Enshrouded Enshrouded: lugares con nombre del mapa, de Fuerte Kelvin a Pico Aullador

Pueblos, templos, santuarios y hogueras, empezando por el Fuerte Kelvin, con la región de cada uno y lo que guardan para tu partida.
El mapa de Enshrouded está salpicado de lugares con nombre, desde el Fuerte Kelvin (Fort Kelvin), un pueblo en ruinas de las primeras horas, hasta el Pico Aullador (Howling Peak), la cima que corona las montañas nevadas. Saber cuáles merecen un desvío te ahorra muchas vueltas, sobre todo ahora que la 1.0 sumó un bioma nuevo y hay más mundo por recorrer.
Los ordenamos por región, con lo que ganas al visitar cada uno, para que planees tus salidas sin rodeos. También verás qué nivel tienen los enemigos de cada zona y dónde esperan los aldeanos que puedes llevar a tu base.
Los principales lugares con nombre del mapa, por región y nivel

Una vista de conjunto te ayuda a planear la ruta antes de entrar en el detalle de cada lugar. La tabla sigue el orden en que se recorren las regiones. El nivel es el de los enemigos de la región entera y no el de un edificio concreto, así que te sirve para decidir con qué equipo llegar.
| Lugar | Región | Nivel de la región | Por qué ir |
|---|---|---|---|
| Fuerte Kelvin | Tierras Primaverales (Springlands) | 3 a 9 | Pueblo en ruinas ocupado por los Vukah, donde se rescata a Hannah Reed |
| Minas de sal Egerton (Egerton Salt Mines) | Tierras Primaverales | 3 a 9 | Mina de sal, un material que sirve para curar pieles |
| Cuenca de Gallarda (Pikemead’s Reach) | Bosque del Deleite (Revelwood) | 11 a 15 | Capital del reino, con raíces veladas y piezas de la estatua de la reina |
| Pilares de la Creación (Pillars of Creation) | Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) | 16 a 20 | Estructura enorme entre volcanes, con campamentos de excavación |
| Islas de Jaspe (Jasper Isles) | Altiplano de los Nómadas | 16 a 20 | Aldea donde quedaron las herramientas de herrería |
| Templo del Sol maldito (Haunted Sun Temple) | Desechos de Luz (Kindlewastes) | 21 a 27 | Ruina embrujada que custodia un Guadañoz de los Caídos (Fell Sicklescythe) |
| Pico Aullador | Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | 28 a 35 | Cima donde despierta el dragón joven de los Caídos (Fell Dragon Youngling) |
| Everfrore Keep | Cumbres del Albaneve | 28 a 35 | Ciudad de altura con la última de las ocho hogueras |
| Cromburgo (Cromville) | Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | 37 a 45 | Pueblo con un Salón del trono y la ayudante de la bardo |
| Orvilla (Orville) | Cuenca de Aguas del Velo | 37 a 45 | Pueblo de costa con el tamiz de minería cerca |
Fuera de la tabla quedan los lugares que se repiten en cada región, como los santuarios nocturnos y las guaridas del Velo. Tampoco entra la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle), el bioma que llegó con la 1.0 y que explicamos en su propia guía. Para ver el mundo completo, te sirve la guía del mapa.
Dónde está el Fuerte Kelvin y quién ocupa el pueblo

El Fuerte Kelvin queda en las Tierras Primaverales, la región donde empiezas. Antes de caer fue un refugio para viajeros. Hoy lo ocupan los Vukah, unas bestias humanoides que en la región tienen sus campamentos en este pueblo y en la Colina ceremonial de los Vukah (Vukah Ceremony Hill), en los prados bajos.

Para llegar te guía la misión «Nosotros, los únicos», que te da Fenrig Mills júnior. Te manda a buscar supervivientes entre las ruinas, y de ahí sale Hannah Reed, que se muda a tu base. Su hija Marianne está en la Colina ceremonial, y cuando la rescatas te pide investigar el foso sacrificial de los Vukah, al pie de los acantilados del pueblo.
Si piensas construir cerca, ten en cuenta que primero conviene despejar a los Vukah, porque el pueblo es uno de sus campamentos. En la guía de mejores lugares para la base lo comparamos con otras opciones, y en la de las Tierras Primaverales tienes el resto de la región.
Aldeas y asentamientos con aldeanos: dónde rescatar a cada uno

Los aldeanos son supervivientes que no fabrican nada, pero viven en tu base y pueden ofrecerte misiones secundarias con objetos y cosméticos. Cada uno se rescata en un lugar concreto y se lleva a casa con la Vara invocadora (Summoning Staff). Son diez, y la tabla te dice dónde espera cada uno.
| Aldeano | Lugar | Región | Cómo llegas a él |
|---|---|---|---|
| Hannah Reed | Fuerte Kelvin | Tierras Primaverales | «Nosotros, los únicos» |
| Marianne Reed | Colina ceremonial de los Vukah | Tierras Primaverales | «Hannah Reed necesita ayuda» |
| Ramone Jones | Cuenca de Gallarda | Bosque del Deleite | «Escrito de Ramone» |
| Gabrielle Fairburn | Reposo de Surat (Surat’s Rest) | Altiplano de los Nómadas | «Peleas en el foso» |
| Robert Gibson | Guarida de Lupa (Lupa’s Lair) | Altiplano de los Nómadas | Se rescata en la propia guarida |
| Kaori Conway | East Lapis | Desechos de Luz | «Robert Gibson necesita ayuda» |
| Hugo Vanderhall | Un templo del Sol | Desechos de Luz | Se rescata dentro del templo |
| Oscar Godwin | Rothstep | Cumbres del Albaneve | «Huida de la cantera» |
| Anton Godwin | Puesto avanzado «Drifa» (Gateway Outpost “Drifa”) | Cumbres del Albaneve | «El primo de Oscar Godwin» |
| Gunther Galeforth | Hoguera del fortín «Barlovento» (Balefire Garrison “Windward”) | Cumbres del Albaneve | Se rescata en el propio fortín |
Varios rescates van encadenados, algo que te ayuda a planear la ruta. «Hannah Reed necesita ayuda» te lleva hasta Marianne, «Robert Gibson necesita ayuda» hasta Kaori y «El primo de Oscar Godwin» hasta Anton. Por eso te recomendamos rescatar primero a Hannah, a Robert y a Oscar.
Como esos sitios tienen enemigos de su región, llega con el equipo que toca. Qué aporta cada superviviente de tu base lo explicamos en la guía de los artesanos, y sus encargos están en la de misiones secundarias.

Santuarios nocturnos de los ancianos y guaridas del Velo

Los santuarios nocturnos de los ancianos (Night Sanctums) son estructuras antiguas con trampas que debes sortear para llegar al fondo. Hay cinco en cada región hasta la Cuenca de Aguas del Velo, y en cada una, uno de ellos guarda una forja de gemas. Sus puertas llevan una estrella y una luna y no ceden por la fuerza, y en varios casos hace falta una Chispa para abrirlas.
El de la misión «Ilumina la noche», en el Bosque del Deleite, esconde al Peluquero (Barber), el superviviente que cambia tu aspecto. En el Altiplano de los Nómadas y en los Desechos de Luz, cada santuario guarda una pieza de un conjunto de armadura: el de Erudito del Empíreo y el de Erudito de la Joven Llama. En las Cumbres del Albaneve, dos santuarios guardan la Varita de Darya y la Vara de Darya, que repasamos en la guía de armas legendarias.
Las guaridas del Velo (Shroud Lairs) son otra cosa: cuevas sinuosas llenas de Caídos que se esconden dentro del Velo, y hay 13, más o menos dos por región. Dentro minas la esencia arcaica que alimenta las forjas de gemas y consigues armas únicas. Por eso te conviene leer la guía del Velo y la de las gemas antes de entrar.
Las mazmorras van aparte: las seis Salas de los Huecos (Hollow Halls) quedan una en cada región hasta la Cuenca de Aguas del Velo. Las repasamos una a una, con sus llaves y su botín, en su propia guía de mazmorras.
El Pico Aullador y las ocho hogueras de las Cumbres del Albaneve

El Pico Aullador es la cima de las Cumbres del Albaneve, la región de montañas nevadas con enemigos de nivel 28 a 35. Allí vive la bestia alada de la misión «Matar a la bestia corrupta», que es el dragón joven de los Caídos. Para despertarla no basta con subir: antes tienes que encender las hogueras que rodean la montaña.
Son ocho en total, y cada una está en una construcción desde la que se ve la siguiente. La primera es la Hoguera del fortín «Escarcha de seda», que la misión te marca en el mapa. La última está en Everfrore Keep, una ciudad muy arriba en la montaña, y el resto se reparte así:
- Cuatro fortines: «Escarcha de seda», «Barlovento», Rimerock y White Pine.
- Dos fortalezas: Lance Point e Iron Heart.
- Una torre: 1000 Miles.
- Una ciudad: Everfrore Keep, con la que termina el recorrido.
Los ocupantes cambian de un sitio a otro, con arañas, murciélagos, buitres o Carroñeros según la hoguera, así que lo mejor es subir con el equipo que pide la región. En estas montañas también hay una cueva de cíclope junto a las Cataratas de Polaris (Polaris Falls). La pelea con el dragón la cuenta la guía del jefe, y la región en conjunto está en la de las Cumbres del Albaneve.
Templos del Sol: ruinas del desierto y el Templo del Sol maldito

Los templos del Sol son ruinas a las que puedes entrar para explorar y saquear. Son seis: cinco en los Desechos de Luz y uno en el Altiplano de los Nómadas. Quién los ocupa depende del templo, porque en unos se instalan Carroñeros, en otros Caídos y en otros Huecos, así que te sugerimos mirar antes de entrar.
El más conocido es el Templo del Sol maldito, en los Desechos de Luz. Desde que el Velo inundó la tierra, un espectro ronda sus salas, y la misión «Templo del Sol Historias», que te da el Carpintero, te pide expulsarlo. Ese espectro es el Guadañoz de los Caídos, y su cabeza te sirve para subir la Llama y abrir las Cumbres.
Esa misión tiene un premio extra, porque da paso a «Entre los arrendajos azules», del Alquimista, que te lleva hasta el planeador. Lo explicamos en la guía del planeador y el gancho, y la región completa está en la de los Desechos de Luz. Para saber a quién te enfrentas en estos templos, la de facciones enemigas te lo cuenta.
Minas de sal Egerton y Pilares de la Creación, dos paradas de misión

Algunos lugares importan porque una misión te manda a ellos. Las Minas de sal Egerton son el primer ejemplo, y están en las Tierras Primaverales, al este-noreste de la cámara ancestral del Alquimista.
La Cazadora, Atalana Skree, te las marca con «Ubicación de la mina de sal», y allí consigues sal, que sirve para curar las pieles. Cómo se curten lo ves en la guía del telar y la curtiduría.
Los Pilares de la Creación, en el Altiplano de los Nómadas, son dos enormes volcanes que se ven desde lejos, con una gigantesca estructura extraña en su interior. Por ella se reparten varios campamentos de excavación, y en uno están las herramientas de mampostería que te pide el Carpintero en «Encuentra las Herramientas de mampostería». Debajo hay unas cuevas de los Vukah que esconden un santuario nocturno.
Cuenca de Gallarda, Cromburgo, Orvilla y otros pueblos con nombre

Las grandes poblaciones sirven de punto de referencia en el mapa. La Cuenca de Gallarda es la capital de Valle Ascua (Embervale), en el este del Bosque del Deleite, y allí gobernó la reina Gallarda, a quien la ciudad recuerda con estatuas.
El escudo de la reina, el Baluarte de Gallarda, está en las catacumbas de Mistbury, en las Tierras Primaverales. Su estatua se fabrica con piedra del Bosque del Deleite, como cuenta la guía de decoración.
En la Cuenca de Aguas del Velo están Cromburgo y Orvilla. Cromburgo tiene su Salón del trono y a la ayudante de la bardo, Chester Loft, mientras que Orvilla es un pueblo de costa ocupado por los Drak’Dal.
Dos misiones del Herrero te llevan a lugares de la tabla. «Una herramienta para extraer minerales bajo el agua» te lleva a Orvilla y a unos pecios cercanos, donde está el tamiz de minería. En «La petición del Herrero», en cambio, buscas las herramientas de herrería en las Islas de Jaspe, en el Altiplano de los Nómadas.
Otros dos pueblos también tienen su misión. En Diadwyn, en el Bosque del Deleite, un cofre de plata guarda el bloque con entramado de madera, que repasa la guía de bloques de construcción. En East Lapis, en los Desechos de Luz, está la cabaña del tejedor donde recuperas el telar de «Telar para la Cazadora».
El mapa todavía guarda mucho por descubrir más allá de estos nombres. En la guía de las cámaras ancestrales te explicamos cómo entrar en las que esconden a los artesanos. Y si lo tuyo es completar el mundo, en la de coleccionables y cosméticos seguimos la pista de todo lo que se reúne.

Coleccionables, cosméticos, monedas de oro y gnomos
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