Enshrouded Enshrouded: Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands), cómo recorrerlo

Una región de riscos sobre el Velo con raíces, pozos, minas y mazmorra propia. Repasamos qué esconde, qué recursos da y cómo completar sus logros.
En el centro del mapa de Enshrouded, unos riscos de piedra caliza se alzan por encima del Velo (Shroud): es el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands). Su terreno y sus zonas veladas cambiaron con la 1.0, y la región esconde más de lo que se ve desde el camino.
Por eso vale la pena recorrerla sin prisa antes de seguir adelante. A continuación verás qué te pide el juego para entrar, qué enemigos, jefes y recursos te esperan, qué equipo propio guarda y qué piden sus logros.
Cómo llegar al Altiplano de los Nómadas y qué pide la Llama

Llegar al Altiplano empieza en tu base, porque el paso a la región depende de cuánto hayas fortalecido la Llama. Es la tercera región del recorrido, y el juego la mantiene cerrada hasta que la Llama llega al nivel 4.
Esa mejora se hace en el Altar de la Llama y te pide la cabeza del guiverno de fuego fatuo de los Caídos (Fell Wispwyvern). Este jefe anida en el castillo de la capital del Bosque del Deleite (Revelwood). Si ese combate se te complica, te ayuda la guía del guiverno de fuego fatuo.
Además de la cabeza, la mejora cuesta 10 Chispas y 15 unidades de cada uno de cinco materiales, que son pringue, colmillo corrompido de jabalí, planta índigo, ámbar y mineral de cobre. A cambio, con la Llama 4 puedes tener 8 altares y 5 fuentes de agua en tu base.

La región ocupa el centro del mapa, y la forma de entrar cambia según de dónde vengas. Desde el Bosque del Deleite avanzas hacia el este, y desde las Tierras Primaverales (Springlands) subes al noreste por los prados bajos, aunque ese camino cruza Velo denso. Al este quedan los Desechos de Luz (Kindlewastes) y al norte las Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits), y a ambas se llega desde aquí.
Los enemigos van del nivel 16 al 20, con el 18 como nivel típico. Nuestro consejo es llegar con el personaje cerca del 16 y fijarte en qué misiones aparecen como difíciles. El juego pone esa etiqueta cuando la zona de la misión está dos niveles o más por encima de ti, así que te avisa antes de internarte.
Qué hay en el Altiplano: torre ancestral, raíces veladas y pozos de elixir

Como en otras regiones, en el Altiplano hay puntos de habilidad, Chispas, viaje rápido y una mazmorra para encontrar. La tabla resume cuántas hay de cada una y para qué te sirven, para que no se te pase ninguna.
| Qué | Cuántos | Para qué te sirve |
|---|---|---|
| Torre ancestral (Ancient Spire) | 1 | Es un punto de viaje rápido y, desde su cima, se marcan en el mapa los pozos de elixir y los santuarios de la Llama |
| Obeliscos antiguos | 2 | Al leerlos se marcan las raíces veladas y los templos de la Llama ocultos |
| Raíces veladas (Shroud Roots) | 7 | Dan 1 punto de habilidad cada una al derribarla |
| Pozos de elixir (Elixir Wells) | 3 | Dan 3 puntos de habilidad cada uno al derribar la raíz del fondo |
| Templos y santuarios de la Llama | Más de una docena | Dan Chispas para mejorar la Llama |
| Santuarios nocturnos de los ancianos | 5 | Son estructuras con trampas, y una guarda una forja de gemas |
| Sala de los Huecos (Hollow Halls) | 1 | Es la mazmorra subterránea de la región |
Entre raíces y pozos suman 16 puntos de habilidad, así que conviene recogerlos mientras recorres la región. Los pozos están al oeste de Estertor Desolador, al sur de los Pilares de la Creación y en la cuenca baja del centro, la zona con más Velo denso. Como las raíces están dentro del Velo, cada una se derriba con el temporizador corriendo, por lo que te conviene llegar con tiempo de sobra.
Te recomendamos subir la torre ancestral cuanto antes. Llegar a la cima pide escalar y esquivar trampas, pero a cambio desbloquea el viaje rápido y te muestra dónde buscar pozos y santuarios.

Enemigos y jefes del Altiplano de los Nómadas

El Altiplano reparte a sus enemigos por zonas, y saber dónde se junta cada grupo te ayuda a elegir por dónde avanzar. Los Carroñeros ocupan campamentos y aldeas, y aquí vive la mayoría de los Vukah del juego.
Los Caídos se concentran en las bolsas de Velo, sobre todo en la cuenca central. Entre la fauna hay tigres de dientes de sable, murciélagos y arañas, y los Huecos aparecen en un cementerio del noroeste y en las catacumbas vecinas.
Cuatro jefes marcan la región, y elegir bien el tipo de daño te ahorra más de un intento. La tabla dice qué daño los hiere más. Los combates de cada región están reunidos en la guía de jefes por región, así que aquí repasamos lo propio del Altiplano.
| Jefe | Qué lo hiere | Qué debes saber |
|---|---|---|
| Monstruo de los Caídos (Fell Monstrosity) | Fuego; inmune al Velo | Su cabeza sube la Llama al nivel 5 |
| Camorrista Vukah (Vukah Brawler) | Veneno y Velo; resiste perforación y hielo | Ronda la arena de los Vukah |
| Reina de las criaturas de los Caídos (Fell Critter Queen) | Fuego y veneno; inmune al Velo | Guardiana del Velo que reaparece en varias regiones |
| Constructo SPDR de los Antiguos (Ancient S.P.D.R. Construct) | Contundente y hielo | Es de nivel muy alto |
El Monstruo merodea junto a unas estatuas calcificadas, y te toca vencerlo si quieres llevar la Llama al nivel 5. Pelea con ataques de Velo, y lo que más te ayuda es vigilar las marcas que aparecen en el suelo y moverte en círculo en lugar de retroceder. Como es inmune al Velo, deja esas armas en la mochila y lleva fuego, su punto débil.
El Camorrista es el campeón de las arenas de los Vukah. Encadena golpes pesados que pegan fuerte y salta sobre ti si te alejas. Por eso funciona mejor mantener una distancia media y esquivar entre combos, en lugar de quedarte a aguantar sus golpes.
El Constructo SPDR también aparece aquí, pero su nivel ronda el 48, muy por encima del resto de la región. Ninguna mejora de la Llama pide su cabeza, así que puedes dejarlo para cuando vuelvas con equipo de final.
Recursos y minería del Altiplano, y qué cambió con la 1.0

Esta región te da buena parte de lo que necesitas para llevar la Llama al nivel 5, de modo que puedes ir juntándolo mientras la recorres. Esa mejora pide 20 Chispas, la cabeza del Monstruo y 20 unidades de cada uno de cinco materiales que se encuentran aquí: carne de seta menta, hueso fosilizado, glándula de amoniaco, mineral de estaño y rooibos.
Para ordenar la búsqueda, esto es lo que ofrece la región según cómo lo consigas:
- Recolección: fibra de planta, resina, rooibos, hojas de salvia, caña de azúcar, pimiento, boletus, aloe, russula celeste, carne de seta menta y granos de trigo. La calaluna aparece de noche.
- Minería: mineral de cobre y de estaño, piedra caliza, hueso fosilizado, lapislázuli, micelio y brote luminoso.
- Caza: piel de animal, huesos, carne de caza, carne magra, carne de ave y glándulas de amoniaco.
El pico también te da polvo y escombros del Altiplano, y ese polvo es la base de la tierra fértil. La región suma cuatro fósiles coleccionables y buena parte de las pieles del mundo.
La 1.0 hizo la minería menos pesada, porque los picos de nivel alto hacen más daño y cuesta menos romper las piedras que se usan en bases grandes. También desaparecieron por ahora las plantas rodadoras que cruzaban el altiplano, y el estudio Keen Games prevé traerlas de vuelta.
Armas y armaduras propias del Altiplano de los Nómadas

El Altiplano guarda equipo que no aparece en otras regiones, así que conviene revisarlo antes de gastar materiales en piezas nuevas. La región reúne cuatro conjuntos de armadura, cada uno pensado para un estilo de combate:
- Caballero: para pelear cuerpo a cuerpo con arma de una mano. Lo encuentras en la región.
- Cazador de aves: para dagas. Lo fabrica la Cazadora.
- Místico: para varitas. También lo encuentras en la región.
- Francotirador: para el arco. Ya no se fabrica, porque desde la 1.0 es botín de los cofres del Altiplano.
Las armas con nombre propio también tienen su lugar aquí. Entre ellas están la espada del dragón, el hacha de una mano Apoteosis de Jezmina y las dagas Desollador de Lupa, además del martillo de dos manos Adivino y la maza de una mano Hidra del lobo.
La espada y el hacha reparten su daño entre corte y fuego, de modo que rinden bien contra el Monstruo. Una vez desbloqueadas, puedes fabricar estas armas en cada escalón de equipo.
Lugares con nombre y dónde construir en el Altiplano

Las aldeas del Altiplano sirven de referencia en el mapa y esconden misiones. Entre ellas están las Islas de Jaspe, Estanqueral, donde te espera «Una captura maldita», y Reposo de Surat, con «Peleas en el foso».
También tienes la Guarida de Lupa, la Fortaleza del Cuervo y el puesto comercial «Roca ardiente». En el Rancho Fanning rescatas a Rochelle Anders con «La familia del herrero».
Si piensas levantar una base aquí, busca terreno despejado de Velo sobre los riscos y evita la cuenca central, que es donde el Velo se vuelve más denso. La 1.0 abrió a las bases la mayoría de las zonas donde antes no se podía construir, lo que te da más margen para elegir.
La Sala de los Huecos del Altiplano y la llave de hueso que pide

La Sala de los Huecos del Altiplano es la mazmorra subterránea de la región y la tercera de las seis del juego. Su entrada está en el extremo noroeste, y dentro los enemigos rondan el nivel 19. Esconde 73 cofres y sarcófagos, y al final te espera el Cíclope de los Huecos (Hollow Cyclops), al que hieren sobre todo el daño contundente y el fuego.
Para abrir la puerta necesitas la llave de hueso del Altiplano de los Nómadas. La fabrica el Coleccionista (Collector) con 10 gemas de ectoplasma y 1 unidad de huesos gigantes, que suelta el Cíclope de los Huecos de las salas anteriores. La misión «Las Salas de los Huecos del Altiplano de los Nómadas» te lleva hasta allí, y la sala esconde tres urnas doradas coleccionables.
La 1.0 rebajó un 25 % el costo de abrir los cofres del final, y ahora el ectoplasma también lo sueltan los perros esqueléticos y los esqueletos de cuerpo a cuerpo. Todo el detalle está en la guía de las Salas de los Huecos.
Los cinco logros del Altiplano de los Nómadas y qué pide cada uno

La región tiene cinco logros propios, y casi todos salen solos si la recorres con calma. La tabla dice qué pide cada uno y cómo avanzar.
| Logro | Qué pide | Cómo avanzar |
|---|---|---|
| Astrónomo del Altiplano de los Nómadas | Llegar a la torre ancestral | Sube a la cima |
| Desbroce del Altiplano de los Nómadas | Quitar todas las raíces veladas | Derriba las 7 raíces y las de los 3 pozos de elixir |
| Guardián de secretos del Altiplano de los Nómadas | Leer todos los obeliscos | Lee los 2 obeliscos de la región |
| Topo del Altiplano de los Nómadas | Extraer todos los materiales valiosos | Pica cada veta de cobre, estaño, piedra caliza y hueso fosilizado |
| Chispa del Altiplano de los Nómadas | Encontrar todos los templos y santuarios de la Llama | Lee los obeliscos, que revelan los ocultos, y recorre los que ya ves |
Desde aquí el camino se abre en dos, y tenemos guía para cada rumbo: hacia el este, los Desechos de Luz, y hacia el norte, las Cumbres del Albaneve. Si prefieres volver sobre tus pasos, el Bosque del Deleite queda al noroeste.

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