Enshrouded Enshrouded: build de arquero, habilidades clave y cómo repartir los puntos

Qué hace cada parte del área del Explorador, qué habilidades mirar primero y qué arco, flechas y armadura acompañan tu reparto de puntos.
Si te gusta pelear desde lejos y con tiempo para reaccionar, la build de arquero de Enshrouded va con tu forma de jugar. Se arma en el área del árbol de habilidades que se llama Explorador (Ranger) y gira alrededor del arco.
La 1.0 reinició el árbol y sumó flechas eternas y habilidades nuevas para el arco, y eso cambia la manera de armarlo. Aquí verás qué hay en esa área, por dónde conviene empezar y cómo repartir los puntos. También repasamos qué flechas y armadura acompañan al arco, contra qué jefes rinde mejor y cómo mezclarlo con otras armas.
Cómo funciona la build de arquero y qué hay en el área del Explorador

Ubicarte en el árbol es el primer paso, porque de eso depende dónde gastas cada punto. En la 1.0 el árbol es uno solo, y todas las builds parten de un centro del que salen tres áreas de clase:
- Guerrero (Warrior): 40 habilidades de combate cuerpo a cuerpo, armaduras y paradas.
- Explorador: 57 habilidades de arcos, dagas, sigilo, planeo y movimiento.
- Mago (Mage): 50 habilidades de magia.
El arco vive en la del Explorador, que reparte sus 15 casillas de atributo entre Destreza (Dexterity) y Resistencia (Endurance). Completarla costaría 218 puntos y un personaje de nivel 50 reúne 212 en total, así que cada elección cuenta. Las habilidades de dagas también están ahí, porque en la 1.0 Keen Games las pasó del área del Guerrero a la del Explorador.
Los arcos leen la Destreza, y cada punto de ese atributo sube el daño de los arcos y de casi todas las dagas. Por otro lado, los ataques sigilosos e implacables no funcionan con arcos. El árbol de habilidades completo, área por área, tiene su propia guía.

Las habilidades clave del arquero y qué hace cada una

Conocer bien estas diez habilidades del Explorador te evita gastar puntos en rangos que no vas a aprovechar. Cubren el daño constante, el crítico y las ráfagas, y la tabla indica cuántos puntos cuesta cada una en total.
| Habilidad | Puntos | Qué hace |
|---|---|---|
| Tirador (Marksman) | 3 | +5 % de daño con arcos por rango |
| Francotirador (Sniper) | 6 | +2 % de crítico con arcos por rango |
| Disparo de habilidad (Skill Shot) | 3 | +20 % por rango al daño de los disparos a puntos débiles |
| Especialización con arco (Bow Specialization) | 3 | Desbloquea las habilidades especiales del arco, que usan Enfoque |
| Precisión letal (Fatal Precision) | 3 | +5 % de crítico y +1 % de daño crítico por rango |
| Multidisparo (Multi Shot) | 4 | 20 % de ráfaga con flechas normales, que gastan munición |
| Dispersión de multidisparo (Multi Shot Spread) | 3 | 25 % de una flecha extra en la ráfaga, sin gastar munición |
| Activador de multidisparo (Multi Shot Trigger) | 3 | Las flechas especiales también lanzan ráfaga |
| Perforación (Puncture) | 6 | +10 % por rango de daño perforante a distancia |
| Andanada (Barrage) | 3 | 15 % por rango de restaurar 1 de durabilidad al arco |
Las cinco primeras forman el camino del crítico. Disparo de habilidad premia apuntar a la cabeza: el daño base sube un 100 % contra enemigos sin casco y un 50 % contra los que lo llevan. Las tres de Multidisparo forman el camino de las ráfagas, pensado para quien prefiere disparar sin parar.
Tres habilidades más completan la build, porque te devuelven recursos mientras peleas:
- Oleada de vitalidad (Vitality Surge): cada crítico con arco devuelve 3 de vigor por rango.
- Flechas benditas (Blessed Arrows): cada crítico con arco devuelve 8 de maná por rango, útil para las flechas eternas.
- Instinto de supervivencia (Survival Instinct): al derrotar con arco o daga a un enemigo infestado por el Velo (Shroud), recuperas tiempo en el Velo con cada rango.
En qué orden repartir los puntos de habilidad hasta el nivel 50

Al principio tienes pocos puntos para repartir, porque ganas 2 por nivel, así que cada elección pesa. Por eso conviene empezar por lo que sube el daño de cualquier arco y dejar para después lo que depende de tu estilo. Las raíces veladas y los pozos de elixir adelantan cada paso, y en la guía de puntos de habilidad te mostramos dónde encontrarlos.
Para los primeros 18 puntos, que llegan hacia el nivel 10, te proponemos este orden:
- Dos casillas de Destreza.
- Tirador completo.
- Francotirador completo y un rango de Contrabatería (Counter Battery), que suma 8 % de daño contra enemigos a distancia.
- Disparo de habilidad completo.
- Especialización con arco.
A partir de ahí, eliges camino según cómo te guste pelear:
- Crítico (unos 39 puntos en total, completo hacia el nivel 21): sigue sobre esa base con Oleada de vitalidad y Precisión letal, ambas en dos rangos. Suma un rango de Corredor (Runner), Sustento del disparo veloz (Swiftshot Sustenance), Rebote (Rebound), Vigor velado (Veiled Vigor), Aéreo (Airborne) y de la habilidad Explorador. Añade Ojo de águila (Eagle Eye), que da más zoom, y seis casillas de atributo.
- Ráfagas (unos 48 puntos en total, completo hacia el nivel 25): cambia el reparto desde el principio. Toma Tirador completo, un rango de Contrabatería y de Disparo de habilidad, y Especialización con arco. Después suma la habilidad Explorador completa, Multidisparo con sus dos mejoras y dos rangos de Rebote y de Andanada. Cierra con un rango de Corredor, Sustento del disparo veloz, Vigor velado y Aéreo. Completan el reparto Mitridatista (Mithridatist), que evita el envenenamiento un 25 % de las veces, y 12 casillas de atributo.
Los dos caminos juntos ocupan poco más de 60 puntos, así que caben en el mismo personaje. Con lo que sobra hasta los 212 puedes completar Perforación y Andanada, y sumar dos habilidades del centro del árbol. Son Doble salto (Double Jump) y Fuegos internos (Inner Fires), que añade 60 segundos por rango al tiempo en el Velo.

Qué flechas usar contra cada enemigo: normales, aturdidoras y eternas

Como el daño no lo aporta el arco sino la flecha que cargas, elegir bien la munición decide qué le haces a cada enemigo. La Cazadora (Hunter), Atalana Skree, fabrica las flechas y la armadura del arquero, y con la 1.0 también mejora las flechas eternas. Es una de las artesanas que se suman a tu base cuando la rescatas.
- Normales y aturdidoras: las normales son tu munición diaria y las que disparan las ráfagas. Las aturdidoras sirven para aturdir al objetivo y, contra el dragón joven, ayudan a llenar su barra de aturdimiento.
- Explosivas: hacen daño de fuego en área, y Conmoción (Shell Shock) hace que aturdan a quienes alcanzan.
- Eternas: no se gastan al disparar. Las de escarcha hacen daño de hielo, y la 1.0 sumó las de ascua, que hacen daño de fuego, y las voltaicas, que lo hacen eléctrico.
Cada flecha eterna sube en tres escalones: la de escarcha desde el nivel de objeto 10, la de ascua desde el 15 y la voltaica desde el 20, y las tres llegan al 45. Ten en cuenta que cada disparo eterno cuesta maná, por lo que te recomendamos llevar pociones y apoyarte en Flechas benditas. Si quieres elegir con calma arco y munición para cada etapa, vale la pena mirar los mejores arcos y flechas eternas.
La armadura de distancia de cada etapa y los arcos con ventajas de elemento

Las piezas de distancia traen ventajas pensadas para quien dispara, como vigor, daño a distancia y crítico. Desde la 1.0, cada vez que mejoras la Llama se abren los conjuntos del siguiente escalón, y el equipo se mejora con runas hasta el nivel 55.
La Cazadora fabrica, entre otros, estos conjuntos de distancia, ordenados por el nivel de sus piezas:
- Nivel 5, rastreador: el primero, con vigor y algo de crítico a distancia.
- Niveles 10 y 15, explorador y cazador: más daño y crítico a distancia. En el Bosque del Deleite (Revelwood) y el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) fabrica además uno de dagas, y los de tirador y francotirador pasaron a ser botín de cofres.
- Nivel 20, tirador certero y cazador de ciervos: el primero apuesta por el daño del disparo de habilidad y el segundo, por el crítico.
- Nivel 30, cornamenta alpina: crítico y daño crítico a distancia.
- Nivel 40, acechacalaveras y cazador de quetzales: daño del disparo de habilidad y daño a distancia.
Si apuestas por los disparos a la cabeza, acechacalaveras suma justo ese daño. El resto de conjuntos, escudos y anillos los tienes en las mejores armaduras.
El arco también aporta ventajas propias, y los de fuego combinan bien con las flechas de ascua eternas, que hacen ese mismo daño. Estos tres favorecen un elemento concreto:
- Arco de talión (Talion’s Bow): ventajas de daño eléctrico.
- Arco draconiano (Draconian Bow) y Ala de dragón (Dragon’s Wing): ventajas de fuego.
Contra qué jefes funciona el arquero y cuáles lo complican

El arquero rinde contra enemigos grandes con puntos débiles y barras de aturdimiento, porque desde lejos tienes tiempo para apuntar. Contra el dragón joven de los Caídos, las flechas aturdidoras y el daño eléctrico llenan su barra, y la espalda es un punto débil. Si te quedas sin munición, los buitres que invoca sueltan materiales para fabricar más.
El dragón, el guiverno de fuego fatuo de los Caídos (Fell Wispwyvern) y lord Vorgoth, en su segunda fase, reciben un 20 % más de daño de fuego y son inmunes al del Velo. Por eso las flechas de ascua eternas son una buena opción para los tres, y el daño del Velo no te sirve en esas peleas.
Contra los voladores te ayudan dos habilidades:
- Perdición del águila (Eagle’s Bane): suma 10 % de daño por rango contra voladores.
- Gancho de derribo (Grounding Hook): del centro del árbol, cuesta 4 puntos y atrae hacia ti a los voladores durante el combate.
El arquero pierde ventaja cuando el jefe se le pega, porque el arco depende de la distancia. En la fase en que el dragón aterriza agotado, pensada para el cuerpo a cuerpo, pierdes parte de ese margen, aunque la espalda sigue siendo un punto débil.
Cómo mezclar el arco con dagas, una varita o trampas

Si quieres sumar otra arma al arco, la mezcla funciona mejor cuando las dos leen el mismo atributo. Los arcos y casi todas las dagas leen la Destreza, así que con dagas no repartes los puntos entre dos atributos. Las espadas leen Fuerza y las varitas, Inteligencia, y combinarlas con el arco te obliga a dividir tus casillas.
- Dagas: Cortar y trocear (Slice And Dice) aumenta un 50 % el daño de tu siguiente ataque con arco tras un crítico con daga.
- Varita: Maestría con varita (Wand Mastery) suma 5 % de daño por rango, y compensa cuando vas a usar la varita de verdad.
- Trampas: no cambian tu reparto, porque van en tu base. Los chispingenios (Sparkworks) te dejan conectar trampas de rayo y de pinchos a palancas y placas de presión, como cuenta la guía de chispingenios.
¿Te preguntas cómo queda el arquero frente al resto de caminos, del guerrero al mago? En las mejores builds por estilo los comparamos en solitario y en grupo.

Las mejores builds por estilo, en solitario o con amigos
Para seguir leyendo
LeídaTambién en PersonajeBuild de guerrero, cómo pelear cerca y qué habilidades subir
LeídaTambién en PersonajeGuía de mago o nigromante, con build, hechizos y habilidades
LeídaTambién en PersonajeÁrbol de habilidades, qué hace cada rama y cuáles valen más
LeídaTambién en PersonajeCómo conseguir puntos de habilidad y reiniciar el árbol
LeídaPrimeros pasosSe puede jugar solo o sin conexión, y qué dificultad elegir
LeídaPrimeros pasosGuía para principiantes, con consejos y trucos al empezarEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.








Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Cyberpunk 2077153 guías
Dying Light36 guías
Elden Ring369 guías
Los Sims72 guías