Enshrouded Enshrouded: builds de tanque, sanador y apoyo, cómo aguantar en grupo

Cómo armar tu build de tanque, sanador o apoyo: qué papel cumple cada una en el grupo, qué habilidades y equipo piden y qué hacer si juegas solo.
Armar una build de tanque en Enshrouded es decidir quién se pone delante cuando el grupo se mete en un combate difícil. Armar un sanador, en cambio, es decidir quién mantiene en pie a los demás. El árbol de habilidades se rehízo con la 1.0, y estos papeles se arman hoy de otra manera.
Desglosamos qué hace cada papel, incluido el apoyo, y con qué habilidades y equipo se arma. También verás cómo repartirlos entre amigos, en las Salas de los Huecos (Hollow Halls), y qué cambia si juegas solo.
Qué hacen el tanque, el sanador y el apoyo en Enshrouded

Tanque, sanador y apoyo son maneras de jugar que armas con tus puntos de habilidad, porque Enshrouded no tiene clases cerradas que elijas al empezar. El árbol de la 1.0 tiene un centro al que llega cualquier build y tres áreas de clase: Guerrero (Warrior), Explorador (Ranger) y Mago (Mage). Las ramas viejas de tanque y sanador ya no existen, así que el tanque vive en el área del Guerrero y el sanador, en la del Mago.
El tanque recibe los golpes por el grupo, y lo logra con el bloqueo. Si bloqueas justo cuando ves un destello en el enemigo o en su proyectil, el golpe se convierte en una parada, que además llena la barra de aturdimiento del rival. Ten en cuenta que lo más parecido a una provocación es Némesis: cuando un aliado ya atrajo la atención de un enemigo, tú también la atraes.
El sanador repone la salud de los demás y levanta a quienes caen, y el apoyo mezcla ambas cosas, como un paladín con escudo que también cura. Repartir papeles es una forma de organizarse y no una regla, así que un grupo sin sanador también puede salir adelante.

Build de tanque en Enshrouded: las habilidades que lo sostienen

Un tanque necesita aguantar cada golpe, recuperar el vigor que gasta al parar y no hundirse cuando lo rodean. Casi todo eso está en el área del Guerrero, con un aporte del centro del árbol.
| Habilidad | Puntos | Qué hace |
|---|---|---|
| Desvío vigoroso (Vigorous Deflection) | 3 (1 por rango) | Una parada exitosa te devuelve 15 de vigor por rango |
| Placas pesadas (Heavy Plates) | 3 (1 por rango) | +4 % por rango a la armadura física del equipo |
| Placas relucientes (Shiny Plates) | 3 (1 por rango) | +4 % por rango a la armadura mágica del equipo |
| Torre (Tower) y Guardián (Warden) | 3 cada una | Con tres o más enemigos a 20 m, +10 % de resistencia física y mágica, respectivamente |
| Aura de tierra (Earth Aura) | 6 (2 por rango) | Aura protectora que reduce el daño que reciben tú y tus aliados cercanos |
| Curación en combate (Battle Heal) | 6 (2 por rango) | Cada golpe crítico cuerpo a cuerpo te cura 1 % de tu salud máxima por rango |
| Parada potente (Power Parry) | 3 (1 por rango) | +10 % por rango a tu potencia de bloqueo; está en el centro del árbol |
| La senda del guerrero (Warrior’s Path) | 3 (1 por rango) | +5 % por rango de daño con hachas, garrotes y espadas de una mano |
| Tajador (Slasher) y Bruto (Brute) | 6 cada una (2 por rango) | +10 % por rango de daño cortante y contundente cuerpo a cuerpo, respectivamente |
| Constitución (Constitution) y Fuerza (Strength) | 1 por casilla (11 de cada una) | +50 de salud por punto de Constitución y +5 % de daño cuerpo a cuerpo por punto de Fuerza |
Las placas suman sobre la armadura que ya llevas, así que rinden más cuanto mejor sea tu conjunto. Torre y Guardián, en cambio, piden tres o más enemigos cerca, así que rinden contra manadas más que en un duelo.
Orden de los puntos del tanque hasta el nivel 50

El orden importa porque, al principio, un tanque gana más con las defensas que con el daño. Además, para llegar a cada habilidad hay que pasar por casillas de atributo y habilidades de paso, que también cuestan puntos y ya van incluidas en este reparto.
Cada nivel te da 2 puntos de habilidad, y el tanque completo cuesta 50. Con los puntos de nivel lo tienes hacia el nivel 26, y los puntos extra de las raíces veladas y los pozos de elixir lo adelantan. Así queda el reparto, tramo por tramo:
- Hasta el nivel 8, 14 puntos: Placas pesadas, Placas relucientes y La senda del guerrero a tres rangos, con los primeros puntos de Constitución y Fuerza.
- Niveles 9 a 15, hasta 27 puntos: Desvío vigoroso a tres rangos, para que cada parada te devuelva vigor, y más atributos.
- Niveles 16 a 20, hasta 38 puntos: dos rangos de Curación en combate, Guardián y Torre.
- Niveles 21 a 26, hasta 50 puntos: un rango de Bruto, uno de Némesis y uno de Aura de tierra, más los atributos que falten.
Entre niveles, raíces y pozos puedes reunir 212 puntos, así que te sobran 162 para los rangos que faltan de Némesis y Aura de tierra o para más daño.

Escudo, conjunto y gemas del tanque

El Herrero (Blacksmith) fabrica escudos y conjuntos de cuerpo a cuerpo. Desde la 1.0 también los mejora con runas, así que te conviene saber cómo mejorar armas y armaduras con runas antes de gastarlas. Estos son los conjuntos que te recomendamos, y las mejores armaduras, escudos y anillos dan el panorama completo.
| Nivel | Conjunto | Qué suma |
|---|---|---|
| 10 | Tanque (Tank), con la forja | Regeneración de salud, bloqueo, potencia de bloqueo y salud |
| 20 | Rebelde (Rogue) | Daño con armas de una mano, vigor y su regeneración |
| 40 | Perforador del sol (Sunpiercer) | Salud, regeneración de salud y crítico |
Elige un escudo de nivel parecido al de tu conjunto, para que ninguna pieza se quede atrás. En cuanto al arma, Tajador potencia el corte de una espada y Bruto, el golpe de un garrote. Si peleas cerca, suma también un anillo de salud, que te da margen para aguantar más golpes seguidos.
Las gemas se insertan en tus armas, y dos de ellas ayudan a un tanque:
- Gema de represalias (Gem of Retaliation): al bloquear un golpe, puede sumar daño contundente a tu siguiente ataque.
- Gema de temple helado (Gem of Cold Composure): si bloqueas un rato, te da resistencia física y mágica, a cambio de moverte más despacio.
Build de sanador en Enshrouded: habilidades, hechizos y equipo

El sanador vive en el área del Mago y combina un aura que cura sola con los hechizos de la vara. El aura crece con tu Inteligencia (Intelligence), así que los atributos cuentan tanto como las habilidades.
| Habilidad | Puntos | Qué hace |
|---|---|---|
| Aura de agua (Water Aura) | 3 (1 por rango) | Te cura a ti y a los aliados heridos que estén cerca; la curación sube con tu Inteligencia |
| Sanador (Healer) | 3 (1 por rango) | +15 % por rango a la salud que dan tus hechizos curativos y el Aura de agua |
| Aguas de vida (Waters Of Life) | 2 | La curación del Aura de agua pasa de 1 a 2 de salud por cada 2 puntos de Inteligencia |
| Reanimación curativa (Healing Revive) | 3 (1 por rango) | Reanimas con 8 % más de salud por rango; por defecto reviven con 10 % |
| Salvador (Saviour) | 3 (1 por rango) | Reanimar tarda 1 segundo menos por rango; está en el centro del árbol |
| Oleada divina (Divine Surge) | 4 | Tus hechizos curativos pueden hacer golpes críticos |
| Fuego justiciero (Righteous Fire) | 6 (2 por rango) | Al curar con un hechizo, una ráfaga de fuego daña a los Caídos (Fell) cercanos con 20 % de la curación por rango |
Los hechizos curativos se lanzan con una vara, porque la varita dispara sus propios proyectiles y no lanza hechizos. Si usas varita, tu curación sale del Aura de agua. Hay cuatro familias de hechizos, y cada una tiene su versión eterna, que no gasta cargas.
- Cascada curativa (Heal Cascade), de nivel 5: proyectiles que te buscan a ti y a tus aliados. Su versión eterna, desde el nivel 20, cuesta 14 de maná.
- Curación en cadena (Chain Heal), de nivel 12: un rayo que busca a los aliados cercanos.
- Rayo de curación (Heal Beam), de nivel 27: un rayo apuntado que cura de forma continua.
- Barrera protectora (Protective Barrier), de nivel 38: un escudo de protección.
Los conjuntos de apoyo los fabrica el Alquimista (Alchemist), que también los mejora. La túnica de cada escalón sube la curación que das, y las demás piezas suman maná y mejoran la reanimación.
| Nivel | Conjunto | Curación de la túnica |
|---|---|---|
| 10 | Sanador | 48 % |
| 15 | Herbolario (Herbalist) | 72 % |
| 20 | Sabio (Sage) | 96 % |
| 40 | Ritualista de las olas (Waveborne Ritualist) | 144 % |
Para repartir los puntos, este orden te lleva en 34 puntos hasta el nivel 18. Como en el tanque, incluye habilidades de paso, que también cuestan puntos:
- Hasta el nivel 8, 14 puntos: Sanador y Aura de agua a tres rangos, con los primeros puntos de Espíritu (Spirit), que sube tu maná, y de Inteligencia.
- Niveles 9 a 12, hasta 22 puntos: Aguas de vida y Reanimación curativa a tres rangos, más los atributos que falten.
- Niveles 13 a 18, hasta 34 puntos: Oleada divina, un rango de Fuego justiciero y uno de Salvador, más atributos.
Te sobran 178 puntos, que puedes invertir en una segunda línea de daño para tener con qué pelear cuando no hace falta curar, como el fuego de la guía de mago o nigromante.
Build de paladín y apoyo: espada, escudo y auras

El apoyo aguanta con escudo y cura con auras, así que te sirve si quieres proteger al grupo sin dejar de pelear. Su versión más completa es el paladín de fuego, que combina espada y escudo del Guerrero con habilidades del Mago. Cuesta 47 puntos, que reúnes hacia el nivel 25, y estas son las piezas que lo sostienen:
- Aura radiante (Radiant Aura) y Contraataque (Counterstrike), a tres rangos: la primera quema a los Caídos que te rodean según tu Inteligencia. La segunda, de vez en cuando, devuelve parte del daño que recibes como fuego.
- Pirómano (Arsonist): sube el daño de fuego, y por eso encaja una espada mitad cortante y mitad de fuego, como la Piroespada (Pyreblade).
- Curación en combate y Placas pesadas, para recuperarte y reducir el daño, y Aura de agua con Aguas de vida, para curar al grupo.
- Conjunto de paladín radiante (Radiant Paladin): cae en las Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) y suma salud, regeneración de salud y crítico cuerpo a cuerpo.
Cómo repartir los papeles en el grupo y en las Salas de los Huecos

Con el ajuste automático de enemigos, un grupo más grande enfrenta encuentros más grandes, y cuentan los jugadores que están cerca. Por eso conviene repartir los papeles antes de entrar a una zona difícil, por ejemplo con un tanque, un sanador y el resto en daño.
Parar los ataques de un enemigo llena su barra de aturdimiento, y cuando la barra se llena, el enemigo queda abrumado y expuesto. Así, el tanque abre la ventana y los demás la aprovechan con dos habilidades:
- Brecha (Breach), de 3 puntos: el enemigo abrumado recibe el doble de daño físico cuerpo a cuerpo durante 3 segundos.
- Ataque implacable (Merciless Attack), del centro del árbol y de 2 puntos: un ataque que lanzas con su botón y que le pega mucho más fuerte a un enemigo abrumado.
Las Salas de los Huecos son un buen terreno para este reparto, porque sus manadas de enemigos activan a la vez Torre y Guardián. Además, los enemigos de las salas reaccionan a habilidades como Némesis. El Cíclope de los Huecos (Hollow Cyclops) recibe más daño contundente y de fuego, así que un tanque con garrote y Bruto, o un paladín de fuego, encajan bien.
Contra un jefe, levantar rápido a un compañero caído ayuda a que el grupo no pierda el combate, y para eso sirven Reanimación curativa y Salvador. Si todavía estás armando la partida, en multijugador, cuántos jugadores caben y cómo jugar con amigos te explicamos cómo organizarla.
Cómo jugar de tanque o de sanador si juegas solo

En solitario, el tanque funciona bien porque su defensa es personal: las placas, la parada y Curación en combate no dependen de nadie. Némesis pierde sentido sin aliados, pero el Aura de tierra te sigue protegiendo a ti. Para ajustar el reto, mira cómo jugar solo y qué dificultad elegir.
El sanador puro rinde menos, porque Reanimación curativa y Salvador solo funcionan con aliados. El Aura de agua sí te cura a ti, así que nuestro consejo es mezclarla con Curación en combate y un arma de una mano, que es justo lo que hace el paladín. Si cambias de idea, puedes reiniciar nodos sueltos en el Altar de la Llama (Flame Altar) sin rehacer el árbol entero.
Si te tienta otro papel, en la build de guerrero repasamos cómo pelear cerca sin depender tanto del escudo. Para el camino de la magia tienes la de mago o nigromante, y si aún dudas de tu estilo, en las mejores builds por estilo las comparamos todas.

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