Enshrouded Enshrouded: Altar de la Llama, sus niveles y cómo mejorarlo

Qué hace el Altar de la Llama, cuántos puedes colocar y qué materiales pide cada nivel de la Llama, del 1 al 11, y cada ampliación del área.
Mejorar el Altar de la Llama (Flame Altar) de Enshrouded puede querer decir dos cosas: ampliar el área de construcción de ese altar o fortalecer la Llama. Lo segundo es un progreso global, el que te abre las regiones cubiertas por el Velo (Shroud), y tener clara la diferencia te ahorra materiales y viajes de ida y vuelta.
La 1.0 le sumó niveles a la Llama y cambió varias de sus recetas, por lo que encontrarás cosas nuevas aunque ya conozcas el juego. En esta guía vas a ver qué hace cada altar, cómo ampliarlo, qué pide cada nivel de la Llama y cómo colocar, mover o destruir un altar sin perder lo que construiste. Al final vemos qué cambia cuando llegas al último nivel.
Qué hace el Altar de la Llama: base, viaje rápido y progreso

El Altar de la Llama reúne varias funciones en un solo objeto, así que conviene saber qué te ofrece antes de decidir dónde ponerlo. La primera es marcar el centro de una base: dentro de su área, lo que construyes y el terreno que modelas se conservan. Lo que haces fuera, en cambio, se deshace a los 30 minutos o al reiniciar la partida.
Además, cada altar es un punto de viaje rápido y una fuente de calor que activa tus beneficios de descanso. Desde él también reinicias el árbol de habilidades, como explicamos en cómo conseguir puntos de habilidad y reiniciar el árbol.
Si algo se inunda, el altar te deja quitar con un botón toda el agua simulada de la base. Para controlarla desde el principio, tienes la guía sobre cómo conseguir agua, con pozos, bombas y dispensadores.

Tu primer altar lo fabricas a mano con 5 piedras de cualquier tipo cuando aceptas la misión Reclama un lugar para tu base. Tienes que colocarlo fuera del Velo, y está pensado para darte tu primer nivel de personaje.
Cómo mejorar el Altar de la Llama con Núcleos y Nexos del Velo

Mejorar un altar y fortalecer la Llama se confunden al empezar, pero son dos cosas distintas. La primera es propia de cada altar y solo agranda su área de construcción, mientras que la segunda es global y la comparten todos tus altares. Aquí vamos con la primera, y la Llama queda para la sección siguiente.
El área básica de un altar es un cubo de 40 m de lado, y cada mejora la amplía a 80, 120 y por último 160 m. La primera cuesta 1 Núcleo del Velo (Shroud Core), la segunda 5 Núcleos y la tercera 5 Nexos del Velo (Shroud Nexus).
En total, llevar un altar de 40 a 160 m cuesta 6 Núcleos y 5 Nexos. Como cada altar se mejora por separado, te conviene ampliar primero el de tu base principal, que es la que más vas a usar.
Los Núcleos los sueltan los jefes de los Caídos, sobre todo los que custodian raíces veladas y pozos de elixir. Si prefieres fabricarlos, el Alquimista (Alchemist) hace un Núcleo con 10 Esporas del Velo y 10 de Líquido del Velo.

El Alquimista también fabrica el Nexo, con 8 Partículas del Velo, 4 de Adhesivo del Velo y 10 de Carne de seta menta. Para rescatarlo y saber qué más hace, mira los artesanos y cómo rescatarlos.
Ten en cuenta que las ampliaciones más grandes piden además un nivel mínimo de Llama. Si el altar no te deja ampliarlo, fortalece primero la Llama y vuelve a intentarlo.
Los niveles de la Llama del 1 al 11: altares, agua y regiones

Fortalecer la Llama es una de las mejoras que más pesan en tu progreso, porque marca el ritmo de la partida. Cada nivel sube el máximo de altares y el agua que admite una base, y además te hace más resistente al Velo.
Con cada nivel se abre también la región siguiente y se desbloquean los conjuntos de armadura del nivel de creación que sigue. Como la Llama es una mejora del mundo, puedes fortalecerla desde cualquiera de tus altares, y su nivel no baja aunque apagues todos. En la tabla tienes cuántos altares permite cada nivel, cuántas fuentes de agua admite y qué región abre.
| Nivel | Altares | Fuentes de agua | Qué abre |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 | Inicio en las Tierras Primaverales (Springlands) |
| 2 | 4 | 1 | El resto de las Tierras Primaverales |
| 3 | 6 | 1 | Bosque del Deleite (Revelwood) |
| 4 | 8 | 5 | Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) |
| 5 | 10 | 10 | Desechos de Luz (Kindlewastes) |
| 6 | 11 | 20 | Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) |
| 7 | 12 | 30 | El resto de las Cumbres del Albaneve |
| 8 | 13 | 40 | Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) |
| 9 | 14 | 50 | El resto de la Cuenca de Aguas del Velo |
| 10 | 15 | 50 | Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) |
| 11 | 16 | 50 | El resto de la Cuna cenicienta y altares dentro del Velo, tras vencer a lord Vorgoth |
Si una zona sigue cubierta de Velo rojo, tu Llama aún no alcanza para entrar. Para planear tus salidas, la guía del Velo te cuenta cuánto aguantas dentro y cómo derribar sus raíces.
Qué materiales pide cada mejora de la Llama y de qué jefe sale cada pieza

Cada nivel de la Llama tiene su propia receta, y conocerla de antemano te permite juntar los materiales mientras exploras, en vez de volver a buscarlos. Desde el nivel 2, las mejoras piden Chispas y entre cuatro y cinco materiales, y a partir del nivel 3 se suma una pieza de un jefe.
Keen Games cambió con la 1.0 las recetas de los niveles 6 al 9, con cantidades menores y materiales más comunes. Por eso las cantidades que recuerdes de antes pueden no servirte. La tabla muestra lo que cuesta pasar al nivel de cada fila.
| Nivel | Pieza clave | Chispas | Otros materiales |
|---|---|---|---|
| 2 | Ninguna | 1 | Resina 5, Boletus 5, Huesos 5, Líquido del Velo 5, Piel de animal 5 |
| 3 | Casco de Matriarca de los Carroñeros (Scavenger Matron) | 5 | Cera 10, Sal 10, Madera del Velo 10, Piedra de sílex 10, Micelio 25 |
| 4 | Cabeza de Guiverno de fuego fatuo de los Caídos (Fell Wispwyvern) | 10 | Pringue 15, Colmillo corrompido de Jabalí 15, Planta índigo 15, Ámbar 15, Mineral de cobre 15 |
| 5 | Cabeza de Monstruo de los Caídos (Fell Monstrosity) | 20 | Carne de seta menta 20, Hueso fosilizado 20, Glándula de amoniaco 20, Mineral de estaño 20, Rooibos 20 |
| 6 | Cabeza de Guadañoz de los Caídos (Fell Sicklescythe) | 30 | Garra de buitre velado 30, Azafrán 30, Mineral de hierro 30, Lapislázuli 30, Fragmentos quebradizos del Velo 30 |
| 7 | Cabeza de Cíclope de los Caídos (Fell Cyclops) | 30 | Lana 30, Genciana 30, Hielo 30, Granito 30, Pringue inflamable 30 |
| 8 | Cabeza de Dragón joven de los Caídos (Fell Dragon Youngling) | 40 | Obsidiana 40, Lingotes de plata 40, Malva 40, Acónito 40, Amatista 40 |
| 9 | Cabeza de Hydrak’Dal | 50 | Mineral de oro 50, Aguamarina 50, Polvo de vitriolo verde 30, Pasiflora 30, Perla 30 |
| 10 | Corona rota de Guardia del Norte | 60 | Sangre de Drak 30, Lirio de día 30, Polvo de raíz reluciente 15, Polvo de marfil de peces 10, Lodo del Velo 10 |
| 11 | Ojo de Vorgoth y Esencia vinculada de Vorgoth | 20 | Lingotes de celestio 10, Piedra lunar 15, Polvo de diamante 20, Caparazón de ámbar 15 |
Las Chispas (Spark) salen de los templos de la Llama (Flame Shrines) y los santuarios de la Llama (Flame Sanctums) repartidos por el mapa, y la cantidad depende de la región. Para dar con los templos te ayudan las torres ancestrales, que revelan dónde están los obeliscos antiguos de la región. Esos obeliscos, a su vez, te marcan en el mapa los templos de la Llama.
Subir del nivel 1 al 11 cuesta 266 Chispas en total, y del nivel 6 al 10 cada mejora pide entre 30 y 60. Por eso te recomendamos recogerlas en cada templo que pases, aunque todavía no las necesites.
Cada pieza de jefe suele estar en la región donde juegas cuando necesitas ese nivel, así que conviene derrotar al jefe antes de seguir. En todos los jefes, dónde están y en qué orden vencerlos tienes el recorrido completo, y la guía de cómo matar al dragón joven de los Caídos te prepara para el del nivel 8. La Corona rota, en cambio, se consigue con la misión Corona de pesar, que te da la Llama.
Seguidores: la misión que te pide más aldeanos para subir la Llama

Además de materiales, la Llama pide seguidores a partir de la segunda mejora, es decir, supervivientes rescatados que vivan en tu base. Cuantos más niveles subes, más seguidores te pide, así que conviene rescatarlos con tiempo en vez de dejarlo para el final.
Para guiarte, la propia Llama te da la misión Aumentar el número de seguidores y el nivel de la Llama. Una vez rescatados, llevas a los supervivientes a la base con la Vara invocadora (Summoning Staff), que los instala alrededor de un altar.
Cómo colocar, mover y destruir un Altar de la Llama

Colocar un altar es sencillo: abre la Creación manual, fabrica el altar, llévalo a la barra de acceso rápido, selecciónalo y suéltalo en el suelo. Si el juego no te deja, revisa estas razones:
- Estás dentro del Velo. El altar se coloca por encima del Velo, algo que cambia con el nivel 11.
- Llegaste al límite de tu nivel de Llama. Con el máximo de altares que permite tu nivel, el juego no deja colocar otro hasta que fortalezcas la Llama o quites uno.
- Es una zona donde no se puede construir. La 1.0 abrió la mayoría de las que antes lo impedían, pero puede quedar alguna, así que prueba en un lugar cercano.
Además, las áreas de varios altares pueden combinarse, así que juntar dos te sirve para ampliar tu espacio. Para encontrar un buen sitio, la guía de los mejores lugares para la base, según tu etapa y región, te da ideas.
Mover o destruir un altar funciona distinto, porque no hay un botón de mover. Interactúas con él, eliges la opción de desactivarlo y confirmas. Entonces empieza una cuenta de 30 segundos que puedes cancelar.
Cuando termina, el altar desaparece, pero lo que construiste queda en pie hasta que el área se reinicia, a los 30 minutos o al reiniciar la partida. Si colocas otro altar antes, recuperas la protección, aunque el nuevo empieza sin las ampliaciones del anterior.
Por eso te aconsejamos no desactivar un altar con área de 160 m sin tener a mano los Núcleos y Nexos para repetirla. En PC, con la tecla R también puedes ponerle nombre, algo útil para orientarte cuando tienes varias bases.
Cuántas bases puedes tener y qué cambia con el nivel 11

Cada altar es una base, y el límite sale del nivel de tu Llama: empiezas con 2 y llegas a 16 en total. Ese tope cuenta los altares del mundo. Cuando tengas varios, un buen reparto es dejar uno como base principal y usar los demás como puntos de viaje rápido, granjas o talleres cerca de lo que necesites.
El nivel 10 sube el máximo a 15 altares y se necesita antes de entrar a la Cuna cenicienta, como cuenta la guía de la Cuna cenicienta. El nivel 11 es el último y sube el máximo a 16. Se consigue al vencer al jefe final de la historia, y en cómo vencer a lord Vorgoth te explicamos esa pelea fase por fase.
Con ese nivel el Velo puede empujarse hacia atrás con los altares, así que puedes colocarlos donde antes solo había Velo. Si no quieres esperar al final de la historia, puedes bajar en los ajustes del mundo el nivel de Llama que se exige para esa función, a cualquier valor. En un servidor dedicado se cambia desde su configuración.
Para sacar partido a cada altar, nuestra sugerencia es seguir con cómo construir tu primera base, con el modo construcción y el terreno. Allí vemos cómo levantar y modelar todo lo que queda dentro de su área.

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