Enshrouded Enshrouded: cómo subir de nivel rápido y ganar experiencia hasta el 50

De dónde sale la experiencia, qué zonas conviene recorrer en cada tramo, cómo suben tus atributos y qué ajustes del mundo aceleran el ritmo.
Subir de nivel rápido en Enshrouded depende mucho de cómo reparte la experiencia el juego, y ese reparto cambió bastante desde el acceso anticipado. Ahora hay menos misiones sueltas y el tope de nivel subió, así que lo que funcionaba antes no siempre es hoy el mejor camino.
En las secciones que siguen verás de dónde sale la experiencia, cuánto rinde cada actividad y qué regiones te convienen en cada tramo. También repasamos qué hace cada atributo de tu personaje y qué ajustes del mundo pueden acelerar tu ritmo.
El nivel máximo de Enshrouded y qué cambió en la progresión

Tu nivel marca cuánto puedes arriesgarte en cada región y cuántos puntos de habilidad tienes para gastar. Con la región nueva de la 1.0 llegó un escalón más de progresión: el personaje sube como máximo al nivel 50, y el equipo mejorado a fondo llega al 55. Durante el acceso anticipado el tope pasó de 35 a 45, así que esos topes anteriores ya no rigen.
Cada subida de nivel te da 2 puntos de habilidad, y entre el nivel 2 y el 50 hay 49 subidas. Eso suma 98 puntos, casi la mitad de los que puede reunir un personaje, como explica la guía de puntos de habilidad. Por eso cada nivel cuenta tanto: te abre más opciones en el árbol de habilidades.
El comienzo del juego también se rehízo, y la primera subida de nivel está pensada para llegar al colocar tu primer Altar de la Llama (Flame Altar). Si sigues la línea de misiones, la segunda debería llegar al liberar al Herrero (Blacksmith). Los primeros cinco ascensos piden 1.000, 2.023, 3.046, 4.069 y 5.092 puntos de experiencia, así que cada uno cuesta poco más de 1.000 puntos más que el anterior.

La forma más rápida de subir de nivel hoy: misiones, conjuntos de objetos y descubrimientos

Para decidir qué hacer primero, conviene mirar cuánto paga cada actividad. Las misiones, los conjuntos de objetos y los descubrimientos dan cantidades fijas, que no dependen de a quién derrotes. En cambio, lo que ganas en combate cambia según el enemigo que tengas delante.
| Fuente | Experiencia por recompensa |
|---|---|
| Misiones | De 5 a 3.200 |
| Conjuntos de objetos | De 50 a 2.200 |
| Descubrimientos de lugares nuevos | De 25 a 1.000 |
| Minería | De 4 a 12 |
| Combate | Depende del enemigo |
Estas cifras explican por qué minar no es una buena forma de subir: una misión como «Sigue la melodía» da 1.000 puntos, mientras que picar mineral da entre 4 y 12. Nuestro consejo es avanzar por la historia y completar lo que el diario te marca, porque ahí están las recompensas fijas más grandes.
También hay dos extras pequeños, y el primero es el Pergamino de experiencia, que te da un poco de experiencia extra al usarlo. El segundo es la habilidad Bonanza de recompensas (Bounty Bonanza), del área del Explorador, que suma 5 puntos de experiencia a tu grupo por cada Caído (Fell) que abatas con un disparo de habilidad. Como el premio es modesto, no te conviene gastar puntos de habilidad solo por ella.
Misiones y conjuntos de objetos: quién da más experiencia

Las misiones se reparten entre la Llama y los supervivientes que rescatas para tu base, y cada uno paga distinto. La tabla suma lo que da cada personaje entre todas sus misiones con premio.
| Quién da las misiones | Misiones con experiencia | Experiencia total |
|---|---|---|
| La Llama | 18 | 13.650 |
| Alquimista (Alchemist) | 22 | 5.800 |
| Investigadora de los Antiguos (Ancient Researcher) | 4 | 4.550 |
| Cazadora (Hunter) | 17 | 4.175 |
| Granjera (Farmer) | 17 | 4.000 |
| Herrero | 18 | 3.550 |
| Carpintero (Carpenter) | 13 | 3.000 |
Las de la Llama son las que más aportan, y en su mayoría forman la historia principal. Las secundarias, que repasamos en la guía de misiones secundarias, suman exploración y botín. Si quieres saber dónde rescatar a cada superviviente, te lo contamos en la guía de los artesanos.

Los conjuntos de objetos son la novedad que reemplazó a muchas misiones sueltas. Cada uno reúne un grupo de cosas, como los bloques de un bioma o las piezas de un atuendo, y te da experiencia al completarlo. Los encuentras en la pestaña Colecciones de tu diario.
Como muchos son de un bioma concreto, te conviene completarlos mientras recorres esa región. Por ejemplo, el de animales de granja paga 2.000 puntos y el de mascotas 1.500, y para el primero te sirve la guía de los animales de granja.
Jefes y Salas de los Huecos: mucho combate en pocos pasos

Los jefes y las mazmorras rinden bien porque juntan muchas peleas en un solo viaje. A cada enemigo el juego le asigna un multiplicador de experiencia: el de una rata es de apenas 0,1, mientras que el de los jefes va de 1 a 20.
La segunda fase de lord Vorgoth es la que llega al máximo, 20. Por eso un jefe suele rendir más que un enemigo común, aunque su pelea también te cueste más tiempo y más recursos.
Las Salas de los Huecos (Hollow Halls) son mazmorras subterráneas, y hay seis abiertas, una en cada una de las seis primeras regiones. Cada una reúne entre 166 y 406 puntos de aparición de enemigos, así que ofrece combates seguidos.
Cuanto más nivel les saques a los enemigos de la región, más fácil te resulta el combate de la última cámara de su sala. Por eso te recomendamos entrar con el nivel de la sala que figura en la tabla siguiente, o con uno mayor. La guía de las Salas de los Huecos te cuenta el orden de las seis y cómo funcionan por dentro.
Zonas y enemigos para subir en cada tramo de nivel

Los enemigos suben de nivel por escalones de una región a la siguiente, y la Llama es lo que te deja pasar de una a otra. La tabla junta el nivel típico de cada región, la Llama que la abre y el nivel de su sala.
| Región | Enemigos | Llama que la abre | Sala de los Huecos |
|---|---|---|---|
| Tierras Primaverales (Springlands) | 3 a 9 | 1, y la 2 abre el resto | 9 |
| Bosque del Deleite (Revelwood) | 11 a 15 | 3 | 14 |
| Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) | 16 a 20 | 4 | 19 |
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | 21 a 27 | 5 | 24 |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | 28 a 35 | 6, y la 7 abre el resto | 34 |
| Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | 37 a 45 | 8, y la 9 abre el resto | 44 |
| Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) | 46 a 50 | 10, y la 11 es la última | Ninguna |
Lo más cómodo es seguir la tabla en orden y entrar a cada región con tu nivel cerca del más bajo de su rango. Así las peleas son parejas y evitas las misiones marcadas como difíciles, que son las de zonas dos niveles o más por encima de tu personaje.
En las primeras regiones te basta con avanzar por la historia y los encargos de tus artesanos. Después, lo ideal es rematar los conjuntos de cada bioma y su sala antes de subir la Llama, porque así llegas a la región siguiente con el nivel que pide.
Atributos y estadísticas: salud, vigor, maná, crítico y resistencias

Los atributos son los números que hay detrás de tu personaje, y se suben con casillas sueltas del árbol de habilidades. Cada casilla cuesta un punto de habilidad y suma un punto a su atributo. Están repartidas entre las tres áreas del árbol, así que tu estilo de juego decide cuáles te quedan más a mano.
| Atributo | Qué mejora | Efecto por punto | Casillas | Área del árbol |
|---|---|---|---|---|
| Constitución (Constitution) | Salud | +50 de salud | 11 | Guerrero |
| Fuerza (Strength) | Daño cuerpo a cuerpo | +5 % de daño | 11 | Guerrero |
| Resistencia (Endurance) | Vigor | +10 de vigor | 8 | Explorador |
| Destreza (Dexterity) | Daño con arcos y dagas | +5 % de daño | 7 | Explorador |
| Inteligencia (Intelligence) | Daño mágico | +5 % de daño | 11 | Mago |
| Espíritu (Spirit) | Maná | +20 de maná | 11 | Mago |
Fuera de esas casillas, la habilidad Atleta (Athlete) te suma salud máxima según tu Fuerza, y Vigor velado (Veiled Vigor) hace lo mismo con tu Destreza. El estado Descansado (Rested) mejora tu vigor máximo y su recuperación, y se activa al sentarte o dormir a cubierto y junto a una fuente de calor. Si buscas más golpes críticos, te sirven Veterano (Veteran) en el cuerpo a cuerpo y Francotirador (Sniper) con arco.
Las resistencias salen en buena parte de la armadura, que protege más a medida que la mejoras con runas, como cuenta la guía de mejorar el equipo. La comida suma mejoras temporales, y la guía de comidas repasa qué te da cada plato.
Ajustes del mundo y partidas antiguas: cómo acelerar la experiencia

Si sientes que subes despacio, puedes cambiar cuánta experiencia ganas. El mundo tiene un ajuste para el combate, otro para la minería y otro para la exploración y las misiones. Los de combate y exploración van del 25 al 200 %, y el de minería, del 0 al 200 %.
Los cambias con el botón de editar de la pantalla de mundos, como explica la guía de jugar solo. En un servidor dedicado se ajustan en su archivo de configuración, que detalla la guía de ajustes del servidor.
Subir más rápido no te abre regiones por sí solo, porque para pasar a la siguiente tienes que mejorar la Llama con materiales y, casi siempre, con un objeto que suelta un jefe. Por eso vale la pena revisar tu equipo antes de enfrentarlo.
Si vienes de una partida anterior, tu árbol de habilidades se reinicia al cargarla por primera vez en la 1.0, así que te toca volver a gastar tus puntos. Tu nivel viaja con tu personaje y no con el mundo, de modo que lo conservas al unirte a la partida de un amigo.
Mientras subes de nivel, es buen momento para ir pensando en el equipo y en el árbol de habilidades. En Solo Jugadores te enseñamos cómo farmear runas, cofres de oro y botín para mejorar el equipo sobre la marcha, y repasamos las mejores builds para gastar tus puntos con cabeza.

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