Enshrouded Enshrouded: hechizos eternos, cuáles llevar y cómo conseguirlos

Qué es un hechizo eterno, cuáles de los 41 conviene fabricar primero, qué hechizos nuevos trajo la 1.0 y quién los fabrica y los mejora.
Si juegas con vara, los hechizos eternos de Enshrouded te permiten lanzar magia sin depender de las cargas, y con la 1.0 este sistema creció mucho. Con tantas opciones nuevas, elegir bien cuáles fabricar primero te ahorra materiales y viajes.
Empezamos por lo que los distingue de los hechizos con cargas y seguimos con los que llegaron en la 1.0, los eternos de más nivel y cómo conseguir cada uno. Al final te orientamos sobre qué llevar según si necesitas dañar, controlar, curar o invocar.
Qué es un hechizo eterno y en qué se diferencia de uno con cargas

Para entender qué aporta un hechizo eterno, primero conviene repasar cómo funciona la magia con vara. El maná es la reserva que gastas en cada lanzamiento y que se recupera con el tiempo, y los hechizos se reparten en tres tipos.
Los de cargas gastan una carga además del maná cada vez que los lanzas, y los de canalización liberan un efecto continuo. Los eternos, en cambio, no consumen cargas: solo te cuestan maná, así que no dependes de tener munición guardada.
Esa comodidad suele tener un precio, porque la mayoría de los hechizos eternos piden más maná que su versión con cargas. La Bola de fuego eterna I (Eternal Fireball I) cuesta 95 de maná, mientras que la Bola de fuego II, también de nivel 15, cuesta 67. Por eso te conviene reforzar tu reserva con anillos y pociones de maná antes de apoyarte solo en los eternos.

Los hechizos solo se lanzan con una vara (Staff), ya que las varitas disparan sus propios proyectiles y no usan hechizos. Si estás eligiendo arma, también te conviene comparar las mejores varitas y varas.
Con la 1.0, casi todas las familias de hechizos tienen ahora su versión eterna. Las excepciones son el Rayo de fuego (Fire Bolt) y el Drenaje de maná (Mana Drain), que se fabrican a mano y no tienen versión eterna.
En total hay 41 eternos, repartidos en los niveles 5, 10, 15, 20, 28, 36 y 45, y los 22 de nivel 45 son los más avanzados. Si quieres ver el resto de cambios que trajo la 1.0, los repasamos en todo lo que cambió al salir del acceso anticipado.
Los nueve hechizos nuevos de la 1.0 y para qué sirve cada uno

La magia de la 1.0 no solo ganó versiones eternas. También llegaron nueve hechizos que no existían, pensados para controlar enemigos, dañar en área y apoyar al mago con invocaciones. En la tabla tienes el nivel de cada hechizo y el de su primera versión eterna, un dato útil para decidir qué fabricar.
| Hechizo nuevo | Nivel del hechizo | Nivel del primer eterno | Para qué sirve |
|---|---|---|---|
| Drenaje de maná (Mana Drain) | 3 | No tiene | Absorbe maná de los enemigos sin hacerles daño |
| Enredadera (Entangle) | 5 | 45 | Raíces que inmovilizan un momento a los enemigos, que aun así pueden atacar; a los grandes solo los ralentizan |
| Pilar de llamas (Pillar of Flames) | 12 | 45 | Zona de fuego que daña y quema |
| Ventisca (Blizzard) | 15 | 28 | Tormenta helada que daña en área y ralentiza |
| Tótem de fuego (Fire Totem) | 17 | 28 | Lanza proyectiles de fuego y explota al terminar |
| Tótem de hielo (Ice Totem) | 17 | 20 | Lanza proyectiles de hielo que ralentizan |
| Tótem eléctrico (Shock Totem) | 17 | 45 | Lanza proyectiles eléctricos que llenan la barra de aturdimiento |
| Despojo de los Huecos (Hollow Wretch) | 17 | 28 | Aliado invocado que ataca a los enemigos |
| Rayo esférico (Ball Lightning) | 20 | 45 | Esfera lenta que atraviesa enemigos y suelta rayos |
Los tótems y la invocación siguen una regla que conviene conocer: hay un máximo de criaturas activas por jugador, y si lanzas otra por encima del tope, se reemplaza la más antigua. Por defecto puedes mantener un solo tótem y un solo aliado invocado. Si quieres más, dos habilidades del árbol suben ese tope: Maestría en tótems para los tótems y Nigromancia avanzada para los aliados (Totem Mastery y Advanced Necromancy).

Los rayos, además, tienen una ventaja propia que vale la pena conocer antes de elegir. Aparte de dañar, llenan la barra de aturdimiento de los enemigos, algo que el Rayo esférico y el Tótem eléctrico aprovechan bien.
Los 22 hechizos eternos de nivel 45 y los que llegan antes

Los eternos de nivel 45 son el escalón más alto de este sistema, y hay uno por cada familia de hechizos, con las dos excepciones que ya vimos. Todos menos dos se fabrican con el Alquimista (Alchemist), Baltasar, y casi todos exigen que tengas el laboratorio colocado en tu base. En la tabla verás qué hace cada uno, cuánto maná cuesta y dónde se fabrica, y notarás que la Cascada curativa es la más barata de lanzar.
| Hechizo eterno | Qué hace | Maná | Dónde se fabrica |
|---|---|---|---|
| Bola de fuego eterna III (Eternal Fireball III) | Proyectil que estalla y daña en área | 231 | Laboratorio |
| Pilar de llamas eterno I | Zona de fuego que quema | 186 | Laboratorio |
| Tótem de fuego eterno II | Tótem que lanza fuego | 99 | Laboratorio |
| Ráfaga de luz eterna II (Eternal Light Burst II) | Destello que empuja a los enemigos que te rodean | 35 | Laboratorio |
| Rayo de hielo eterno IV (Eternal Ice Bolt IV) | Proyectil de hielo en área que ralentiza | 204 | Laboratorio |
| Ventisca eterna II | Tormenta helada que daña y ralentiza | 287 | Laboratorio |
| Tótem de hielo eterno II | Tótem que lanza hielo | 70 | Laboratorio |
| Rayos en cadena eternos III (Eternal Chain Lightning III) | Rayo que salta entre varios enemigos | 220 | Laboratorio |
| Rayo en arco eterno II (Eternal Arc Lightning II) | Rayos continuos que saltan entre objetivos cercanos | 53 | Laboratorio |
| Rayo esférico eterno I | Esfera lenta que suelta rayos | 264 | Laboratorio |
| Haz eléctrico eterno II (Eternal Shock Wisp II) | Haz de luz eléctrica que te sigue un rato y lanza descargas | 173 | Laboratorio |
| Tótem eléctrico eterno | Tótem que lanza rayos | 50 | Laboratorio |
| Mordisco ácido eterno II (Eternal Acid Bite II) | Daño de veneno | 204 | Laboratorio |
| Rayo del Velo eterno (Eternal Shroud Beam) | Rayo apuntado de daño continuo | 62 | Laboratorio |
| Meteoro del Velo eterno (Eternal Shroud Meteor) | Meteoro sobre hasta cinco enemigos | 389 | Laboratorio |
| Enredadera eterna | Raíces que inmovilizan | 58 | Laboratorio |
| Barrera protectora eterna (Eternal Protective Barrier) | Escudo de protección | 300 | Laboratorio |
| Cascada curativa eterna II (Eternal Heal Cascade II) | Proyectiles curativos que te buscan a ti y a tus aliados | 14 | Laboratorio |
| Rayo de curación eterno II (Eternal Heal Beam II) | Rayo apuntado que cura de forma continua | 54 | Laboratorio |
| Curación en cadena eterna II (Eternal Chain Heal II) | Rayo que busca aliados cercanos | 58 | Mortero |
| Tormenta de huesos eterna II (Eternal Bonestorm II) | Huesos que persiguen a los enemigos | 61 | Coleccionista |
| Despojo de los Huecos eterno II | Aliado invocado que ataca | 272 | Coleccionista |
Antes de llegar a ese escalón hay eternos de menor nivel para cada tramo de la partida. En concreto, son uno de nivel 5, uno de nivel 10, tres de nivel 15, cinco de nivel 20, cuatro de nivel 28 y cinco de nivel 36. Te sirven para probar estilos antes de invertir en materiales de nivel alto.
Cómo conseguir hechizos eternos: el Alquimista, el Coleccionista y dos misiones

Los hechizos eternos se consiguen sobre todo fabricándolos, y además hay dos misiones del Alquimista que también te dan algunos. Por eso, lo primero que necesitas es rescatar a Baltasar, algo que te explicamos en la guía de artesanos.
Cada hechizo pide la estación adecuada colocada en tu base. De los 41, uno no necesita ninguna, dos piden el mortero, tres la mesa de alquimia y 31 el laboratorio (Mortar, Alchemy Station y Laboratory). Los cuatro restantes, las versiones eternas del Despojo de los Huecos y de la Tormenta de huesos, los hace el Coleccionista (Collector) Alden Crowley y no piden estación.
Cada estación llega con una misión de Baltasar: «El Mortero del Alquimista» para el mortero, «Un Caldero negro para el Alquimista» para la mesa de alquimia e «Instrumentos científicos para un Laboratorio» para el laboratorio. A Alden, en cambio, lo encuentras al final de las Salas de los Huecos (Hollow Halls) de las Tierras Primaverales (Springlands).
Para que te hagas una idea de lo que cuesta empezar, estas son las recetas de los primeros eternos:
- Rayo de hielo eterno I, de nivel 5: 5 de Madera del Velo y 10 de Sal, y solo necesitas al Alquimista.
- Bola de fuego eterna I, de nivel 15, en la mesa de alquimia: 25 de Carbón vegetal, 3 Lingotes de bronce, 25 de Ámbar y 5 Corazas petrificadas de Acechador del Velo.
- Rayo de hielo eterno II, de nivel 15, en la mesa de alquimia: 30 de Polvo de hueso fosilizado y 20 Glándulas de amoniaco.
- Curación en cadena eterna I, de nivel 15, en la mesa de alquimia: 10 de Antiséptico, 10 Lingotes de estaño, 10 de Hueso fosilizado y 1 de Costillas monstruosas.
Seis recetas de eternos, además, gastan hechizos comunes como ingrediente. Por ejemplo, los Rayos en cadena eternos I piden 40 Rayos en cadena I, y la Cascada curativa eterna II, 40 Cascadas curativas II. La Tormenta de huesos eterna I va más lejos y pide 200 Tormentas de huesos V, así que conviene fabricar esas cargas con tiempo.
La otra vía son las dos misiones que regalan hechizos. «Un hechizo eterno», que te da Baltasar, te manda a una tumba enterrada de las Tierras Primaverales, donde recuperas un hechizo eterno.
«Un atisbo de eternidad» te lleva por cinco tumbas ocultas siguiendo las notas de un mago, y arranca en la Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin). Para hacerla necesitas haber completado «Conseguir un molino», colocar el molino y tener el Altar de la Llama en el nivel 8. Su recompensa es la Bola de fuego eterna II, y en el recorrido consigues además otros hechizos eternos.
En los hechizos con cargas la cosa cambia, porque no siempre hace falta fabricarlos. Varias versiones de las Bolas de fuego, los Rayos de hielo, los Rayos en cadena y las curaciones se encuentran como botín en el mundo. En cambio, los tótems, la Ventisca, el Rayo esférico, la Enredadera, el Pilar de llamas, el Drenaje de maná y las invocaciones solo se fabrican.
Cómo mejorar un hechizo eterno y qué ventajas aporta

Un hechizo eterno se puede mejorar igual que un arma o una armadura, y las mejoras añaden ventajas propias, como un menor costo de maná. Ese servicio lo ofrecen los supervivientes artesanos de cada estilo de combate, y en el caso de la magia es el Alquimista, con quien hablas en tu base. Como la mayoría de los eternos cuestan más maná que sus equivalentes con cargas, una rebaja de costo te viene muy bien.
Las flechas eternas funcionan igual: no se gastan y también se mejoran. La 1.0 sumó tres nuevas, de fuego, eléctrica y de hueso, que te sirven si tu estilo es el arco y no la magia. Para el resto de tu equipo, el paso clave es mejorar armas y armaduras con runas.
Qué hechizo llevar según la situación: daño, control, curación e invocaciones

Con tantas opciones, te conviene llevar pocos hechizos y elegirlos por el papel que cumplen, porque cada uno ocupa un lugar en tu equipo. Para dañar, el punto de partida depende de si peleas contra un enemigo o contra varios.
Contra uno solo, el Rayo de hielo eterno es una buena primera elección, porque daña y ralentiza a la vez y lo tienes desde el nivel 5 con una receta sencilla. Si te rodea un grupo, la Bola de fuego eterna castiga en área, y en la 1.0 un cursor en el suelo te muestra dónde va a caer.
Para controlar, la Enredadera inmoviliza un momento a los enemigos, aunque a los grandes solo los frena. La Ventisca ralentiza a los grupos, lo que te da tiempo para lanzar un hechizo más lento. Y si vas contra un jefe con barra de aturdimiento, los rayos son una buena opción, porque llenan esa barra mientras lo dañas.
Contra el dragón joven, el daño eléctrico funciona mejor que antes, y los buitres que invoca sueltan materiales para reponer tus hechizos de rayo. Eso sí, ese jefe es inmune al daño del Velo, así que el Rayo y el Meteoro del Velo no te sirven en esa pelea. En cambio, recibe más daño de fuego, de modo que también puedes apoyarte en tus hechizos de ese elemento.
Para curar, la Cascada curativa eterna es la más cómoda, porque entre los eternos de nivel 45 es la que menos maná cuesta: solo 14. Sus proyectiles te buscan a ti y a tus aliados, así que sirve tanto en solitario como en grupo. El Rayo de curación y la Curación en cadena están pensados para tus aliados, por lo que tienen más sentido cuando juegas acompañado.
Para invocar, el Despojo de los Huecos eterno pelea por ti mientras tú lanzas otros hechizos, y los tótems vigilan una zona mientras la defiendes. Si te quedas corto de maná en plena pelea, el Drenaje de maná se lo quita a los enemigos y lo suma a tu reserva.
Si dudas de que la magia compense, ten en cuenta que Keen Games reequilibró los hechizos, con costos de maná y tiempos de lanzamiento nuevos, para que cada tipo tenga un papel propio. Además, los eternos acaban con el problema de quedarte sin cargas. Si recién empiezas con la vara, arranca por tus primeros pasos y, cuando tengas claro tu estilo, pasa a armar tu build de mago o nigromante.

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