Enshrouded Enshrouded: misiones secundarias, cuáles se comparten y cómo recuperarlas

Qué misiones opcionales hay en el diario, quién da cada una, cuáles avanzan para todo el grupo y cómo retomar las que se te escaparon.
Las misiones secundarias de Enshrouded son la parte opcional del diario, y con la 1.0 el juego las separa mejor de la campaña. Muchas terminan en cofres, mascotas, armas o estaciones útiles, pero no todas se abren ni se comportan igual cuando juegas con amigos.
Por eso conviene entender cómo se organiza el diario, sobre todo si compartes mundo con otros jugadores. Repasamos cuántas misiones reúne, quién da cada una y cuáles avanzan para todo el grupo, y también cómo retomar las que se te escaparon y qué recompensas esconden.
Cuántas misiones hay en el diario de Enshrouded y quién las da

En el diario conviven dos tipos de misiones. Las principales marcan el avance de la historia y de tu base, mientras que las secundarias son encargos que puedes hacer cuando quieras.
En la 1.0, el diario reúne casi 190 entradas entre la campaña y las misiones opcionales. También marca como difíciles las que te mandan a una zona con enemigos dos niveles o más por encima de tu personaje, un aviso útil para decidir si vas ahora o más adelante. La tabla las agrupa según quién da la misión.
| Quién da la misión | Entradas | Principales | Secundarias |
|---|---|---|---|
| La Llama (the Flame) | 24 | 21 | 3 |
| Alquimista (Alchemist), Baltasar | 23 | 16 | 7 |
| Herrero (Blacksmith), Oswald Anders | 19 | 15 | 4 |
| Cazadora (Hunter), Atalana Skree | 18 | 10 | 8 |
| Granjera (Farmer), Emily Fray | 18 | 12 | 6 |
| Carpintero (Carpenter), Cade Hawthorn | 15 | 8 | 7 |
| Coleccionista (Collector), Peluquero (Barber), Bardo (Bard), Pescador (Fisher), Investigadora de los Antiguos (Ancient Researcher) y Comerciante del Año Nuevo lunar (Lunar New Year Trader) | 29 | 16 | 13 |
| Notas del mundo de las siete regiones | 39 | 10 | 29 |
| Entradas sueltas del diario | 3 | 1 | 2 |
| Total | 188 | 109 | 79 |
Las secundarias se concentran en los artesanos de tu base y en las notas del mundo. Las principales de los artesanos suelen ser encargos de estaciones, como el horno de fundición del Herrero o el telar de la Cazadora, y por ser de la campaña quedan fuera de esta lista. Si te interesa la campaña, tienes las misiones principales y su orden.

Cómo se activa una misión secundaria: artesanos, notas y avisos

Una secundaria puede llegar de tres maneras, y conocerlas te ayuda a no pasar de largo las que nadie te anuncia. La primera es hablar con un artesano de tu base, que te ofrece encargos nuevos a medida que avanzas.
La segunda es leer una nota encontrada en el mundo, ya que el diario abre la misión en cuanto la lees. De ahí sale buena parte de las secundarias, sobre todo las de cada región.
La tercera son los avisos del juego. Por ejemplo, «El último aliento de los dragones» empieza al recoger un trozo de mapa del tesoro entre los restos de un dragón. Las dos curas del Alquimista, por su parte, aparecen cuando te afecta la maldición de los Caídos (Fell) o la hemotoxina.
Qué misiones se comparten en multijugador y cuáles son personales

Cuando juegas en grupo, no todas las misiones avanzan igual, y desde la 1.0 el diario te lo dice: cada una indica si es del mundo o personal. Las del mundo se cumplen para todos los que juegan en ese mundo, aunque alguien no esté conectado.
Las personales, en cambio, las avanza cada personaje por su cuenta. Ese reparto permite que unos exploren mientras otros construyen, sin sincronizar nada a mano, porque lo que se resuelve en el mundo queda guardado en él.

Cuándo puedes volver a ese mundo depende de cómo esté montada la partida. En el mundo de un anfitrión solo entras mientras él lo tiene abierto, y lo que se avance sin ti puede quedarte como misión perdida. En un servidor dedicado, cada uno entra cuando quiere mientras el servidor siga encendido, como te explicamos en la guía de multijugador.
Si quieren vivir la historia a la vez, nuestro consejo es esperar a estar todos conectados antes de entregar una misión importante. Las del mundo se cumplen para todos cuando alguien las completa, así que quien no estaba conectado se pierde ese momento.
Cómo recuperar una misión que se te escapó

Una misión se pierde por dos motivos: otro jugador la resolvió sin ti, o un paso se atascó por el orden en que hiciste las cosas. En el primer caso, el diario puede mostrar como perdidas las misiones del mundo que se cumplieron mientras no estabas. Puedes completarlas por tu cuenta, con o sin tus amigos.
Si en cambio quieres volver a vivir las misiones del mundo que ya cumpliste, lo más práctico es abrir un mundo nuevo con tu mismo personaje. Tu personaje conserva su nivel, sus puntos de habilidad y su equipo. Lo que empieza de nuevo en ese mundo son los artesanos, las estaciones y las misiones del mundo.
Si una misión no avanza, puede deberse al orden en que la hiciste. Keen Games ajusta las misiones con cada parche, y estos son los casos que conviene tener presentes:
- «Entre los arrendajos azules»: acepta la misión antes de abrir el cofre del planeador, porque con el planeador ya en tu poder la misión puede no completarse bien.
- «Eternamente punzante»: acepta la misión de la Bardo antes de leer la primera nota de «Recetas de creación ocultas: Ciénaga negra» o de recoger la flecha del lugar, porque hacerlo antes puede dejarla sin completar.
- Una base sobre el lugar de un paso de la misión: si colocas tu base sobre un sitio con objetos únicos o recompensas de misión, el Altar de la Llama (Flame Altar) puede entregártelos, pero solo una vez.
Las misiones secundarias de los artesanos y qué recompensas dan

Una vez que sabes cómo retomar una misión, toca ver cuáles vale la pena cumplir. Los artesanos son la fuente más generosa de secundarias, porque muchas terminan en algo que usas: una caña, un hechizo, una mascota o un cofre. La mayoría de los artesanos trae además una misión de nivel 1 para darle refugio en tu base.
Estas son las que más aportan, agrupadas por quien las da. Los recorridos de cada oficio están en herrero, cazadora y bardo, alquimista y carpintero y la granjera Emily Fray:
- La Llama: «Construir refugios» da un martillo de construcción y una chimenea, y «Crear un hogar», un colchón tosco y una brocheta de carne y tomate. «Usa el viaje rápido» es de nivel 2.
- Alquimista, Baltasar: «Varas y hechizos» te da una vara, la caña espiritual, y «Un hechizo eterno», el hechizo Rayo de hielo I. «Búsqueda del gato» trae al gato Tigre y «Un atisbo de eternidad», Bola de fuego eterna II. Las dos curas, de nivel 10, dan un tónico y un antídoto.
- Herrero, Oswald Anders: «Corazones de hierro» te da mineral de hierro y «Consigue celestio», mineral de celestio. «Cofre del Oswald Anders» termina en un cofre dorado.
- Cazadora, Atalana Skree: «Aguas ignotas», de nivel 5, te da una caña de pescar sencilla, y «Búsqueda del perro», al perro Volantitos. «La mejor presa» termina en un cofre dorado. Más adelante llegan «Sangre envolvente», de nivel 30, con un frasco protector de almas de los Drak, y «Equipo imbuido de magia», de nivel 40.
- Granjera, Emily Fray: «Cría de animales», de nivel 5, te da una cabra común, y «Conoce tus cultivos», una regadera. «Hora de cosechar», de nivel 11, termina en un cofre dorado, y «Aguas traicioneras», de nivel 30, en un frasco de resistencia para buzos.
- Carpintero, Cade Hawthorn: «Encontrar monedas de oro» da un cofre dorado y «Luces coloridas», dos lámparas colgantes. «Artilugios y mecanismos» te da la herramienta de los chispingenios (Sparkworks) y «Gestión logística», una estación de apilado rápido. «Informe de construcción de puente» cierra con otro cofre dorado.
- Peluquero, Elio Ricci: «El café, el mayor de los placeres» te da una tostadora de tambor para café, con la que arranca la cadena del café, y «Pues no da tanto miedo», un peluche de criatura.
- Pescador, Capitán Melville Fontane: «Un buen día para pescar» te da una caña de pescar excelente y «Hallazgo afortunado», la caña de pescar de la suerte.
- Bardo y Comerciante del Año Nuevo lunar: «Eternamente punzante» da una flecha de escarcha eterna I y «Un farolillo para Mei», un farolillo de papel I.
Las misiones secundarias de cada región y los cofres que esconden

Las notas que encuentras en cada región abren misiones que con frecuencia acaban en un cofre, así que conviene leerlas al pasar. La tabla las reúne por región, con lo que te dan.
| Región | Misiones secundarias | Qué te dan |
|---|---|---|
| Tierras Primaverales (Springlands) | «Gastando bromas», «Fortificada», «Semilla de sospecha», «Un techo destruido» y «Encontrar un gnomo de jardín» | Dos cofres dorados y dos de plata |
| Bosque del Deleite (Revelwood) | «Una investigación crucial», «La espiral», «Marea creciente», «Curiosidades de las cavernas», «Jardines imperiales de Gormander» y las recetas ocultas de la Ciénaga negra (Blackmire) | Un cofre dorado, dos de plata, un casco de Matriarca de los Carroñeros (Scavenger Matron) y esencia arcaica II |
| Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) | «Suministros para vivero», «Capturado por Lupa» y «Una captura maldita» | Un cofre de plata, uno dorado y la caña de pescar maldita |
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | «El oasis», «Templo de la Llama oculto» y «Subir por la torre de Desechos de Luz» | Un cofre dorado y una chispa |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | «Misión de exploración al obelisco», «Cervecería secreta», «La eterna espera», «Calcetines desaparecidos», «El último aliento de los dragones» y «Adorno de Víspera de los Huecos» | Dos cofres dorados, uno de plata, el arma ala de dragón y una calabaza decorativa |
| Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | «La alquimia del grano y el agua», «Salón del trono de lord Vorgoth», «Búsqueda y captura del Capibara» y «Adorno de mármol rojo» | Café negro, una cría de capibara y piezas decorativas de piedra y de mármol rojo |
| Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) | «Meditaciones de Vorgoth» y «Escucho voces» | Un cofre dorado y uno de plata |
Dos misiones más no pertenecen a una sola región: «Investigación del obelisco» y las recetas ocultas de las Salas de los Huecos (Hollow Halls), de nivel 25.
En qué orden hacer las misiones secundarias

Con tantas misiones abiertas a la vez, es normal no saber por dónde continuar. Casi ninguna secundaria te obliga a seguir un orden, aunque algunas piden haber cumplido antes otra del mismo artesano.
Te recomendamos hacerlas cuando su zona y su nivel te queden cómodos, porque así aprovechas mejor cada viaje. Este es el reparto que te proponemos, según el nivel de cada misión:
- Al instalar a cada artesano: las de nivel 1, como «Construir refugios», «Crear un hogar» y el refugio de cada superviviente, que son cortas y enseñan lo básico.
- Al cruzar cada región: lee las notas que encuentres y cobra los cofres de sus secundarias antes de seguir, porque la mayoría son de un solo paso.
- Con la base ya estable: «Aguas ignotas» y «Cría de animales», de nivel 5, y «Hora de cosechar», de nivel 11, que abren la pesca, los animales y un cofre dorado.
- Con el equipo ya fuerte: «El último aliento de los dragones», de nivel 28, «Sangre envolvente» y «Aguas traicioneras», de nivel 30, «Adorno de mármol rojo», de nivel 32, y «Equipo imbuido de magia», de nivel 40.
Buena parte de estas misiones sale de tus artesanos, así que en Solo Jugadores te contamos dónde encontrar a cada uno y qué estaciones de trabajo desbloquean. Si estás empezando, la guía para principiantes te da una buena base para tus primeras horas.

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