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Enshrouded: mejores espadas, hachas y espadones, de una o dos manos

29 Oct 2026 · 11 min
Un guerrero salta con una espada de filo verde brillante hacia un dragón que vuela sobre picos nevados teñidos de rojo en Enshrouded

Qué mirar al comparar armas cuerpo a cuerpo, cuál llevar en cada región con una o dos manos y qué aportan las de lore y las de las Salas de los Huecos.

Entre espadas, hachas, espadones, mazas y martillos, Enshrouded reparte una enorme variedad de armas cuerpo a cuerpo, y encontrar las mejores espadas pide algo más que fijarse en el nombre. Dos que se ven parecidas en el inventario pueden rendir muy distinto, y la diferencia no siempre salta a la vista.

Con la 1.0, Keen Games mejoró además las estadísticas de muchas de ellas y rehízo las de las Salas de los Huecos (Hollow Halls). Si ya jugabas antes, parte de lo que sabías puede haber cambiado. Aquí verás en qué fijarte al comparar, qué cambia entre una y dos manos, qué arma te acompaña en cada región y cuáles tienen historia propia.

Cómo comparar las mejores espadas, hachas y espadones: bonos, daño y escalón

Personaje con capa y una espada de filo naranja luminoso se enfrenta a una criatura oscura y alta en un bosque de niebla azulada en Enshrouded

El daño que ves en pantalla sale de una cuenta que hace el juego con tu nivel, la rareza del arma y tus atributos, así que no sirve para comparar dos armas a simple vista. Lo que sí puedes comparar es lo que cada arma trae fijo: su tipo de daño, sus bonos y su escalón de botín. Lo que no hace falta mirar es el atributo, porque todas escalan con la Fuerza.

Las armas de botín traen cinco perks, que son bonos fijos, como más daño de un elemento o más probabilidad de crítico. El escalón es el peldaño de progresión del arma, y a grandes rasgos cada uno empieza a salir en la región que ocupa su mismo número, de la primera a la séptima. Estos son los bonos que vale la pena buscar:

  • Daño de un tipo: cada bono de corte, contundente, perforación o elemento suma un 10 % del daño base, y rinde más cuando coincide con la debilidad del enemigo.
  • Crítico: la probabilidad de golpe crítico sube del 4 % en el escalón 1 al 7 % en el 7, y el daño de golpe crítico se duplica, del 12 % al 24 %.
  • Daño de ataque implacable: potencia el Ataque implacable (Merciless Attack) de tu árbol de habilidades y sube del 12 % al 24 % entre el primer escalón y el último.
  • Represalia: devuelve a quien te golpea parte del daño cuerpo a cuerpo que recibes, así que sirve si vas al frente.

Algunas armas de las regiones avanzadas traen bonos de crítico que dependen del estado del enemigo. Como no rinden igual en todas las peleas, no las incluimos en las tablas.

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Una mano o dos manos: qué cambia con el escudo, el ritmo y las habilidades

Guerrero con escudo y espada golpea a un enemigo en un túnel de luz verde, con chispas azules saltando en el choque de armas en Enshrouded

La primera decisión es cuántas manos ocupa el arma, porque de ella dependen la velocidad, el escudo y las habilidades que te conviene subir. Las armas de una mano golpean más rápido y te dejan la otra mano libre. Las de dos manos golpean más despacio y multiplican su daño por 1,5, pero ocupan las dos manos y por eso no llevan escudo.

FamiliaGolpeHabilidades que la mejoranCon escudo
Una mano: espadas, hachas, mazas y garrotes0,6 s, daño ×1La senda del guerrero (Warrior’s Path), Espadas prestas (Swift Blades) y Especialización a una mano (One-Handed Specialization)Sí
Dos manos: espadones0,78 s, daño ×1,5Filo del titán (Titan Edge), Golpeador pesado (Heavy Hitter) y Especialización a dos manos (Two-Handed Specialization)No
Dos manos: hachas, martillos y garrotes0,78 s, daño ×1,5La senda del bárbaro (Barbarian’s Path), Golpeador pesado y Especialización a dos manosNo

Además de las manos, cuenta el tipo de daño, y te conviene que tu arma coincida con la habilidad que subes. En general, las espadas y los espadones cortan y las mazas y los martillos golpean, aunque algunas armas reparten su daño entre dos tipos. En el árbol, estas dos habilidades refuerzan cada tipo de daño:

  • Tajador (Slasher): suma daño cortante cuerpo a cuerpo.
  • Bruto (Brute): suma daño contundente cuerpo a cuerpo.

Con cualquier arma cuerpo a cuerpo puedes mantener presionado el ataque para lanzar el golpe pesado. Hace el doble de daño y, desde la 1.0, alcanza a varios enemigos a la vez, lo que lo vuelve útil cuando te rodean. Si usas hachas a dos manos, la 1.0 también corrigió su alcance: antes fallaban a veces en el segundo golpe y en el giro.

Las mejores espadas, hachas y mazas de una mano en cada región

Guerrero con armadura dorada y casco con cuernos, con un mango de madera al hombro, avanza por una fortaleza de piedra entre fuego y humo en Enshrouded

Las armas de una mano son las más versátiles, porque rinden con escudo y también sin él. Te dejamos una opción por familia en cada región, con buenos bonos de daño y de crítico para su escalón. La región a la que llegas depende del nivel de tu Llama, y cada fila indica esa Llama y el nivel de los enemigos.

RegiónEspadaHachaMaza o garrote
Tierras Primaverales (Springlands): Llama 1 y 2, niveles 3 a 9Espada de bronce (Bronze Sword)Hacha contaminada (Tainted Axe)Maza estrella de metal (Metalstar Mace)
Bosque del Deleite (Revelwood): Llama 3, niveles 11 a 15Fauces de lobo (Wolf’s Maw)Hacha de manada de lobos (Wolf Pack Axe)Maza de alma gemela (Twin Soul Mace)
Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands): Llama 4, niveles 16 a 20Espada de colmillo (Fang Blade)Rompehuesos (Bonebreaker)Garrote tipo maza (Mace-like Club)
Desechos de Luz (Kindlewastes): Llama 5, niveles 21 a 27Espada en llamas (Enflamed Sword)Hacha solar (Sun Axe)Garrote aterrador (Fearsome Club)
Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits): Llama 6 y 7, niveles 28 a 35Espada de aurora (Aurora Sword)Hacha celestial (Celestial Axe)Maza de la ira (Mace of Wrath)
Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin): Llama 8 y 9, niveles 37 a 45Columna de Dalszul (Spine Of Dalszul)Hacha de ídolo tallado (Graven Idol Axe)Maza de tótem (Totempole Mace)
Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle): Llama 10 y 11, niveles 46 a 50Coraje de Ezramin (Ezramin’s Courage)Hacha fundida (Molten Axe)Maza solar (Solar Mace)

Las armas de una fila suelen aparecer también en las regiones siguientes, así que es normal que te cruces con alguna de la fila anterior. De las armas de la tabla, la Espada de aurora destaca porque suma dos bonos de 6 % de crítico y tres de hielo. Coraje de Ezramin, por su parte, sube un 24 % el daño de golpe crítico y otro 24 % el de ataque implacable.

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Casi todos los jefes de los Caídos (Fell) sufren más con el fuego. Contra ellos te dan ventaja la Espada en llamas y el Hacha fundida, que suma fuego y un 7 % de crítico.

Los mejores espadones, hachas y martillos a dos manos en cada región

Una criatura azulada alza un arma enorme sobre un personaje encapuchado agachado, rodeado de figuras oscuras armadas entre niebla verde en Enshrouded

Las armas a dos manos golpean más despacio, pero su multiplicador las vuelve la opción natural de quien quiere cerrar las peleas rápido. Como no llevan escudo, te conviene que sus bonos compensen el aguante que pierdes.

RegiónEspadónHachaMartillo o maza
Tierras PrimaveralesEspadón bárbaro (Barbarian Greatsword)Hacha de verdugo (Executioner’s Axe)Maza magistral (Masterful Mace)
Bosque del DeleiteEspadón adornado (Ornate Greatsword)Hacha de verdugo, que también sale aquíAstillacolumnas (Spine Splinter)
Altiplano de los NómadasEspadón quimérico (Chimerical Greatsword)Hacha de raíz profunda (Deeproot Axe)Martillo en llamas (Ignited Hammer)
Desechos de LuzEspadón con filigranas doradas (Goldlaced Greatsword)Hacha del trueno superior (Greater Thunderblast Axe)Sangre podrida (Rotblood)
Cumbres del AlbaneveEspadón de noche plateada (Silvernight Greatsword)Hacha de campeón (Champion’s Axe)Golpeador de cabezas (Head Pounder)
Cuenca de Aguas del VeloEspadón de diente de tiburón (Sharktooth Greatsword)Hacha de augurio sangriento (Blood Omen Axe)Martillo enorme (Massive Hammer)
Cuna cenicientaEspadón de la Llama Madre (Greatsword Of The Motherflame)Garra de ave ígnea (Firebird’s Claw)La galliquiladora (The Hennihilator)

El Espadón con filigranas doradas junta tres bonos de daño cortante, un 18 % de daño crítico y un 18 % de ataque implacable. El Espadón de diente de tiburón suma además un 10 % de daño contra los Drak, una de las facciones de la Cuenca.

El de la Llama Madre reparte su daño entre corte y fuego, por lo que también aprovecha la debilidad al fuego de los jefes de los Caídos. Además, devuelve parte del daño que recibes, algo que se agradece cuando juegas sin escudo.

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Entre los martillos, el Golpeador de cabezas acumula tres bonos de 20 % de daño crítico y dos de daño contundente. La galliquiladora combina tres bonos contundentes con un 7 % de crítico y un 24 % de daño crítico. Con esos bonos, los dos rinden más contra los enemigos que sufren con el daño contundente.

Armas de lore, de las Salas de los Huecos y de las guaridas del Velo

Pasillo oscuro de una mazmorra de paredes verdosas con una vitrina de cristal al fondo, un montón de oro dentro y un resplandor verde espectral en Enshrouded

Además de las armas que caen al azar, hay otras con un origen concreto en el mapa. Las de lore tienen historia propia y, una vez desbloqueadas, puedes fabricarlas en cada escalón, y eso les permite acompañarte de una región a otra. Estas son algunas de las armas legendarias o de lore de cuerpo a cuerpo que más destacan:

ArmaTipoQué destaca
Matadragones (Dragonsbane)Hacha de una mano de las Cumbres del AlbaneveMitad corte y mitad fuego, con un 6 % de crítico y un 20 % de daño crítico
Espada de Guardia del Norte (Guard Of The North Sword)Espadón, desde el escalón 6Daño cortante, dos bonos de 6 % de crítico y un 22 % de daño crítico

La 1.0 sumó además el Espadón del recipiente del Velo (Shroud Vessel’s Greatsword), un espadón legendario de nivel 46 que reparte su daño entre corte y Velo y trae dos bonos de 7 % de crítico. Lo fabrica la Investigadora de los Antiguos (Ancient Researcher) con 4 lingotes de celestio, 3 de acero, 6 diamantes y 2 esencias vinculadas de Vorgoth. Ten en cuenta que lord Vorgoth es inmune al daño del Velo, así que contra él esa mitad de su daño no suma.

Las Salas de los Huecos guardan varias armas cuerpo a cuerpo propias. Todas suman un 10 % de daño contra los Huecos y llevan además un bono a todo el daño contundente. Eso las hace buenas contra el Cíclope de los Huecos (Hollow Cyclops), que recibe más daño contundente.

ArmaTipoQué destaca
Espada de acero sacrílega (Sacrilegious Steelsword)Espada de una manoUn 7 % de crítico
Hacha grieta del Velo (Veilrift Axe)Hacha de una manoUn 24 % de daño de golpe crítico
Maza azote de huesos (Bonescourge Mace)Maza de una manoUn 24 % de daño de ataque implacable
Trituramandíbulas (Mandible Crusher)Martillo a dos manosRecupera salud al golpear
Hacha escalofrío (Spinechill Axe)Hacha a dos manosUn 24 % de daño de golpe crítico
La caída del necio (Fool’s Demise)EspadónMitad cortante y mitad contundente, con un 7 % de crítico
Misión imposible (Fool’s Errand)EspadónDaño cortante, con un 7 % de crítico y un 24 % de daño crítico

Estas armas se consiguen recorriendo las Salas, de modo que nuestro consejo es entrar con el equipo al día. Además, la rareza de cada arma se decide cuando cae, así que dos copias de la misma arma pueden no ser iguales.

Fuera de las Salas, las guaridas del Velo (Shroud Lairs) esconden armas con daño del Velo, como la Hoja eclipsada (Eclipsed Blade). Es una espada de una mano con un 7 % de crítico y un 24 % de daño crítico.

Qué espada o hacha elegir para el guerrero y para el tanque

Personaje con escudo y destellos de luz blanca y naranja se enfrenta a varios enemigos de piel azulada en medio de una niebla verdosa en Enshrouded

Un guerrero busca terminar las peleas rápido, y un tanque busca aguantar los golpes y devolverlos, así que cada papel necesita bonos distintos. En la build de guerrero puedes ver qué habilidades acompañan a cada arma.

Si juegas de guerrero a dos manos, te recomendamos un espadón con crítico, porque sus golpes son lentos y un crítico hace que cada uno cuente más. Te sirven el de noche plateada, el de diente de tiburón o el de la Llama Madre. Con una mano, el Hacha celestial le saca partido al daño crítico, sobre todo con Espadas prestas.

El tanque lleva espada o maza con escudo, y su juego es la parada: si bloqueas justo cuando ves el destello, el golpe llena la barra de aturdimiento del enemigo. Cuando esa barra se completa, el enemigo queda abrumado y el Ataque implacable le hace un 500 % de daño.

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Para aprovechar ese momento, lo ideal es un arma con daño de ataque implacable, y para castigar a quien te golpea, una con represalia. Estas son buenas opciones:

  • Espada noble (Noble Sword), escalón 2: dos bonos de represalia y recuperación de salud al golpear.
  • Maza de la ira y Columna de Dalszul, de los escalones 5 y 6, respectivamente: la primera suma un 20 % de ataque implacable y represalia, y la segunda, represalia y tres bonos de corte.

Con escudo pierdes el multiplicador de las armas a dos manos, pero ganas el bloqueo y la parada del escudo. Para elegir el escudo y el resto del equipo, la build de tanque te ayuda a decidir.

Cómo mejorar tus armas cuerpo a cuerpo con runas y gemas

Personaje de armadura azul y dorada con una espada de luz azul junto a arcos de ruinas verdosas, bajo una luna llena y una torre lejana en Enshrouded

Un arma recién encontrada todavía puede subir de nivel con runas (Runes), y pensar en mejorarla también forma parte de elegirla. Las consigues abriendo cofres, reciclando equipo que ya no usas y derrotando jefes. El Herrero (Blacksmith) mejora las armas cuerpo a cuerpo, y con la mejora completa el equipo llega al nivel 55.

Desde la 1.0, los objetos legendarios piden runas legendarias (Legendary Runes) un paso de mejora más tarde, y el Herrero fabrica cada una con 25 runas normales. Antes de gastarlas, comprueba que el arma te va a acompañar un buen tramo, porque cada región trae armas de un escalón más alto. Si quieres el detalle de cada paso, te contamos cómo mejorar armas y armaduras con runas.

Las gemas son el último toque, aunque no todas las armas tienen ranura para ellas. Depende de la rareza: entre las armas de botín, una común no la trae y una legendaria sí. En las gemas de habilidad y la forja vemos cuáles encajan con espadas, hachas, martillos y garrotes.

Los picos, las hachas de tala y el martillo de construcción quedan fuera de esta lista, porque son herramientas. Para completar tu equipo, te proponemos las mejores armas de cada etapa y, si te tienta la magia, las mejores varitas.

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