Enshrouded Enshrouded: combate, cómo esquivar, bloquear y hacer parry

Cómo se combinan la esquiva, el bloqueo y la parada, qué aportan los ataques pesados y cómo apuntar y curarte en plena pelea.
Esquivar, bloquear y hacer parry son los tres gestos que sostienen el combate de Enshrouded, y dominarlos marca la diferencia frente a los jefes. Los retoques que Keen Games hizo para la 1.0 alcanzan buena parte del sistema, desde la selección de objetivo hasta el comportamiento de los enemigos. Si jugaste durante el acceso anticipado, notarás que las peleas se sienten distintas.
Primero vemos qué hace cada gesto y en qué situación conviene usarlo. Después repasamos los ataques pesados, las habilidades especiales y cómo cuidar tus recursos en plena pelea, para cerrar con el estilo que mejor encaja con tu arma.
Esquivar, bloquear y parar: qué hace cada gesto y cuándo usarlo

Cada gesto responde a un tipo de amenaza, y elegir bien te ahorra vigor y salud. Esquivar te saca de la trayectoria, bloquear absorbe el golpe y la parada lo convierte en una oportunidad para contraatacar.
La Evasión rodante (Dodge Roll) es la esquiva básica: una voltereta con una breve ventana en la que no recibes daño. Si te quedas sin vigor, el juego te deja esquivar igualmente y gasta lo que te quede.
Dos habilidades cambian ese movimiento, y las dos cuestan 20 de vigor:
- Maniobra estratégica (Strategic Maneuver): lo convierte en una evasión lateral mientras fijas a un enemigo, útil para rodearlo y atacarlo por la espalda.
- Parpadeo (Blink), del área del Mago: lo reemplaza por un teletransporte corto con su propia ventana sin daño.
Para bloquear necesitas tener equipado un arma cuerpo a cuerpo, un escudo o un escudo de magia (ward). Desde la 1.0 el bloqueo se orienta hacia donde apunta la cámara, y el vigor se recupera incluso mientras mantienes la guardia.

Nuestro consejo es parar cuando enfrentas a un solo enemigo o te lanzan proyectiles, y esquivar cuando te rodean. La razón es que el bloqueo cubre la dirección de la cámara, mientras que rodar te saca de golpe del grupo.
Cómo hacer parry en Enshrouded: la parada y la barra de aturdimiento

La parada es un bloqueo hecho en el instante justo. Frena el golpe y, sobre todo, llena la barra de aturdimiento del enemigo, que es la que abre la puerta a tus ataques más fuertes.
Para lograrla, fíjate en el destello que aparece en el enemigo o en su proyectil y bloquea en ese momento. La ventana es corta, así que te conviene ensayar con enemigos sueltos antes de intentarlo con un jefe.
La barra también se llena si atacas a un enemigo que se está cubriendo. Cuando se completa, el enemigo queda abrumado (overpowered) y expuesto a tus remates.
También puedes parar los proyectiles y devolverlos, algo muy útil contra el dragón joven de los Caídos (Fell Dragon Youngling). Ten en cuenta que en su pelea las flechas aturdidoras y el daño eléctrico llenan ahora su barra bastante mejor que antes, así que vale la pena combinar las dos cosas.

Las armas, los escudos y los escudos de magia muestran una Potencia de bloqueo (Parry Power) en su ficha, y varias habilidades se activan cuando paras con éxito. En la tabla te dejamos las principales.
| Habilidad | Área | Puntos | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Parada potente (Power Parry) | Centro del árbol | 3 | +10 % por rango a tu Potencia de bloqueo |
| Desvío vigoroso (Vigorous Deflection) | Guerrero | 3 | Al parar, recuperas 15 de vigor por rango |
| Desvío arcano (Arcane Deflection) | Mago | 3 | Al parar, recuperas 10 de maná por rango |
| Ataque implacable (Merciless Attack) | Centro del árbol | 2 | Hace un 500 % de daño a un enemigo abrumado; no funciona con varitas, varas ni arcos |
| Brecha (Breach) | Guerrero | 3 | El enemigo abrumado recibe un 100 % más de daño físico cuerpo a cuerpo durante 3 segundos |
Las dos últimas filas cierran la jugada, porque las dos actúan sobre el enemigo abrumado. El Ataque implacable convierte tus paradas en un golpe de gran daño, y la Brecha hace que ese enemigo reciba el doble de daño físico cuerpo a cuerpo durante 3 segundos.
Ataque pesado, ataque de salto y habilidades especiales con Enfoque

Una buena defensa te abre huecos, y para aprovecharlos tienes más opciones que el golpe normal. Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen un ataque pesado, que sale al mantener pulsado el botón de ataque. Hace el doble de daño y llena el doble la barra de aturdimiento, y los golpes enemigos no lo interrumpen.
Como golpear a un enemigo que se cubre llena su barra, el ataque pesado te ayuda a abrumarlo antes. Desde la 1.0, además, alcanza a varios enemigos si están cerca unos de otros. Las varitas también tienen el suyo, y con él sus proyectiles atraviesan a los enemigos.
Saltar o esquivar mientras atacas abre otros golpes, pero cada uno exige desbloquear su habilidad:
- Ataque con tajo ascendente (Upwards Slash Attack): sale en la subida del salto, cuesta 25 de vigor y sirve contra los voladores.
- Ataque de caída (Crash Down Attack): sale en la bajada del salto y suma un 50 % de daño del arma en una explosión pequeña.
- Ataque de evasión (Evasion Attack): atacar mientras esquivas te lanza contra el enemigo con un 50 % más de daño del arma, y su versión con varita dispara un disco mágico que atraviesa a los enemigos.
Cada golpe llena además la barra de Enfoque (Focus), que aparece junto a tu barra de acciones. Con ella completa puedes lanzar la habilidad especial de tu arma, siempre que hayas desbloqueado su especialización: a una mano, a dos manos, arco, dagas, varita, hacha de tala o pico.
Fijar objetivo y ayuda de apuntado con teclado y mando

Fijar objetivo mantiene tu atención sobre un enemigo concreto y ayuda cuando hay varios a la vez. Hay una selección automática, que marca al enemigo más conveniente, y un fijado que activas tú.
La 1.0 mejoró la selección automática, que ahora depende del arma. Con armas cuerpo a cuerpo prefiere a los enemigos más cercanos, y con varitas y armas a distancia da más peso al centro de la pantalla.
Los ajustes del juego te dejan afinar el resto:
- Selección de objetivo: puedes cambiar de enemigo uno tras otro, que es el modo predeterminado en mando, o elegirlo con el ratón o el stick, que es el predeterminado en teclado y ratón.
- Apuntado libre: una opción de combate te deja apuntar las varitas sin fijar, y otra hace que apuntar con un arma a distancia rompa el fijado.
- Ayuda de apuntado: un ajuste de atracción al objetivo y otro para el stick, activados por defecto en mando y desactivados en teclado y ratón.
Si juegas con mando o en una portátil, en la guía de Steam Deck te contamos cómo ajustar los controles.
Curarte y manejar el vigor y el maná en plena pelea

En combate se agotan tres recursos a la vez, y cada estilo tiene sus propias formas de recuperarlos. Conocerlas te permite sostener una pelea larga sin tener que alejarte para reponerte.
- Salud: Curación en combate (Battle Heal), del Guerrero, te cura un 1 % de tu salud máxima por rango con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo. El Rayo de curación (Heal Beam) es un hechizo que cura a los aliados que alcanza, útil si juegas en grupo.
- Vigor: Desvío vigoroso te lo devuelve al parar, y Rebote (Rebound) sube su regeneración base.
- Maná: el hechizo Drenaje de maná (Mana Drain) quita a los enemigos una cantidad fija por segundo y la suma a tu reserva. Desvío arcano lo recupera al parar.
Qué cambió en el combate con la 1.0

Si vienes del acceso anticipado, varias costumbres ya no te sirven igual. Estos son los cambios principales:
- Los enemigos se curan al alejarte. Si sales de la zona de combate, recuperan salud con el tiempo en lugar de reiniciarse al instante. Con un jefe, si vuelves pronto, encontrarás parte de su vida sin recuperar.
- Los enemigos reaccionan mejor. Se orientan mejor por el terreno y tratan de subir, bajar o saltar para alcanzarte, así que la ventaja de altura ya no es segura. Tras un golpe quedan aturdidos menos tiempo y contraatacan más rápido.
- Hay más variedad. La 1.0 suma 37 enemigos nuevos, 14 de ellos de la facción de la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle). Repasamos sus debilidades en la guía de facciones enemigas.
- Los magos tienen más herramientas. Hay 9 hechizos nuevos y todos tienen ahora versión eterna.
Además, el tope subió a nivel 50 para el personaje y 55 para el equipo, y el árbol de habilidades se reinició. Si cargas un personaje de antes, te recomendamos volver a repartir tus puntos con ayuda del árbol de habilidades antes de salir de la base.
Qué estilo de combate te conviene según tu arma

No eliges una clase al empezar: tu estilo sale de lo que equipas y de las habilidades que subes. Estas son las combinaciones más habituales:
- Arma a una mano y escudo: apuesta por la parada y el bloqueo, ideal si prefieres pelear de frente. Lo desarrollamos en la build de guerrero.
- Armas a dos manos: golpean lento pero fuerte, y para compensar esa lentitud Golpeador pesado (Heavy Hitter) sube un 10 % su velocidad de ataque.
- Dagas: van bien con el sigilo, porque el Ataque sigiloso (Sneak Attack) suma un 900 % de daño a un enemigo desprevenido.
- Arco: te mantiene a distancia, y Disparo de habilidad (Skill Shot) premia los golpes a puntos débiles como la cabeza.
- Varita y vara: la varita dispara sus propios proyectiles y la vara lanza los hechizos que llevas equipados. Algunas varitas traen Sobrecarga (Overcharge), una propiedad con probabilidad de amplificar el daño.
Antes de volver a un jefe, te sugerimos revisar el arma que llevas, porque buena parte de tu estilo de combate depende de ella. Para elegirla, en nuestra guía de mejores armas las comparamos etapa por etapa.

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