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Guía Enshrouded Armas y equipo

Enshrouded: mejores armas, cuál usar en cada etapa y dónde conseguirlas

28 Oct 2026 · 9 min
Interior de un taller de madera y piedra con un banco de trabajo y varias armas exhibidas sobre soportes de madera en Enshrouded

Cómo comparar las mejores armas de la 1.0, qué hace cada tipo, cuál conviene en cada región y cómo se consiguen y se mejoran hasta el nivel 55.

Cuando buscas las mejores armas de Enshrouded, la que más pega no siempre es la que más te conviene. Cada tipo se maneja, escala y rinde de una forma distinta, y eso se nota cuando el combate se complica. Además, la 1.0 cambió bastante el panorama: el equipo sube hasta un nivel más alto, muchas armas mejoraron sus estadísticas y sus perks, y las de las Salas de los Huecos (Hollow Halls) se rehicieron.

Vamos de lo general a lo concreto: cómo comparar un arma, qué hace cada tipo y cuáles te convienen a medida que avanzas por el mapa. Al final verás de dónde sale cada una y cómo mejorarla.

Cómo comparar las mejores armas: perks, rareza, nivel y atributo

Caballero con armadura y una espada luminosa ataca a una criatura peluda y encorvada en una sala de piedra en ruinas cubierta de niebla en Enshrouded

Antes de mirar nombres, te conviene saber qué estás comparando, porque dos armas del mismo tipo pueden rendir muy distinto. Cada arma de botín y de lore trae cinco perks, que son bonos fijos como más daño de un elemento, más probabilidad de golpe crítico o más daño por puñalada trapera. Las básicas que fabricas al empezar traen un solo perk o ninguno.

El daño final sale de una cuenta que hace el juego con el nivel, la rareza y tus atributos, y cada familia de armas se apoya en un atributo distinto. Las espadas, hachas, martillos y garrotes usan Fuerza, los arcos y casi todas las dagas usan Destreza, y las varitas y las varas usan Inteligencia. Por eso, más que un número suelto, mira los perks y el tipo de daño.

La rareza va de común a legendaria y se decide cuando el arma cae, así que dos copias de la misma arma pueden salir distintas. También pesa en las gemas: en las armas de botín, una común no trae ranura y una legendaria siempre la trae, como se explica en las gemas de habilidad y la forja. El nivel de las armas de botín tampoco es fijo, y una vez mejoradas llegan como máximo al 55.

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Para decidir entre dos armas parecidas, te recomendamos fijarte en tres cosas:

  • Que sus perks de elemento coincidan con la debilidad del enemigo, porque cada uno suma un 10 % del daño base en ese elemento.
  • Que sumen probabilidad o daño de golpe crítico, que crecen con cada escalón de arma.
  • Que no dependan de una condición puntual, como que el enemigo esté mojado, porque sin ella ese perk no rinde.

Los tipos de arma y qué hace cada uno

Arquero encapuchado tensa el arco en primer plano mientras un guerrero de armadura brillante ataca a su lado durante un combate en grupo en Enshrouded

Con eso claro, toca conocer los tipos de arma. El juego los reparte en más de una decena de familias, y el ritmo de la pelea cambia mucho de una a otra. En la tabla ves con qué atributo escala cada tipo, cuánto dura uno de sus golpes y para qué te sirve en combate.

TipoEscala conUn golpe duraPara qué sirve
Espadas, hachas y garrotes a una manoFuerza0,6 sRitmo medio y una mano libre para el escudo
DagasDestreza, en casi todas0,4 sLos golpes más rápidos, para críticos y ataques por la espalda
Espadones, hachas, martillos y garrotes a dos manosFuerza0,78 sGolpes lentos con un multiplicador de daño de 1,5
ArcosDestreza0,6 sAtacas de lejos, y la flecha pone el tipo de daño
VaritasInteligencia0,6 sProyectiles propios, sin cargas de hechizo, y un ataque pesado inmediato desde la 1.0
VarasInteligenciaSegún el hechizoLanzan hechizos con maná, y el hechizo pone el tipo de daño
Armas arrojadizasDestreza1 sBolas de pólvora, globos de agua y otros objetos sin perks

Fíjate también en cómo reparte su daño cada arma, porque de eso depende cuánto le sacas a la debilidad de un enemigo. Las físicas lo hacen todo en un solo tipo, las que combinan dos lo dividen mitad y mitad, y casi todas las varitas lo hacen entero con un elemento. En arcos y varas, el tipo de daño lo pone la flecha o el hechizo.

Dentro de cada familia hay muchas más armas de las que caben aquí. Si ya tienes un tipo favorito, compara con calma las mejores espadas, hachas y espadones, los mejores arcos o las mejores varitas y varas antes de quedarte con una. Y si te atraen las dagas, la build de asesino te muestra cómo sacarles partido al crítico y al sigilo.

Qué arma llevar en cada región, de las Tierras Primaverales a la Cuna cenicienta

Personaje de abrigo oscuro de espaldas sobre una loma de pasto, con niebla baja, luces azules brillantes entre rocas y unas ruinas al fondo en Enshrouded

A medida que avanzas por el mapa, el botín sube de escalón, así que conviene saber qué buscar en cada zona. Las armas de botín y de lore se agrupan en siete escalones. A grandes rasgos, cada escalón empieza a salir en la región con su mismo número: las Tierras Primaverales (Springlands) son el escalón 1 y la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle), el 7.

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La mayoría de esas armas sigue saliendo en las dos regiones siguientes. En la tabla tienes una opción por tipo en cada región, con la Llama que la abre y el nivel de sus enemigos.

RegiónEspadónDagasArcoVaritaVara
Tierras Primaverales: Llama 1 y 2, niveles 3 a 9Espadón bárbaro (Barbarian Greatsword)Dagas elegantes (Sleek Daggers)Arco largo del bosque (Forest Longbow)Varita abrasadora (Scorching Wand)Rayo del pastor (Shepherd’s Lightning)
Bosque del Deleite (Revelwood): Llama 3, niveles 11 a 15Espadón adornado (Ornate Greatsword)Dagas de la baronesa (Baroness Daggers)Arco calibrado (Tarred Bow)Varita luminosa (Luminous Wand)Vara del anciano (Elder’s Staff)
Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands): Llama 4, niveles 16 a 20Espadón con hoja de cobre fina (Fine Copperblade Greatsword)Las agujas (The Needles)Arco vigoroso (Brisk Bow)Varita de unión con el Velo (Shroudbinder Wand)Vara oscura (Dark Staff)
Desechos de Luz (Kindlewastes): Llama 5, niveles 21 a 27Espadón con filigranas doradas (Goldlaced Greatsword)Rompejuramentos (Oath Breaker)Arco en llamas (Ignited Bow)Varita de tempestad ritual (Ritual Tempest Wand)Vara reluciente (Gleaming Staff)
Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits): Llama 6 y 7, niveles 28 a 35Espadón de noche plateada (Silvernight Greatsword)Dagas heladas (Ice-Coated Daggers)Arco diabólico (Devilish Bow)Varita de polímata (Polymath’s Wand)Vara de luz de antorcha (Torchlight Staff)
Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin): Llama 8 y 9, niveles 37 a 45Espadón de diente de tiburón (Sharktooth Greatsword)Dagas drakianas adornadas (Adorned Drakling Daggers)Arco de guardián del templo (Temple Keeper’s Bow)Varita de tótem (Totem Wand)Vara del pantano (Staff Of The Moor)
Cuna cenicienta: Llama 10 y 11, niveles 46 a 50Espadón de la Llama Madre (Greatsword Of The Motherflame)Dagas de luz líquida (Daggers Of Liquid Light)Arco de fénix (Phoenix Bow)Inicializador eléctrico (Electric Initialiser)Vara de núcleo de dragón (Dragoncore Staff)

Las armas de la tabla reúnen perks de elemento y de golpe crítico. Son una muestra de cada escalón, porque en cada tipo hay más armas que rinden bien.

El Arco en llamas, por ejemplo, suma dos perks de fuego, un 5 % de probabilidad de golpe crítico y un 18 % de daño de golpe crítico. También trae un bono de regeneración de vigor al derrotar enemigos, que la 1.0 reforzó mucho. Las Dagas de luz líquida, en cambio, apuestan por el golpe crítico, con dos bonos del 9 % de probabilidad de golpe crítico y un 24 % de daño por puñalada trapera.

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Ten en cuenta que los mismos perks suben con cada escalón. En la mayoría de las armas, la probabilidad de crítico pasa del 4 % en el escalón 1 al 7 % en el 7, y en las dagas va del 6 al 9 %. El bono de daño de golpe crítico se duplica, de un 12 % a un 24 %.

Para pasar de una región a otra necesitas subir la Llama en el Altar de la Llama. Por eso, lo rápido que la subas decide cuándo te cruzas con cada escalón.

Dónde conseguir las armas: botín, fabricación y las de las Salas de los Huecos

Cofre grande y brillante rodeado de personajes encapuchados y con armadura en una sala con chispas y una luz cálida en Enshrouded

Saber qué arma quieres es solo la mitad del trabajo, porque no todas salen del mismo lugar. El camino más común es el botín: los cofres y los enemigos sueltan armas de la región donde estás. Con la 1.0, los cofres de madera pueden traer un arma del nivel de los de plata, y todos los cofres tienen un 5 % más de probabilidad de dar objetos legendarios.

La 1.0 también sumó cofres en las Tierras Primaverales y el Bosque del Deleite, para que pruebes distintos tipos de arma antes de decidirte. Los enemigos, por su parte, sueltan armas propias, y esas pueden llegar hasta la calidad legendaria.

Fabricar no depende de la suerte, y por eso es la vía más tranquila al empezar. Las armas básicas, como la Espada rudimentaria (Scrappy Sword) o el Garrote con pinchos (Spiked Club), son comunes y traen un solo perk. Las armas de lore, con historia propia, como la Estrella ancestral (Ancestral Star), se fabrican en cada escalón una vez desbloqueadas, así que no tienes que esperar a que te caiga la versión más alta.

Las Salas de los Huecos y las guaridas del Velo (Shroud Lairs) guardan armas que no salen en la superficie. Las de las salas suman un 10 % más de daño contra los Huecos, y con la 1.0 se rehicieron para rendir también fuera de ellas. Las de las guaridas, en cambio, llevan mejoras de daño del Velo.

Varias de estas armas traen bonos de crítico iguales a los del escalón 7 aunque las encuentres antes. Si quieres ir por las de las salas, te contamos cómo completar las Salas de los Huecos.

Qué arma elegir según cómo juegas: solo, en grupo o contra jefes

Guerrero con arco frente a un gran monstruo con cuernos, entre llamas y pastos incendiados, en una escena oscura de combate contra un jefe en Enshrouded

Con la tabla ya sabes qué llevar en cada región, pero también cuenta contra quién peleas, porque muchos jefes tienen un tipo de daño que les duele más. Casi todos los jefes de los Caídos (Fell) sufren más con el fuego, y lord Vorgoth recibe un 120 % de daño de fuego y es inmune al del Velo. Los de los Carroñeros (Scavengers), en cambio, son débiles al hielo y a la perforación.

Después viene tu estilo de pelea, y cada tipo tiene su lugar:

  • Una mano con escudo: sirve para aguantar golpes, porque una parada con escudo suma a la barra de aturdimiento del enemigo. Además, varias de estas armas devuelven parte del daño cuerpo a cuerpo que recibes, así que encajan bien si en grupo te toca ir al frente.
  • Dos manos: pegan más fuerte por golpe, con un multiplicador de 1,5, y a cambio tardan más.
  • Arco o varita: peleas desde lejos y tienes más margen para esquivar. Por eso son una opción cómoda si juegas solo.
  • Dagas: golpes rápidos pensados para el crítico y los ataques por la espalda.
  • Varas: dependen de los hechizos que lleves, y con los hechizos eternos no gastas cargas.

Un detalle útil: la varita ocupa el hueco de medio alcance, distinto del de cuerpo a cuerpo. Eso te permite llevar una espada y una varita a la vez. Para comparar más combinaciones, repasa las mejores builds por estilo.

Cómo mejorar las armas con runas hasta el nivel 55

Personaje con sombrero de espaldas frente a una figura mecánica envuelta en una columna de llamas amarillas, en una sala de piedra oscura de tonos morados en Enshrouded

Cuando ya elegiste arma, el siguiente paso es subirla de nivel con runas (Runes). Las consigues abriendo cofres, reciclando equipo que ya no usas y derrotando enemigos.

Las gastas con el artesano de tu estilo: el Herrero para el cuerpo a cuerpo, la Cazadora para arcos y dagas y el Alquimista para la magia. Si todavía te falta alguno, en quiénes son los artesanos y qué hace cada uno te explicamos cómo rescatarlo.

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El equipo mejorado llega como máximo al nivel 55. Desde la 1.0, los objetos legendarios piden runas legendarias (Legendary Runes) un paso de mejora más tarde, así que subes un paso más usando solo runas normales. El Herrero fabrica cada runa legendaria con 25 runas normales, y varios jefes de los Caídos también las sueltan.

Antes de gastar runas, comprueba que esa arma te va a acompañar un buen tramo, porque cada región trae armas de un escalón más alto. Las runas también mejoran armaduras, escudos y anillos, y lo que gastas en el arma ya no lo tienes para el resto del equipo. Por eso conviene aprender a mejorar armas y armaduras con runas sin gastar de más.

El arma es solo una parte del equipo: para el resto repasamos las mejores armaduras, escudos y anillos de cada etapa. Si te atrae lo más raro, todavía te quedan por descubrir las armas legendarias o de lore. Y las notas de Keen Games te sirven para seguir los parches que tocan el equilibrio.

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