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Enshrouded: mejores arcos y flechas eternas, cuál elegir

29 Oct 2026 · 9 min
Un arquero con un arco ornamentado apunta de noche a un enemigo con katana y capa, entre niebla azul y luces débiles en Enshrouded

Qué mirar para elegir el mejor arco, cuál conviene en cada región, qué flechas llevar y cómo mejorarlo con runas.

El mejor arco de Enshrouded no siempre es el que muestra más nivel, y entender por qué te ahorra materiales. Con la 1.0 esa elección pesa todavía más, porque llegaron flechas eternas nuevas, el equipo se mejora con runas y cada región reparte arcos distintos.

Si te gusta pelear desde lejos, vale la pena saber qué estás comparando antes de cambiar de arma. Te explicamos cómo leer un arco, cuáles encajan en cada etapa de tu partida y qué munición llevar, desde las flechas que se gastan hasta las eternas.

Cómo elegir el mejor arco: bonos, rareza, nivel y la flecha que lleva el daño

Arquero con ropa oscura tensa un arco rojo y dorado en una escalinata de piedra, junto a un edificio con balaustradas y torres en Enshrouded

Antes de comparar nombres, te conviene entender qué hace distinto a un arco, porque no se comporta como una espada. El arco no tiene un tipo de daño propio, ya que lo pone la flecha que cargues. Por eso el mismo arco hace daño físico o de elemento según la munición.

Lo que sí aporta son sus bonos fijos (perks), que en los arcos de botín y de lore son cinco. Suelen sumar un 10 % del daño base en un elemento, más probabilidad de golpe crítico o más daño de golpe crítico. Además, los arcos escalan con la Destreza (Dexterity), así que cada punto que pongas en ese atributo los hace pegar más fuerte.

La rareza y el nivel completan la comparación: la rareza se decide cuando el arma cae y marca cuántas mejoras admite. El nivel de un arco de botín no es fijo, y el equipo mejorado llega como máximo al 55. Para decidir entre dos arcos te recomendamos mirar, en este orden:

  • Que los bonos de elemento coincidan con la debilidad del enemigo y con la flecha que vas a disparar.
  • Que sumen probabilidad y daño de golpe crítico, porque esos dos bonos crecen con cada escalón.
  • Que el arco sea del escalón de tu región o de uno cercano, porque los escalones altos traen mejores bonos.

El mejor arco de cada región, de las Tierras Primaverales a la Cuna cenicienta

Arquera encapuchada con la cara cubierta sostiene un arco tenso en primer plano, mientras otros combatientes pelean desenfocados entre destellos naranjas y luz verdosa en Enshrouded

A medida que avanzas, el botín sube de escalón y los arcos cambian con él. A grandes rasgos, cada escalón empieza a salir en la región con su mismo número.

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En la tabla tienes un arco recomendado para cada región, con la Llama que la abre y una alternativa. En la mayoría de las filas, esa alternativa trae otro elemento, que te sirve cuando el enemigo es débil a él.

RegiónArco recomendadoQué lo hace buenoAlternativa
Tierras Primaverales (Springlands): Llama 1 y 2Arco largo del bosque (Forest Longbow)Tres bonos perforantes, 4 % de crítico y 12 % de daño críticoArco largo de gruñido de lobo (Wolf’s Snarl Longbow)
Bosque del Deleite (Revelwood): Llama 3Arco calibrado (Tarred Bow)Dos bonos perforantes, 4 % de crítico y dos de 14 % de daño críticoArco de pirómano (Arsonist’s Bow), de fuego
Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands): Llama 4Arco compuesto (Composite Bow)Tres bonos perforantes y 5 % de críticoArco vigoroso (Brisk Bow), con 16 % de daño crítico
Desechos de Luz (Kindlewastes): Llama 5Arco en llamas (Ignited Bow)Dos bonos de fuego, 5 % de crítico y 18 % de daño críticoRenegado (Forsaken), de hielo
Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits): Llama 6 y 7Troceador de copos de nieve (Snowflake Splicer)Dos bonos de hielo y dos de 6 % de críticoArco diabólico (Devilish Bow), de veneno
Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin): Llama 8 y 9Arco de guardián del templo (Temple Keeper’s Bow)Tres bonos perforantes y 6 % de críticoArco silbante de los Drak (Drak Whistle Bow), eléctrico
Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle): Llama 10 y 11Arco de las lunas gemelas (Bow Of The Twin Moons)Tres bonos de hielo, 7 % de crítico y 24 % de daño críticoArco de fénix (Phoenix Bow), de fuego

Fíjate en cómo suben los bonos de crítico. La probabilidad pasa del 4 % en el primer escalón al 7 % en el último, y el daño de golpe crítico se duplica, del 12 % al 24 %. Por eso, al llegar a una región nueva suele valer la pena cambiar de arco, aunque el que llevabas siguiera siendo bueno.

Qué arco llevar según el enemigo y tu forma de jugar

Guerrero con arco frente a un gran monstruo con cuernos, entre llamas y pastos incendiados en una escena oscura en Enshrouded

La tabla te da un punto de partida, pero cada enemigo tiene sus debilidades y cada jugador tiene su ritmo. Si sabes contra qué vas a pelear, puedes cambiar de arco antes de entrar y aprovechar mejor los bonos de elemento.

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  • Caídos y lord Vorgoth: casi todos los jefes de los Caídos (Fell) sufren más con el fuego. Lord Vorgoth recibe un 20 % más de daño de fuego y es inmune al del Velo. Aquí rinden el Arco en llamas, el Arco de pirómano y el Arco de fénix.
  • Carroñeros: los jefes de los Carroñeros (Scavengers) son débiles al hielo y a la perforación. Te convienen un arco de hielo, como el Troceador de copos de nieve, o uno perforante, como el Arco calibrado.
  • Huecos: el Arco disparo de plata (Silvershot Bow) suma un 10 % de daño contra los Huecos (Hollow) y 7 % de crítico. Aparece en los cofres de las Salas de los Huecos (Hollow Halls).
  • Disparos por la espalda: el Arco de saqueador de tumbas (Tomb Raider’s Bow) trae un 22 % de daño por puñalada trapera y 6 % de crítico.

Si prefieres decidir según tu estilo, un arco con bonos de crítico y flechas del elemento al que tus enemigos son débiles es una combinación cómoda para empezar. Los puntos de habilidad que acompañan ese estilo están en la build de arquero. Y si quieres alternar con otro tipo de arma, también te pueden servir las mejores armas de cada clase.

Arcos de lore, de las Salas de los Huecos y de la Cuna cenicienta

Cámara de mazmorra en penumbra verde con un farol luminoso colgando sobre un altar de piedra al fondo y un montón de huesos en el suelo en Enshrouded

Algunos de los mejores arcos no salen de un cofre al azar, sino de misiones, de guaridas o de la estación de la Cazadora (Hunter). Las armas de lore, las que traen historia propia, se fabrican en cada escalón una vez desbloqueadas, así que no dependes de que te caiga la versión alta. Eso sí, la copia fabricada tiene nivel fijo y una rareza menor que la legendaria, y la rareza es lo que marca cuántas mejoras admite.

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  • Ala de dragón (Dragon’s Wing): trae dos bonos de fuego y dos de recuperación de vigor. La consigues con la misión El último aliento de los dragones (The Dragons’ Last Breath), en las Cumbres del Albaneve. La misión acaba en un templo escondido tras una cascada.
  • Arco de talión (Talion’s Bow): tiene tres bonos eléctricos y recupera vida y vigor al golpear. Se fabrica en versiones desde el nivel 11 hasta el 46.
  • Arco draconiano (Draconian Bow): mezcla dos bonos de fuego con 18 % de daño crítico y 18 % de daño por puñalada trapera. Su versión fabricada va del nivel 21 al 46.

Las Salas de los Huecos y las guaridas del Velo (Shroud Lairs) guardan armas que no salen en la superficie, así que vale la pena recorrerlas con calma y con munición a mano. Además del Arco disparo de plata de las Salas, las guaridas esconden la Sombra alada (Winged Shadow), con dos bonos de daño del Velo y 7 % de crítico. Ten en cuenta que ese daño no sirve contra los jefes inmunes al Velo, como lord Vorgoth.

En la Cuna cenicienta, el Arco de fénix y el de las lunas gemelas son armas legendarias, de nivel variable. La Cazadora, por su parte, fabrica una copia de nivel 46 del Arco de asalto (Breaching Bow), con tres bonos perforantes, 7 % de crítico y 24 % de daño crítico. También fabrica una copia de nivel 46 del Arco arponero (Spearfisher Bow), con tres bonos de veneno, un 10 % de daño contra animales y bestias y otro 10 % contra los Drak.

Las flechas: comunes, envenenadas, aturdidoras, explosivas y del Velo

Personaje de espaldas con arco apunta a un esqueleto en un patio de ruinas con losas luminosas en el suelo y plantas con flores rosadas en Enshrouded

Como el arco no pone el tipo de daño, la munición que cargas decide qué le haces al enemigo. La Cazadora, Atalana Skree, fabrica casi todas las flechas. Si todavía no la rescataste, en la guía de herrero, cazadora y bardo tienes dónde está.

Las flechas comunes suben con el material de la punta. Empiezas con las de madera, que se hacen a mano, y después pasas por pedernal, chatarra, cobre, bronce, hierro, acero y acero dorado. A partir de las de cobre, la Cazadora también las prepara envenenadas.

Con la 1.0, Keen Games revisó el equilibrio de varias flechas, y las recetas piden menos ectoplasma que antes. Las especiales cumplen otro papel, y te conviene llevar unas pocas de cada tipo:

  • Aturdidoras: llenan la barra de aturdimiento del enemigo como lo haría una parada. Contra el dragón joven de los Caídos funcionan mucho mejor que antes. Además, los buitres que invoca sueltan materiales para reponerlas.
  • Explosivas: tienen cuatro escalones y hacen daño de fuego en área. La habilidad Conmoción (Shell Shock) hace que tus explosivos a distancia aturdan a quienes alcanzan.
  • Del Velo: sueltan una nube de daño del Velo al impactar. Por eso pierden fuerza contra los enemigos inmunes a ese daño.
  • De hueso: las fabrica el Coleccionista (Collector) y tienen su versión eterna.

Las flechas eternas: cuáles hay, cuáles son nuevas y de dónde salen

Personaje con casco oscuro y armadura azul de pie en un camino de tierra, junto a una aparición espectral azulada y una escalera de piedra en Enshrouded

Las flechas eternas no se gastan al disparar, pero a cambio cada tiro cuesta maná. Son la opción de quien no quiere quedarse sin munición a mitad de una pelea, y funcionan como los hechizos eternos de los magos. La 1.0 sumó las de ascua, las voltaicas y las de hueso gigante, y además permite mejorarlas con runas para sumarles bonos propios.

La tabla las ordena por nivel. La Cazadora fabrica las de hielo, fuego y electricidad, mientras que el Coleccionista se encarga de las de hueso gigante.

FlechaDañoNivelCómo se consigue
Flecha de escarcha eterna I (Eternal Frost Arrow I)Hielo10Recompensa de la misión de la Bardo (Bard) Eternamente punzante (Eternally Piercing), o la fabrica la Cazadora con pétalos quebradizos del Velo, pringue y polvo de insecto
Flecha de ascua eterna I (Eternal Ember Arrow I)Fuego15Base alquímica, polvo brillante y polvo de hueso fosilizado
Flecha voltaica eterna I (Eternal Voltaic Arrow I)Eléctrico20Cristal, azufre y especia
Flecha de ascua eterna II (Eternal Ember Arrow II)Fuego28Pringue inflamable, polvo de plata y malva
Flecha de escarcha eterna II (Eternal Frost Arrow II)Hielo28Hielo, lingotes de acero y un ojo de cíclope velado
Flecha voltaica eterna II (Eternal Voltaic Arrow II)Eléctrico36Polvo de aguamarina, de raíz reluciente y de hierro
Flechas eternas III de ascua, escarcha y voltaicaFuego, hielo y eléctrico45Materiales del último escalón; la de escarcha también es recompensa de la misión de la Cazadora Equipo imbuido de magia (Magically Empowered Equipment)
Flechas de hueso gigante eternas I y II (Eternal Giant Bone Arrow)De hueso36 y 45El Coleccionista, con flechas de hueso gigante y huesos gigantes helados

Para elegir entre ellas, piensa primero en la debilidad del enemigo. Las de ascua van contra los Caídos y lord Vorgoth, las de escarcha contra los Carroñeros y las voltaicas para la barra de aturdimiento del dragón joven. Como cada disparo gasta maná, vale la pena llevar pociones y la habilidad Flechas benditas (Blessed Arrows), que devuelve maná con cada crítico.

Gemas, runas y mejoras para tu arco

Personaje de espaldas con sombrero puntiagudo frente a una figura de piezas flotantes rodeada de llamas amarillas, en una sala morada con orbes luminosos en Enshrouded

Elegir arco es solo el primer paso, porque después puedes subirlo de nivel y darle un efecto extra. Las runas son la forma de mejorarlo, y de los arcos y las flechas eternas se ocupa la Cazadora. El equipo mejorado llega como máximo al nivel 55.

Desde la 1.0, los objetos legendarios piden runas legendarias un paso de mejora más tarde, así que subes una mejora más usando solo runas normales. Todo el proceso lo explicamos en cómo mejorar armas y armaduras con runas.

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Los arcos pierden durabilidad al hacer daño. La habilidad Andanada (Barrage) da una probabilidad de restaurar 1 punto de durabilidad en cada impacto, y eso alarga la vida del arco entre una reparación y otra.

Para usar gemas, el arco necesita una ranura, y en las armas de botín eso depende de la rareza: una común no la trae y una legendaria sí. Con flechas perforantes encaja la Gema de perforación, con flechas de fuego la Gema de incendio y, para apuntar un rato, la Gema de luz enfocada. Todo el sistema está en la guía de gemas de habilidad.

Para sacarle provecho al arco, la build de arquero reparte tus puntos de habilidad pensando en la distancia. También repasamos las mejores armas de cada tipo, como las mejores espadas para el cuerpo a cuerpo, y las armas legendarias o de lore, que merecen un lugar aparte.

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