Enshrouded Enshrouded: Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle), cómo llegar y qué esconde

Dónde está el bioma nuevo, qué nivel de Llama necesitas, cómo subir a las islas flotantes y qué enemigos, jefes y materiales te esperan allí.
Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) es el bioma nuevo de Enshrouded y el escenario del tramo final de la historia. Es la región de lava y ruinas que la 1.0 sumó en el norte del mapa, más allá de la Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin).
Llegar hasta allí pide preparar tu base con tiempo, y cruzar la entrada es solo el comienzo, porque lo más interesante queda en lo alto. Allí te esperan islas flotantes, enemigos nuevos y el jefe que cierra la aventura.
Aquí repasamos cómo llegar, cómo subir a las islas y qué enemigos, jefes y materiales vas a encontrar. Contamos solo lo necesario, sin adelantarte nada de la trama.
Cómo llegar a Cinder’s Cradle: la Llama 10 y la Puerta de los Antiguos

El primer paso está en tu base y no en el mapa: antes de dejarte entrar, el juego te pide subir la Llama al nivel 10 en el Altar de la Llama (Flame Altar). Los materiales de cada nivel los repasamos en la guía del Altar de la Llama.
Para el nivel 10 tienes que reunir estos materiales, y conviene ir por partes porque algunos tardan en fabricarse:
- 60 de Chispa.
- 1 Corona rota de Guardia del Norte, que te da la misión «Corona de pesar» de la Llama.
- 15 de Polvo de raíz reluciente y 10 de Polvo de marfil de peces.
- 30 de Sangre de Drak y 10 de Lodo del Velo.
- 30 de Lirio de día.
Nuestro consejo es empezar por los dos polvos, porque son recetas lentas y así avanzas mientras consigues lo demás. Con la Llama en el nivel 10, la misión «Tierra de las Islas celestiales» te marca el camino hasta la Puerta de los Antiguos (Ancient Gate), que está al norte de la Cuenca de Aguas del Velo.

Los enemigos de la región están sobre todo entre los niveles 46 y 50. Por eso te conviene llegar con el personaje cerca del 46 y con el equipo mejorado. Además, el juego marca como difícil una misión cuando su zona está dos niveles o más por encima de tu personaje, y esa etiqueta te avisa si aún no estás listo.
Las dos caras de Cuna cenicienta: lava y ruinas abajo, islas flotantes arriba

La región no es un mapa plano: tiene un piso bajo y otro alto que se conectan. Abajo, la lava recorre un páramo sembrado de ruinas, con zonas que se perdieron en el Velo (Shroud) y otras que se gastaron con el tiempo. Arriba, los Antiguos levantaron la tierra para crear un reino de islas flotantes, con fauna rara, arquitectura intrincada y guardianes implacables.
Es una de las piezas con las que Keen Games completó el mapa en la 1.0. En extensión queda por debajo de la Cuenca de Aguas del Velo, pero es muy vertical, y por eso el gancho y el planeador son tus herramientas de cabecera. La región reúne 152 puntos de gancho y 42 plataformas de impulso para moverte entre las alturas.
Si vas a cruzar las zonas perdidas en el Velo, repasa antes cuánto aguantas dentro y cómo derribar las raíces en la guía del Velo.
Cómo subir a las islas flotantes de Cuna cenicienta

Cruzar la Puerta de los Antiguos no te deja todavía en las islas flotantes, porque el acceso se gana con dos misiones seguidas. La primera es «Tierra de las Islas celestiales», que se activa al subir la Llama al nivel 10 y tiene cuatro pasos. El recorrido es vertical, así que subes por ascensores, plataformas de impulso y puntos de gancho, y usas el planeador para salvar los huecos.

La misión termina cuando rescatas a Loraine Crim, la Investigadora de los Antiguos (Ancient Researcher), que se suma a tu base con sus recetas. Ella te encarga entonces «Activar la puerta a las estrellas», que consiste en encender seis balizas para poner en marcha la plataforma de teletransporte que lleva a las islas. Una vez arriba, la misión principal sigue por las islas, hacia el jefe final.
Los enemigos de Cuna cenicienta: la facción nueva y qué daño les hace más

La región estrena una facción de enemigos con 14 tipos nuevos, que forman parte de los 37 enemigos y variantes que suma la 1.0 en todo el juego. Entre ellos hay constructos de los Antiguos, y la mayoría está entre los niveles 46 y 50.
Casi todos los tipos de esa facción reciben más daño contundente y de hielo, y aguantan mejor el cortante, el perforante, el veneno, el fuego y el eléctrico. Por eso te conviene llevar un arma o un hechizo que haga daño contundente o de hielo.
Además de esa facción, en la región hay Caídos (Fell), Drak y fauna, y los Caídos suelen recibir más daño de fuego. Como cada grupo pide un daño distinto, te recomendamos llevar dos armas o dos juegos de hechizos y cambiar según quién tengas delante. Si quieres ver qué armas rinden más en cada etapa, repasa las mejores armas del juego.
Los jefes de Cuna cenicienta, de los constructos a lord Vorgoth

La región tiene cuatro jefes: tres aparecen también en otras partes del mapa y el cuarto es el final de la historia. La tabla resume qué daño le rinde más a cada uno y cuál aguanta mejor, para que prepares el equipo.
| Jefe | Daño que más le rinde | Lo que aguanta mejor |
|---|---|---|
| Constructo SPDR de los Antiguos (nivel 48 a 50) | Contundente y de hielo, un 20 % más | Veneno y eléctrico, la mitad; cortante, perforante y fuego, un 20 % menos |
| Reina de las criaturas de los Caídos | Fuego, un 40 % más, y veneno, un 20 % más | Inmune al Velo |
| Cíclope de los Caídos | Veneno y fuego, un 40 % más | Inmune al Velo |
| lord Vorgoth (nivel 50) | Fuego, un 20 % más | Inmune al Velo |
La Reina, el Cíclope y lord Vorgoth son inmunes al Velo, así que no uses ese daño como arma principal contra ellos. Vorgoth es el jefe final y su combate tiene dos fases, que repasamos en la guía de lord Vorgoth. Para ubicar a los demás, te sirve la de todos los jefes.
Vorgoth también importa para tu base, porque el último nivel de la Llama, el 11, pide materiales suyos. Esa mejora sube a 16 el máximo de altares y permite que los altares empujen el Velo hacia atrás.
Raíces veladas, torre ancestral y logros de Cuna cenicienta

Las raíces veladas (Shroud Roots) merecen el desvío, porque cada una te da un punto de habilidad la primera vez que la derribas. Como esta región no tiene pozos de elixir, las raíces son aquí tu fuente de puntos extra. Cómo funcionan los puntos y el reinicio del árbol lo explicamos en la guía de puntos de habilidad.
Hay 12 raíces nuevas: nueve dentro de Cuna cenicienta y tres sobre la frontera con las regiones vecinas. La región también tiene su torre ancestral, y escalarla cuenta para uno de sus cuatro logros. Si vas por ellos, esto es lo que piden:
- Astrónomo de Cuna cenicienta: escalar la torre ancestral de la región.
- Desbroce de Cuna cenicienta: quitar todas las raíces veladas.
- Guardián de secretos de Cuna cenicienta: leer todos los obeliscos.
- Topo de Cuna cenicienta: extraer todos los materiales valiosos.
Qué conseguir en Cuna cenicienta: celestio, ganzúas arcaicas y equipo nuevo

Lo que fabricas en esta región gira alrededor de tres materiales. El mineral de celestio sale de los yacimientos y se funde en el alto horno para hacer lingotes. Los fragmentos arcaicos los sueltan los constructos y algunos contenedores antiguos.
La esencia arcaica sirve para engarzar gemas en las armas, y desde la 1.0 se obtiene en mayor cantidad al minar el terreno que le corresponde a cada escalón. También hay roca de ceniza, tierra, arena y escombros propios de la región.
Los cofres y puertas de nivel alto piden una ganzúa nueva, la ganzúa arcaica. Se fabrica con 2 fragmentos arcaicos desde el inventario, o con 1 si se la encargas a Loraine Crim, así que conviene rescatarla antes de abrir muchos cofres.
Al subir la Llama se desbloquean los conjuntos de armadura del siguiente escalón de fabricación, y este tramo trae conjuntos para cada estilo de juego. El de espectro celestial es para combate a distancia y lo fabrica la Cazadora. Los de guardia de las ascuas y Llama crestada son para el cuerpo a cuerpo y los fabrica el Herrero.
Los magos, por su parte, tienen los suyos con el Alquimista. Muchas de esas piezas piden lingotes de celestio, además de otros materiales, así que conviene juntar mineral desde que llegas. Y si quieres compararlos con los de otras etapas, revisa las mejores armaduras del juego.
Para planear el recorrido completo, repasa el orden de todos los biomas y el nivel que pide cada uno. Y si te llaman las mazmorras, te contamos cómo completar las Salas de los Huecos. Sus dos entradas nuevas no están aquí, sino en las Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) y en la Cuenca de Aguas del Velo.

Todos los biomas, su orden por nivel y cuál visitar primero
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