Enshrouded Enshrouded: Tierras Primaverales (Springlands), guía de la región inicial

Conoce la región donde empieza tu aventura: qué esconde, qué recursos da, qué jefes la vigilan y qué logros te propone antes de pasar a la siguiente.
Las Tierras Primaverales (Springlands) son la región donde despiertas en Enshrouded, y en ellas pasas tus primeras horas de partida. Aquí levantas tu primera base y rescatas a los primeros supervivientes, y por eso conocerla bien te ahorra muchas vueltas.
Si ya la recorriste, vas a notar desde los primeros pasos que la 1.0 la renovó a fondo. Te la presentamos: cómo es, qué puedes encontrar en ella, qué jefes te esperan y cuándo es buen momento para seguir viaje.
Las Tierras Primaverales de un vistazo: nivel, Llama y cuándo pasar a otra región

Esta región es el punto de partida del juego, un territorio de bosques y prados tranquilos donde puedes aprender a luchar, construir y explorar sin grandes castigos. La mayoría de sus enemigos va del nivel 3 al 9, y el más habitual es el 5.
Como empiezas aquí, no necesitas fortalecer la Llama para entrar, pero sus mejoras te van abriendo camino. La mejora al nivel 2 abre el resto de la región, y la del nivel 3 te deja pasar al Bosque del Deleite (Revelwood), al norte. Al noreste queda el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands), que se abre con la Llama 4.
Nuestro consejo es quedarte hasta que los enemigos ya no te compliquen, porque si te adelantas, el bosque te recibe con enemigos de nivel 11 a 15. Antes de irte, conviene tener rescatados a los artesanos y reunido lo que pide la siguiente mejora, incluido el casco de una Matriarca de los Carroñeros.

Si vienes del acceso anticipado, ten en cuenta que con la 1.0 se rehicieron el terreno y la vegetación de la región. Además, Keen Games sumó cofres para premiar la exploración, y los de madera ahora pueden traer un arma o una armadura de nivel de plata, así que vale la pena abrirlos.
Raíces veladas, pozos de elixir y torre ancestral de las Tierras Primaverales

Los puntos de habilidad no llegan solo al subir de nivel. Cada una de las raíces veladas (Shroud Roots) que derribas te da uno, y la raíz del fondo de cada pozo de elixir (Elixir Well) te da tres. Antes de salir a buscarlos, la tabla te resume qué hay en la región.
| Qué encuentras | Cuántos hay | Qué te da |
|---|---|---|
| Raíces veladas | 5, y 9 con los prados bajos (Low Meadows) | 1 punto de habilidad cada una |
| Pozos de elixir | 3 | 3 puntos de habilidad cada uno |
| Torres ancestrales (Ancient Spires) | 2: la de la región y otra en los prados bajos | Viaje rápido y puntos de interés en el mapa |
| Sala de los Huecos (Hollow Halls) | 1, la primera de las seis | Cofres, botín y un artesano nuevo |
Los pozos son lo más delicado de esa lista, porque están cubiertos de Velo y los vigilan enemigos fuertes. El primero suele custodiarlo la Bestia del trueno de los Caídos (Fell Thunderbrute). Es un buen primer objetivo, porque la misión «Despeja el Pozo de elixir», del Herrero, te lleva hasta él.
La torre ancestral es la otra parada importante, porque al llegar a lo alto y hablar con la Llama desbloqueas el viaje rápido. También se revelan los obeliscos de la zona, que, al activarlos, te marcan las raíces y los templos de la Llama cercanos. Para subir necesitas el gancho, y el Herrero te pide fabricarlo después de que limpies el primer pozo.
Las cámaras ancestrales y la Sala de los Huecos de la región

Las cámaras ancestrales (Ancient Vaults) guardan a los supervivientes que te fabrican armas, comida y estaciones de trabajo, y en esta región duermen cinco. El Herrero está cerca de donde empiezas, la Cazadora y el Carpintero en el extremo este, y el Alquimista y la Granjera en cámaras propias.

Rescatarlos pronto te abre muchas recetas, y en la guía de los artesanos y qué recetas aporta cada uno te explicamos cómo hacerlo. Para el detalle de cada rescate, repasamos aparte cómo liberar a la granjera Emily Fray y al alquimista y el carpintero.
La Sala de los Huecos de la región es una mazmorra a la que te manda el Alquimista con la misión «Explora las Salas de los Huecos». Queda en el suroeste de la región y no pide llave, así que es la más sencilla de las seis. Dentro te esperan enemigos de nivel 9 y unos 55 cofres y sarcófagos, y al final está el Coleccionista.
Los prados bajos y las catacumbas de la región

En el extremo este de las Tierras Primaverales se abre un valle herboso que funciona como subzona propia, los prados bajos. Tiene su propia torre ancestral y suma cuatro raíces veladas a las de la región.
Como sus enemigos son de los mismos niveles que en el resto de la región, es un buen lugar para tus primeras salidas de recolección. Eso sí, allí acampan también los Vukah con su campeón, en la Colina ceremonial de los Vukah (Vukah Ceremony Hill).
La región esconde además unas catacumbas, las de Mistbury, ligadas a la reina Gallarda. De ella toma su nombre el Baluarte de Gallarda (Pikemead’s Bulwark), un escudo que forma parte de las nueve piezas con nombre propio del primer tramo del juego. En ese grupo entran también la Espada de los Lamentos, la Varita de segador, la Vara de la serpiente, las Botas de nómada y el Hacha de Fenrig, que está en la Cueva del lobo.
Los jefes de las Tierras Primaverales

Los cinco jefes de la región te sirven de ensayo para los que vienen después. Algunos pegan fuerte para un personaje de nivel bajo, así que conviene llegar con el equipo mejorado. La tabla resume qué debes saber de cada uno.
| Jefe | Qué debes saber | Le duele más |
|---|---|---|
| Bestia del trueno de los Caídos | Suele custodiar el primer pozo de elixir, así que es de los primeros que enfrentas; es de nivel 3 | Fuego |
| Matriarca Glotona de los Carroñeros (Scavenger Gorger Matron) | Está en la Colina de los Carroñeros, y su casco hace falta para la Llama 3 | Hielo, perforación y corte |
| Camorrista Vukah (Vukah Brawler) | Es el campeón de los Vukah de los prados bajos | Veneno y Velo |
| Golpeador de los Caídos (Fell Striker) | Es de nivel 9, de los más altos de la región | Fuego |
| Lobo terrible (Direwolf) | Un lobo gigante, jefe de manada, de nivel 9 | Veneno, fuego y Velo |
Contra los Caídos te rinde un arma o un hechizo de fuego, mientras que contra la matriarca funcionan mejor el hielo o la perforación. Si quieres planear el siguiente paso, reunimos los de todo el mapa, agrupados por zona, en los jefes por región.
Recursos y minería: qué buscar al empezar

Con lo que hay aquí fabricas tus primeras armas, herramientas y refugio, y reúnes buena parte de lo que piden las mejoras de la Llama de los niveles 2 y 3. La tabla agrupa lo básico según cómo lo consigues.
| Cómo lo consigues | Qué hay en la región |
|---|---|
| Recolección | Fibra de planta, troncos de madera, ramitas, resina, madera del Velo, boletus, flor aureolina, mazorca de maíz, miel, cera y bayas moradas |
| Minería | Piedra de sílex, piedra, sal, piedras del campo, micelio y tierra de la región |
| Caza | Carne cruda de lobo, piel de animal, huesos y tela rasgada |
| Carroñeros | Trozos de metal |
La mejora de la Llama al nivel 2 pide 5 de resina, de boletus, de huesos, de líquido del Velo y de piel de animal. La del nivel 3 suma cera, sal, madera del Velo, piedra de sílex y micelio, además del casco de la matriarca. Como las recetas se rehicieron en la 1.0, es mejor que olvides las cantidades que recuerdes de antes.
Con la 1.0 también cambió el uso de la piedra: muchas recetas piden ahora la de su propio bioma, así que la de esta región ya no sirve para todo. La tierra de las Tierras Primaverales, en cambio, sigue siendo útil, porque la Granjera la pide para fabricar tierra de la granja.
Si te hace falta metal, los Carroñeros suelen soltarlo, y la región tiene 15 puntos fijos con trozos de metal. En los campos viven también la liebre saltarina y la cabra común, dos animales que puedes domesticar.
Lugares con nombre y dónde construir tu primera base

Los lugares con nombre te ayudan a orientarte, porque casi todos son aldeas en ruinas o campamentos con algo que ofrecer. La tabla reúne los más útiles, empezando por el Fuerte Kelvin.
| Lugar | Qué encuentras |
|---|---|
| Fuerte Kelvin (Fort Kelvin) | Un pueblo en ruinas hacia el norte, ocupado por Vukah |
| Fortaleza Larga (Longkeep) | Una aldea en ruinas junto a la llanura que te marca la misión de tu primer altar |
| Aldea de los Grajos (Rookmore) | Carroñeros en los alrededores y trozos de metal |
| Valle de Helechos (Ferndale) | Casas en ruinas que puedes restaurar |
| Granja de Fenrig (Fenrig’s Farm) y Cueva del lobo (Wolf Cave) | El Hacha de Fenrig |
| Minas de sal Egerton (Egerton Salt Mines) | Una mina de sal |
Para tu primera base, la misión Reclama un lugar para tu base te marca la llanura junto a Fortaleza Larga. Es una buena elección porque tienes a mano árboles, piedra y fibra de planta, y puedes mudarte más adelante colocando otro altar.
Si prefieres algo ya construido, el Valle de Helechos te da casas que restaurar. En ese caso te recomendamos colocar el altar de modo que su zona cubra la parte del pueblo que quieras conservar.
Si te tienta el Fuerte Kelvin, antes de construir cerca de él tendrás que despejar a los Vukah que ocupan el pueblo. Con la 1.0, además, casi todas las zonas donde antes no se podía construir aceptan bases, lo que te deja más lugares para elegir. Las áreas nuevas hacia el borde de la región tienen menos puntos de interés que el centro, pero suman raíces veladas y misiones.
Los logros de las Tierras Primaverales y qué piden

Los logros de la región premian que la recorras a fondo, y casi todos coinciden con lo que ya repasamos en esta guía. Son cinco, y vale la pena tenerlos presentes desde el principio para no tener que volver sobre tus pasos.
| Logro | Qué te pide |
|---|---|
| Astrónomo de las Tierras Primaverales | Llegar a la torre ancestral de la región |
| Desbroce de Tierras Primaverales | Quitar todas las raíces veladas |
| Guardián de secretos de las Tierras Primaverales | Leer todos los obeliscos de la región |
| Topo de las Tierras Primaverales | Extraer todos los materiales valiosos |
| Chispa de las Tierras Primaverales | Encontrar todos los templos y santuarios de la Llama |
Astrónomo y Topo suelen caer mientras avanzas, pero Desbroce y Chispa piden algo más de atención. Para esos dos, repasa en el mapa que no te quede ninguna raíz ni ningún templo sin visitar, también en los prados bajos y en las zonas de borde.
Visitar los templos y santuarios de la Llama tiene otro premio, porque te dan Chispas, el material que pide cada mejora de la Llama. Para ir marcando todo, puedes apoyarte en cómo completar el mapa del mundo.
Cuando cierres esta región, te acompañamos al norte con el Bosque del Deleite y la Ciénaga negra y, más adelante, con la Llama en el nivel 4, hacia el noreste con el Altiplano de los Nómadas. Y si todavía estás en tus primeras horas, la guía para principiantes te ayuda a arrancar con buen pie.

Todos los biomas, su orden por nivel y cuál visitar primero
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