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Guía Enshrouded Cómo funciona

Enshrouded: Tierras Primaverales (Springlands), guía de la región inicial

28 Oct 2026 · 8 min
Pino solitario sobre una loma de hierba frente a un lago, con montañas y una isla flotante a lo lejos bajo un cielo con nubes en Enshrouded

Conoce la región donde empieza tu aventura: qué esconde, qué recursos da, qué jefes la vigilan y qué logros te propone antes de pasar a la siguiente.

Las Tierras Primaverales (Springlands) son la región donde despiertas en Enshrouded, y en ellas pasas tus primeras horas de partida. Aquí levantas tu primera base y rescatas a los primeros supervivientes, y por eso conocerla bien te ahorra muchas vueltas.

Si ya la recorriste, vas a notar desde los primeros pasos que la 1.0 la renovó a fondo. Te la presentamos: cómo es, qué puedes encontrar en ella, qué jefes te esperan y cuándo es buen momento para seguir viaje.

Las Tierras Primaverales de un vistazo: nivel, Llama y cuándo pasar a otra región

Personaje con un arco agachado entre la hierba alta de un prado, con una criatura de orejas largas a lo lejos y colinas al fondo en Enshrouded

Esta región es el punto de partida del juego, un territorio de bosques y prados tranquilos donde puedes aprender a luchar, construir y explorar sin grandes castigos. La mayoría de sus enemigos va del nivel 3 al 9, y el más habitual es el 5.

Como empiezas aquí, no necesitas fortalecer la Llama para entrar, pero sus mejoras te van abriendo camino. La mejora al nivel 2 abre el resto de la región, y la del nivel 3 te deja pasar al Bosque del Deleite (Revelwood), al norte. Al noreste queda el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands), que se abre con la Llama 4.

Nuestro consejo es quedarte hasta que los enemigos ya no te compliquen, porque si te adelantas, el bosque te recibe con enemigos de nivel 11 a 15. Antes de irte, conviene tener rescatados a los artesanos y reunido lo que pide la siguiente mejora, incluido el casco de una Matriarca de los Carroñeros.

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Si vienes del acceso anticipado, ten en cuenta que con la 1.0 se rehicieron el terreno y la vegetación de la región. Además, Keen Games sumó cofres para premiar la exploración, y los de madera ahora pueden traer un arma o una armadura de nivel de plata, así que vale la pena abrirlos.

Raíces veladas, pozos de elixir y torre ancestral de las Tierras Primaverales

Personaje colgado de una cuerda bajo vigas de una estructura de madera con barandas, en un espacio oscuro con formaciones azules luminosas en Enshrouded

Los puntos de habilidad no llegan solo al subir de nivel. Cada una de las raíces veladas (Shroud Roots) que derribas te da uno, y la raíz del fondo de cada pozo de elixir (Elixir Well) te da tres. Antes de salir a buscarlos, la tabla te resume qué hay en la región.

Qué encuentrasCuántos hayQué te da
Raíces veladas5, y 9 con los prados bajos (Low Meadows)1 punto de habilidad cada una
Pozos de elixir33 puntos de habilidad cada uno
Torres ancestrales (Ancient Spires)2: la de la región y otra en los prados bajosViaje rápido y puntos de interés en el mapa
Sala de los Huecos (Hollow Halls)1, la primera de las seisCofres, botín y un artesano nuevo

Los pozos son lo más delicado de esa lista, porque están cubiertos de Velo y los vigilan enemigos fuertes. El primero suele custodiarlo la Bestia del trueno de los Caídos (Fell Thunderbrute). Es un buen primer objetivo, porque la misión «Despeja el Pozo de elixir», del Herrero, te lleva hasta él.

La torre ancestral es la otra parada importante, porque al llegar a lo alto y hablar con la Llama desbloqueas el viaje rápido. También se revelan los obeliscos de la zona, que, al activarlos, te marcan las raíces y los templos de la Llama cercanos. Para subir necesitas el gancho, y el Herrero te pide fabricarlo después de que limpies el primer pozo.

Las cámaras ancestrales y la Sala de los Huecos de la región

Cámara de piedra en penumbra verde con una lámpara colgante luminosa sobre un altar de piedra al fondo y un montón de huesos en el suelo en Enshrouded

Las cámaras ancestrales (Ancient Vaults) guardan a los supervivientes que te fabrican armas, comida y estaciones de trabajo, y en esta región duermen cinco. El Herrero está cerca de donde empiezas, la Cazadora y el Carpintero en el extremo este, y el Alquimista y la Granjera en cámaras propias.

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Rescatarlos pronto te abre muchas recetas, y en la guía de los artesanos y qué recetas aporta cada uno te explicamos cómo hacerlo. Para el detalle de cada rescate, repasamos aparte cómo liberar a la granjera Emily Fray y al alquimista y el carpintero.

La Sala de los Huecos de la región es una mazmorra a la que te manda el Alquimista con la misión «Explora las Salas de los Huecos». Queda en el suroeste de la región y no pide llave, así que es la más sencilla de las seis. Dentro te esperan enemigos de nivel 9 y unos 55 cofres y sarcófagos, y al final está el Coleccionista.

Los prados bajos y las catacumbas de la región

Personaje con abrigo oscuro avanza por una loma de hierba sobre un mar de niebla, con rocas, destellos azules y una torre de piedra al fondo en Enshrouded

En el extremo este de las Tierras Primaverales se abre un valle herboso que funciona como subzona propia, los prados bajos. Tiene su propia torre ancestral y suma cuatro raíces veladas a las de la región.

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Como sus enemigos son de los mismos niveles que en el resto de la región, es un buen lugar para tus primeras salidas de recolección. Eso sí, allí acampan también los Vukah con su campeón, en la Colina ceremonial de los Vukah (Vukah Ceremony Hill).

La región esconde además unas catacumbas, las de Mistbury, ligadas a la reina Gallarda. De ella toma su nombre el Baluarte de Gallarda (Pikemead’s Bulwark), un escudo que forma parte de las nueve piezas con nombre propio del primer tramo del juego. En ese grupo entran también la Espada de los Lamentos, la Varita de segador, la Vara de la serpiente, las Botas de nómada y el Hacha de Fenrig, que está en la Cueva del lobo.

Los jefes de las Tierras Primaverales

Personaje con armadura plateada y azul empuña una espada dorada frente a una criatura peluda y encorvada, en una sala de piedra con musgo y niebla en Enshrouded

Los cinco jefes de la región te sirven de ensayo para los que vienen después. Algunos pegan fuerte para un personaje de nivel bajo, así que conviene llegar con el equipo mejorado. La tabla resume qué debes saber de cada uno.

JefeQué debes saberLe duele más
Bestia del trueno de los CaídosSuele custodiar el primer pozo de elixir, así que es de los primeros que enfrentas; es de nivel 3Fuego
Matriarca Glotona de los Carroñeros (Scavenger Gorger Matron)Está en la Colina de los Carroñeros, y su casco hace falta para la Llama 3Hielo, perforación y corte
Camorrista Vukah (Vukah Brawler)Es el campeón de los Vukah de los prados bajosVeneno y Velo
Golpeador de los Caídos (Fell Striker)Es de nivel 9, de los más altos de la regiónFuego
Lobo terrible (Direwolf)Un lobo gigante, jefe de manada, de nivel 9Veneno, fuego y Velo

Contra los Caídos te rinde un arma o un hechizo de fuego, mientras que contra la matriarca funcionan mejor el hielo o la perforación. Si quieres planear el siguiente paso, reunimos los de todo el mapa, agrupados por zona, en los jefes por región.

Recursos y minería: qué buscar al empezar

Ave gris de pico naranja entre flores azules, moradas y naranjas, junto a un cuenco de madera con una masa roja y bayas moradas en Enshrouded

Con lo que hay aquí fabricas tus primeras armas, herramientas y refugio, y reúnes buena parte de lo que piden las mejoras de la Llama de los niveles 2 y 3. La tabla agrupa lo básico según cómo lo consigues.

Cómo lo consiguesQué hay en la región
RecolecciónFibra de planta, troncos de madera, ramitas, resina, madera del Velo, boletus, flor aureolina, mazorca de maíz, miel, cera y bayas moradas
MineríaPiedra de sílex, piedra, sal, piedras del campo, micelio y tierra de la región
CazaCarne cruda de lobo, piel de animal, huesos y tela rasgada
CarroñerosTrozos de metal

La mejora de la Llama al nivel 2 pide 5 de resina, de boletus, de huesos, de líquido del Velo y de piel de animal. La del nivel 3 suma cera, sal, madera del Velo, piedra de sílex y micelio, además del casco de la matriarca. Como las recetas se rehicieron en la 1.0, es mejor que olvides las cantidades que recuerdes de antes.

Con la 1.0 también cambió el uso de la piedra: muchas recetas piden ahora la de su propio bioma, así que la de esta región ya no sirve para todo. La tierra de las Tierras Primaverales, en cambio, sigue siendo útil, porque la Granjera la pide para fabricar tierra de la granja.

Si te hace falta metal, los Carroñeros suelen soltarlo, y la región tiene 15 puntos fijos con trozos de metal. En los campos viven también la liebre saltarina y la cabra común, dos animales que puedes domesticar.

Lugares con nombre y dónde construir tu primera base

Aldea entre pinos con una casa de piedra, una cabaña de madera y una torre de ladrillo sobre un risco, vista tras un tronco y ramas en Enshrouded

Los lugares con nombre te ayudan a orientarte, porque casi todos son aldeas en ruinas o campamentos con algo que ofrecer. La tabla reúne los más útiles, empezando por el Fuerte Kelvin.

LugarQué encuentras
Fuerte Kelvin (Fort Kelvin)Un pueblo en ruinas hacia el norte, ocupado por Vukah
Fortaleza Larga (Longkeep)Una aldea en ruinas junto a la llanura que te marca la misión de tu primer altar
Aldea de los Grajos (Rookmore)Carroñeros en los alrededores y trozos de metal
Valle de Helechos (Ferndale)Casas en ruinas que puedes restaurar
Granja de Fenrig (Fenrig’s Farm) y Cueva del lobo (Wolf Cave)El Hacha de Fenrig
Minas de sal Egerton (Egerton Salt Mines)Una mina de sal

Para tu primera base, la misión Reclama un lugar para tu base te marca la llanura junto a Fortaleza Larga. Es una buena elección porque tienes a mano árboles, piedra y fibra de planta, y puedes mudarte más adelante colocando otro altar.

Si prefieres algo ya construido, el Valle de Helechos te da casas que restaurar. En ese caso te recomendamos colocar el altar de modo que su zona cubra la parte del pueblo que quieras conservar.

Si te tienta el Fuerte Kelvin, antes de construir cerca de él tendrás que despejar a los Vukah que ocupan el pueblo. Con la 1.0, además, casi todas las zonas donde antes no se podía construir aceptan bases, lo que te deja más lugares para elegir. Las áreas nuevas hacia el borde de la región tienen menos puntos de interés que el centro, pero suman raíces veladas y misiones.

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Los logros de las Tierras Primaverales y qué piden

Ruinas de pilares oscuros con puntas afiladas y una torre lejana entre niebla dorada, bajo un sol bajo sobre un paisaje de roca en Enshrouded

Los logros de la región premian que la recorras a fondo, y casi todos coinciden con lo que ya repasamos en esta guía. Son cinco, y vale la pena tenerlos presentes desde el principio para no tener que volver sobre tus pasos.

LogroQué te pide
Astrónomo de las Tierras PrimaveralesLlegar a la torre ancestral de la región
Desbroce de Tierras PrimaveralesQuitar todas las raíces veladas
Guardián de secretos de las Tierras PrimaveralesLeer todos los obeliscos de la región
Topo de las Tierras PrimaveralesExtraer todos los materiales valiosos
Chispa de las Tierras PrimaveralesEncontrar todos los templos y santuarios de la Llama

Astrónomo y Topo suelen caer mientras avanzas, pero Desbroce y Chispa piden algo más de atención. Para esos dos, repasa en el mapa que no te quede ninguna raíz ni ningún templo sin visitar, también en los prados bajos y en las zonas de borde.

Visitar los templos y santuarios de la Llama tiene otro premio, porque te dan Chispas, el material que pide cada mejora de la Llama. Para ir marcando todo, puedes apoyarte en cómo completar el mapa del mundo.

Cuando cierres esta región, te acompañamos al norte con el Bosque del Deleite y la Ciénaga negra y, más adelante, con la Llama en el nivel 4, hacia el noreste con el Altiplano de los Nómadas. Y si todavía estás en tus primeras horas, la guía para principiantes te ayuda a arrancar con buen pie.

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