Enshrouded Enshrouded: el Velo, cuánto aguantas dentro y cómo derribar las raíces

Cuánto tiempo te da la Llama en cada nivel, qué cambió con las cápsulas de reloj de arena, cuántas raíces hay por región y si puedes construir dentro.
En Enshrouded, el Velo (Shroud) es la niebla que cubre gran parte del mundo y marca el ritmo de cada expedición. Entrar tiene un precio, porque tu tiempo allí es limitado, pero también un premio: las raíces veladas (Shroud Roots), que guardan puntos de habilidad.
Varias de sus reglas cambiaron en la 1.0, sobre todo las que deciden cuánto puedes quedarte dentro. Aquí vas a encontrar cómo funciona su temporizador, cómo ganar minutos, dónde están las raíces, qué esconden sus guaridas y si puedes levantar una base dentro.
Qué es el Velo y qué te hace cuando entras

El Velo es una niebla ruinosa que corrompió casi todo Valle Ascua (Embervale). Dentro hay Caídos (Fell) y también materiales propios del Velo, así que entrar compensa si vas preparado.
Tu Llama interior te protege, aunque no para siempre. En pantalla verás un temporizador que baja mientras estás dentro y, si llega a cero, el Velo te consume, y por eso es mejor salir antes. Para aguantar más, fortalece la Llama en el Altar de la Llama, porque cada nivel suma tiempo dentro.
Fíjate también en el color de la niebla. El Velo común hace correr el temporizador a ritmo normal, mientras que el Velo letal, que se ve rojo, lo gasta mucho más rápido y te recomendamos evitarlo. La 1.0 mejoró el aviso que te sale al entrar en él, y ahora lo notas antes.

La 1.0 también hizo más llevaderas las zonas veladas, sobre todo en el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands), donde ahora cuesta menos orientarte y encontrar la salida. Allí hay tres balizas de regreso nuevas dentro del Velo, y la torre ancestral de la Ciénaga negra (Blackmire) suma más por si la subida sale mal.
Cuánto tiempo aguantas en el Velo según el nivel de la Llama

Tu margen dentro depende del nivel de la Llama, y marca hasta dónde puedes llegar sin dar la vuelta. Empiezas con 5 minutos de tiempo base en el nivel 1 y sumas uno por cada nivel nuevo, hasta los 15 minutos del nivel 11.
| Nivel de la Llama | Tiempo base |
|---|---|
| 1 | 5 min |
| 2 | 6 min |
| 3 | 7 min |
| 4 | 8 min |
| 5 | 9 min |
| 6 | 10 min |
| 7 | 11 min |
| 8 | 12 min |
| 9 | 13 min |
| 10 | 14 min |
| 11 | 15 min |
A ese tiempo base se le suma o se le resta según tus habilidades y lo que lleves puesto. La habilidad Fuegos internos (Inner Fires), del centro del árbol, suma 1 minuto por cada uno de sus 3 rangos. En cambio, cada pieza del Conjunto de Guardia del Norte resta 1 minuto, así que el conjunto completo te quita 5.
Los ajustes del mundo también cuentan. Escalan la duración del tiempo en el Velo entre el 50 y el 200 %, y el preajuste relajado la sube al 150 %. Si quieres ver qué nivel de la Llama pide cada región, repasa todos los biomas y su orden por nivel.
Cápsulas de reloj de arena y frascos: por qué apilar tiempo ya no alcanza

Antes de la 1.0 era habitual sumar comida, ropa y habilidades hasta que el temporizador casi dejaba de importar. Con la 1.0, Keen Games quiso que el Velo volviera a pesar en las zonas de nivel alto, así que ahora apilar varios efectos de tiempo rinde menos. A cambio, hay muchas más cápsulas para recuperar minutos.

La principal fuente de tiempo son las cápsulas de reloj de arena, unos objetos brillantes que encuentras dentro del Velo. En la 1.0 aparecen en muchos más lugares y, al usarlas, añaden cerca de un 70 % más de tiempo.
Te sirven para planear la ruta, tanto para salir con más calma como para adentrarte un poco más. Los Caídos grandes también las sueltan, lo que te da margen tras un combate largo.
También puedes fabricar refuerzos con el Alquimista (Alchemist). El Frasco de supervivencia del Velo suma 2 minutos y su versión superior, 4. Entre la comida, el Té de genciana resplandeciente da 3 y la Sopa de calalunas da 2.
Como apilar varios efectos rinde menos que antes, nuestro consejo es no cargar todo el viaje sobre la comida y los frascos. Lleva un frasco y aprovecha las cápsulas que encuentres por el camino.
Cómo derribar las raíces veladas y cuántas hay en cada región

Las raíces veladas son anclas de la corrupción: derribar una despeja la niebla de sus alrededores y te da puntos de habilidad. Se derriban con un hacha para talar, igual que un árbol. Los Caídos que las rodean, en cambio, exigen un arma de combate, y por eso te hacen falta las dos.
Cada raíz suelta da 1 punto, y las del fondo de los pozos de elixir (Elixir Wells) dan 3. Los pozos de elixir están cubiertos por el Velo y a veces los custodia un jefe de los Caídos, así que baja con comida y tiempo de sobra. Las raíces no son la única forma de sumar puntos, y las demás las repasamos en cómo conseguir puntos de habilidad y reiniciar el árbol.
Para encontrarlas, sube a la torre ancestral de la región y habla con la Llama de la cima. Se te revelan los obeliscos antiguos, y al leer cada uno se marcan en el mapa las raíces veladas y los templos de la Llama.
La tabla reúne las raíces sueltas y los pozos con raíz de cada región. Algunas raíces están en el límite entre dos regiones, y por eso el reparto puede variar según dónde se trace el borde.
| Región | Raíces veladas | Pozos de elixir con raíz |
|---|---|---|
| Tierras Primaverales (Springlands) | 9 | 3 |
| Bosque del Deleite (Revelwood) | 7 | 3 |
| Ciénaga negra | 3 | 0 |
| Altiplano de los Nómadas | 7 | 3 |
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | 8 | 4 |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | 11 | 2 |
| Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | 6 | 3 |
| Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) | 9 | 0 |
La 1.0 sumó raíces nuevas, la mayoría en la Cuna cenicienta, el bioma nuevo. Esa región trae 12: nueve dentro de sus límites y tres sobre el terreno de las regiones vecinas, que la tabla cuenta en esas regiones. Las zonas de borde de las Tierras Primaverales, la Ciénaga negra y Desechos de Luz suman 6 más.
Cuando juegas en grupo, reciben el punto todos los jugadores cercanos y conectados en ese momento, y por eso conviene ir juntos. Cada personaje cobra una sola vez por raíz, aunque esta vuelva a aparecer con el tiempo. Además, hay siete logros por quitar todas las raíces de una región, y el nombre de cada uno empieza por Desbroce.
Guaridas del Velo: qué hay dentro y qué dejan

Las guaridas del Velo (Shroud Lairs) son cuevas sinuosas llenas de Caídos que se esconden dentro de la niebla. Hay 13 repartidas por las regiones que van de las Tierras Primaverales a la Cuenca de Aguas del Velo, más o menos dos por región.
Lo que hay dentro justifica la visita, porque allí minas esencia arcaica, que alimenta las forjas de gemas, y consigues armas únicas de estas cuevas. Son ocho armas, y todas llevan mejoras de daño del Velo:
- Última jugada: hacha a una mano.
- Trituracoronas: garrote a una mano.
- Hoja eclipsada: espada a una mano.
- Caminante del abismo: martillo a dos manos.
- Halos de penumbra: dagas.
- Sombra alada: arco.
- Invocadora del vacío: varita.
- Azul eterno del oráculo: vara.
La misión Encontrar y usar la Forja de gemas te lleva a una de estas guaridas. Allí, el Corazón de la guarida lo habita una banshee de los Caídos, y mientras siga viva el Velo seguirá extendiéndose por la zona.
Construir en el Velo y el efecto del nivel 11 de la Llama

Quizá quieras levantar tu base dentro del Velo, pero por defecto no puedes hacerlo hasta que la Llama llega a su último nivel. Hasta entonces, el Altar de la Llama se coloca fuera del Velo. Además, lo que construyes o modelas fuera del área de un altar se restablece pasados unos 30 minutos o al reiniciar la partida.
El nivel 11 de la Llama pide materiales que suelta lord Vorgoth. Con ese nivel, el máximo sube a 16 altares y puedes colocarlos dentro del Velo para empujarlo hacia atrás.
Si no quieres esperar, los ajustes del mundo permiten bajar el nivel de la Llama que se exige para esto, que por defecto es el 11. Para elegir dónde instalarte, repasa los mejores lugares para la base según tu etapa y región.
La maldición de los Caídos y otros estados del Velo

Algunos enemigos del Velo pueden dejarte la maldición de los Caídos, un estado de larga duración que recorta tu tiempo en el Velo. Se cura con el Tónico purificante de maldiciones de los Caídos, que fabricas a mano con 2 Esporas frescas del Velo.
Las esporas salen de noche, en setas azules brillantes rodeadas de Caídos. El Alquimista te guía con la misión Una cura para la maldición de los Caídos. Tras beber el tónico quedas protegido durante una hora.
Los ajustes del mundo permiten apagar la maldición o duplicar su probabilidad. Las maldiciones y otros estados, como la hemotoxina, se curan con remedios distintos, así que lleva también un antídoto de hemotoxina.
Si quieres seguir el hilo desde el Velo hasta tu base, te dejamos dos lecturas. Las mejoras del Altar de la Llama y sus niveles te dan esos minutos extra, y si recién empiezas, la guía para principiantes te ayuda a preparar tu primera expedición.

Todos los biomas, su orden por nivel y cuál visitar primero
Para seguir leyendo
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LeídaPrimeros pasosSe puede jugar solo o sin conexión, y qué dificultad elegir
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