daño en un solo elemento, esa columna es la primera que debes mirar.
| Región | Varita | Elemento | Por qué destaca |
|---|---|---|---|
| Tierras Primaverales (Springlands) | Varita abrasadora (Scorching Wand) | Fuego | Tres perks de fuego, 4 % de crítico y maná al golpear |
| Tierras Primaverales | Varita de aprendiz (Apprentice Wand) | Hielo | Tres perks de hielo y maná al golpear |
| Bosque del Deleite (Revelwood) | Varita luminosa (Luminous Wand) | Fuego | Tres perks de fuego y 14 % de daño de crítico |
| Bosque del Deleite | Varita críptica (Cryptic Wand) | Rayo | Dos perks de rayo; es de lore |
| Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) | Varita de unión con el Velo (Shroudbinder Wand) | Velo | Tres perks del Velo y 16 % de daño de crítico |
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | Varita de tempestad ritual (Ritual Tempest Wand) | Rayo | Tres perks de rayo, 5 % de crítico y 18 % de daño de crítico |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | Varita de polímata (Polymath’s Wand) | Fuego | Tres perks de fuego y dos bonos de 20 % de daño de crítico |
| Cumbres del Albaneve | Varita de ventisca (Blizzard Wand) | Hielo | Dos perks de hielo, 6 % de crítico y 20 % de daño de crítico |
| Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | Varita de tótem (Totem Wand) | Fuego | Dos perks de fuego y 22 % de daño de crítico |
| Cuenca de Aguas del Velo | Varita de los Drak antiguos (Ancient Drak Wand) | Rayo | Dos perks de rayo, 6 % de crítico y un perk fuerte que solo rinde contra enemigos mojados |
| Lore de escalón 7 | Inicializador eléctrico (Electric Initialiser) | Rayo | Tres perks de rayo, 9 % de crítico y varios proyectiles por disparo |
| Lore de escalón 7 | El remordimiento de Darya (Darya’s Remorse) | Velo | Tres perks del Velo, 24 % de daño de crítico y 30 % de probabilidad de un proyectil extra |
| Lore de escalón 7 | Protomoldeador de materia (Proto Matter-Bender) | Contundente | Tres perks contundentes y dos bonos de 7 % de crítico |
Las tres varitas de lore de escalón 7 son las más avanzadas de la tabla. Pueden aparecer como botín en cofres o fabricarse con Baltasar (Balthazar), el Alquimista (Alchemist).
Cada una pide 10 de Huesos, 4 de Polvo de diamante, 4 de Cristal y 2 Lingotes de celestio. Si todavía no has rescatado a Baltasar, primero tendrás que liberarlo en una cámara ancestral de las Tierras Primaverales para poder fabricarlas.
La mejor vara para fuego, hielo, rayo, veneno y curación

En la vara, el elemento no viene del arma sino del hechizo, así que sus perks buscan reforzar lo que lanzas y mantener tu maná. Por eso los perks de «todo el daño mágico» de un elemento y los rangos de Corrientes de maná pesan más que en una varita. Esta tabla reúne las que mejor combinan esas ventajas en cada zona.
| Región | Vara | Para | Por qué destaca |
|---|---|---|---|
| Tierras Primaverales | Rayo del pastor (Shepherd’s Lightning) | Rayo | Tres perks de rayo, 4 % de crítico y maná al golpear |
| Bosque del Deleite | Vara de maleza (Undergrowth Staff) | Fuego | Dos perks de fuego, el de todo el fuego y 14 % de daño de crítico |
| Bosque del Deleite | Vara del anciano (Elder’s Staff) | Hielo | Dos perks de hielo, el de todo el hielo y 14 % de daño de crítico |
| Altiplano de los Nómadas | Vara oscura (Dark Staff) | Rayo | Tres perks de rayo, el de todo el rayo y dos rangos más de Corrientes de maná |
| Desechos de Luz | Espejismo (Mirage) | Hielo | Dos perks de hielo, el de todo el hielo y 5 % de crítico |
| Cumbres del Albaneve | Vara de luz de antorcha (Torchlight Staff) | Fuego | Tres perks de fuego, el de todo el fuego y 20 % de daño de crítico |
| Cumbres del Albaneve | Vara de aguas cristalinas (Crystalwater Staff) y Vara de aguas claras (Clearwater Staff) | Curación | Dos rangos más de Sanador y tres de Corrientes de maná cada una |
| Cuenca de Aguas del Velo | Vara del pantano (Staff of the Moor) | Velo y nigromancia | Dos rangos más de Nigromante, dos perks del Velo y el de todo el Velo |
| Cuenca de Aguas del Velo | Vara de la tormenta (Stormbound Staff) | Rayo | Tres rangos más de Corrientes de maná; dos de sus perks solo rinden contra enemigos mojados |
El veneno es el elemento con menos opciones: ninguna de las varitas de este repaso reparte ese daño, así que llega sobre todo con hechizos como el Mordisco ácido eterno (Eternal Acid Bite). Fuera de esas dos tablas quedan otras armas mágicas: unas salen de ciertos enemigos, mazmorras y guaridas, y otra, de la Cuna cenicienta.
| Arma | Dónde sale | Por qué destaca |
|---|---|---|
| Vara vaporosa (Vaporous Staff) | La sueltan los Vukah | Perk de veneno y recupera salud y maná al golpear |
| Varita columna de serpiente (Snakespine Wand) | Salas de los Huecos (Hollow Halls) | Contundente y 10 % más de daño contra los Huecos (Hollow) |
| Vara creciente siniestra (Sinister Crescent Staff) | Salas de los Huecos | Contundente y 10 % más de daño contra los Huecos |
| Invocadora del vacío (Voidcaller) | Guaridas del Velo (Shroud Lairs) | Varita del Velo con 7 % de crítico |
| Vara de núcleo de dragón (Dragoncore Staff) | Cuna cenicienta | Vara de fuego |
Qué varita o vara llevar de mago, nigromante o sanador

Elegir arma depende también del papel que juegas, porque cada uno aprovecha de otra forma los perks y las habilidades. Los perfiles que siguen son formas de jugar el área Mago, no clases que elijas al crear el personaje.
- Mago de daño. Te conviene una varita del mismo elemento que tu habilidad elemental, porque cada rango de esa habilidad aumenta el daño de su elemento.
- Mago de batalla. La varita va en el espacio de las armas de medio alcance, distinto del de las de cuerpo a cuerpo, así que puedes combinarla con una espada. Si además llevas vara, Explosión y lanzamiento (Blast and Cast) premia el cambio. Tras un crítico con varita, tu siguiente ataque con vara hace un 50 % más de daño base durante 10 segundos.
- Nigromante. Tus aliados salen de hechizos, así que la vara es tu arma. La Vara del pantano suma dos rangos de Nigromante (Necromancer), una habilidad que da un 5 % de probabilidad por rango de invocar una calavera compañera cuando matas con un arma mágica. Si quieres tener más tótems y esqueletos a la vez, en la guía de mago o nigromante te contamos cómo.
- Sanador. Los hechizos de curación solo se lanzan con vara. Las dos varas de aguas suman rangos de Sanador (Healer), y cada rango aumenta un 15 % la curación de tus hechizos, algo útil cuando juegas en grupo.
Cargas de hechizo, maná y mejora con runas

La vara depende de dos recursos, y entenderlos te evita quedarte sin munición en plena pelea. El maná es la reserva que gastas en cada lanzamiento y que se recupera con el tiempo. Las cargas de hechizo funcionan como la munición de la vara: cada hechizo con cargas gasta una, además del maná.
Los hechizos eternos no gastan cargas, solo maná, y por eso son el gran aliado de la vara. En los hechizos eternos tienes cuáles conviene fabricar primero. La varita, en cambio, no usa cargas, así que con ella no tienes que llevar la cuenta.
Para empezar sin esperar a nadie, puedes fabricar a mano una varita con huesos o una vara con huesos y una cuerda. El primer hechizo con cargas, el Rayo de fuego (Fire Bolt), también se fabrica a mano, con resina.
Cuando ya tengas un arma que te guste, el Alquimista puede mejorarla con runas, un sistema que también cubre armaduras, escudos y anillos y que lleva el equipo hasta el nivel 55. Los hechizos eternos, además, se mejoran y ganan perks propios, como un menor costo de maná. Para gastar las runas con criterio, te explicamos cómo mejorar armas y armaduras con runas.
La magia combina bien con otras armas, y por eso en Solo Jugadores repasamos también las mejores armas de cada tipo y, para quien prefiere disparar de lejos, los mejores arcos. Si te atraen las piezas más raras, las armas legendarias o de lore reúnen varias de las varitas que vimos aquí.

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