Enshrouded Enshrouded: guía de mago o nigromante, con build, hechizos y habilidades

Qué puede hacer el mago en la 1.0, con qué arma jugarlo y cómo sumar la nigromancia a tu partida, solo o en grupo.
Jugar de mago en Enshrouded cambió mucho con la 1.0, la salida del acceso anticipado, y esta guía de mago te pone al día con lo que hace hoy la magia.
Llegaron hechizos nuevos, varitas con ataques propios, invocaciones y un árbol de habilidades que se reseteó, por lo que muchos consejos viejos ya no sirven. Tanto si quieres lanzar rayos desde lejos como si prefieres jugar de nigromante, rodeado de esqueletos y tótems, aquí encontrarás por dónde empezar.
Repasamos qué arma te conviene al principio, cómo funcionan los hechizos, en qué orden repartir los puntos y qué equipo llevar en cada etapa.
Qué es el mago en Enshrouded y cómo cambió el área Mago del árbol

La magia no se elige al crear el personaje en Enshrouded: ser mago significa gastar tus puntos en la parte mágica del árbol de habilidades. Con la 1.0 el árbol tiene un centro al que llega cualquier build y tres áreas de clase: Guerrero (Warrior), Explorador (Ranger) y Mago (Mage).
Puedes mezclar las áreas a tu gusto: el mago de batalla, por ejemplo, reparte sus puntos entre Mago y Guerrero para combinar una varita con un arma cuerpo a cuerpo. Hechicero, sanador o nigromante, en cambio, describen tu forma de jugar y ya no son ramas del árbol: casi todas sus habilidades están dentro del área Mago.

Ten en cuenta que en total reunirás 212 puntos, mientras que completar el área Mago cuesta 220. Por eso cada punto cuenta, y puedes ver de dónde sale cada uno en cómo conseguir puntos de habilidad y reiniciar el árbol. Si tu personaje viene del acceso anticipado, el árbol se reinició, así que vuelve a gastar tus puntos antes de salir a explorar.
Varita o vara: qué hace cada una y cuál te conviene

Las dos armas del mago se parecen en el nombre, pero se manejan de forma muy distinta. La varita es de una mano y dispara sus propios proyectiles, mientras que la vara va a dos manos y lanza los hechizos que lleves equipados.
| Varita (Wand) | Vara (Staff) | |
|---|---|---|
| Cómo se lleva | Una mano | Dos manos |
| Qué dispara | Sus propios proyectiles | Los hechizos equipados |
| Cargas de hechizo | No las usa | Las usa, salvo los eternos |
| Maná | Lo gasta el ataque de evasión | Lo gasta cada hechizo |
| Habilidad que la mejora | Maestría con varita (Wand Mastery) | Lanzahechizos (Spellslinger) |
Si estás empezando, te recomendamos la varita, porque no depende de hechizos fabricados ni de cargas y puedes pelear desde el primer momento. La vara se vuelve atractiva cuando reúnes hechizos eternos, porque dejas de contar cargas y eliges el elemento de cada pelea.
Si quieres llevar las dos, te sirve saber que la 1.0 corrigió varios fallos al cambiar de una a otra en pleno combate. Para comparar modelos concretos, consulta las mejores varitas y varas, o las mejores armas de cada etapa.
Los hechizos del mago: cargas, hechizos eternos y novedades de la 1.0

La vara no hace nada sin hechizos, así que conviene conocer sus tipos antes de elegir cuáles llevar. Un hechizo con cargas gasta una carga y maná cada vez que lo lanzas, uno canalizado mantiene su efecto mientras lo sostienes y uno eterno solo cuesta maná.

En la 1.0 la mayoría de los hechizos tiene versión eterna, y el Alquimista (Alchemist) puede mejorarla como si fuera un arma, con ventajas propias como pagar menos maná. Esa comodidad tiene un precio, porque los eternos suelen pedir más maná que sus equivalentes con cargas, y los hechizos más potentes tardan más en lanzarse.
Esta tabla reúne los hechizos que más se usan, con el nivel de su primera versión. Los materiales de cada eterno están en hechizos eternos, cuáles llevar y cómo conseguirlos.
| Hechizo | Nivel | Para qué lo usas |
|---|---|---|
| Rayo de hielo (Ice Bolt) | 5 | Daño de hielo contra un objetivo |
| Bola de fuego (Fireball) | 10 | Daño de fuego en área, con un cursor que marca dónde cae |
| Pilar de llamas (Pillar of Flames) | 12 | Zona de fuego que daña y quema |
| Ventisca (Blizzard) | 15 | Tormenta helada en área, buena contra grupos |
| Rayo esférico (Ball Lightning) | 20 | Esfera lenta que atraviesa enemigos, también contra grupos |
| Enredadera (Entangle) | 5 | Raíces que inmovilizan un rato a los enemigos y frenan a los más grandes |
| Drenaje de maná (Mana Drain) | 3 | Quita maná a los enemigos y lo suma a tu reserva |
De esta tabla, la Enredadera, el Pilar de llamas, la Ventisca, el Rayo esférico y el Drenaje de maná son nuevos de la 1.0. Con los tres tótems y el esqueleto de la sección de nigromancia, suman los nueve hechizos que llegaron con esa versión.
Habilidades del mago y orden de los puntos hasta el nivel 50

Los primeros niveles dan pocos puntos, así que el orden en que los gastas importa. Te recomendamos empezar por esta base común, que encaja con cualquier estilo, y elegir tu camino después, cuando ya sepas cómo te gusta pelear:
- Aprendiz de mago (Mage Apprentice): suma un 5 % por rango al daño con varitas y varas, y cuesta 3 puntos con sus tres rangos.
- Inteligencia (Intelligence) y Espíritu (Spirit): cada casilla suma 1 punto de atributo. La Inteligencia aumenta el daño mágico y el Espíritu suma maná.
- Corrientes de maná (Mana Currents): suma 5 de regeneración base de maná por rango.
- Carga rápida (Quick Charge): reduce un 10 % por rango el tiempo de carga de los hechizos.
- Un elemento a tu gusto, con tres rangos de 2 puntos: Pirómano (Arsonist) para el fuego, Hombre de hielo (Iceman) para el hielo, Trueno (Thunder) para la electricidad o Artes oscuras (Dark Arts) para el Velo. Cada rango suma un 10 % al daño de su elemento.
A partir de esa base, la tabla muestra seis caminos y el nivel en que los completas usando solo los 2 puntos por subida de nivel. Las raíces veladas y los pozos de elixir te dan puntos extra, así que en la práctica llegarás antes.
| Estilo | Puntos | Nivel | Habilidades que lo definen |
|---|---|---|---|
| Fuego de inicio | 27 | 15 | Pirómano y Aura radiante (Radiant Aura) |
| Control con hielo | 43 | 23 | Hombre de hielo y Escarcha (Frost) |
| Sanador | 34 | 18 | Sanador (Healer) y Aura de agua (Water Aura) |
| Invocador | 47 | 25 | Nigromante (Necromancer), Nigromancia avanzada (Advanced Necromancy) y Maestría en tótems (Totem Mastery) |
| Varita | 65 | 34 | Especialización con varita (Wand Specialization), Trueno y los ataques con varita |
| Nigromante ofensivo | 67 | 35 | Artes oscuras, Nigromante y Sangre derramada (Bloodletting) |
Si eliges la varita, estas son las habilidades que le dan ataques propios y la combinan con la vara:
- Especialización con varita, de 3 puntos: activa las habilidades especiales de la varita con una tecla cuando llenas la barra de Enfoque.
- Ataque aéreo con varita (Aerial Wand Attack), de 3 puntos: si mantienes la tecla durante un salto, lanzas un proyectil con un 50 % más de daño del arma en una explosión pequeña. Cuesta 25 de vigor.
- Ataque de evasión con varita (Wand Evasion Attack), de 4 puntos: si atacas mientras esquivas, lanzas un disco que atraviesa enemigos con un 50 % más de daño. Cuesta 50 de maná.
- Explosión y lanzamiento (Blast and Cast): tras un crítico con varita, tu siguiente ataque con vara hace un 50 % más de daño base durante 10 segundos.
Con los 212 puntos del nivel 50, cualquiera de estos caminos deja más de la mitad sin gastar. Lo que sobra puedes llevarlo a un segundo elemento o a las resistencias. Para ver las otras áreas del árbol y comparar estilos, tienes las mejores builds por estilo.
Nigromante e invocador: esqueletos, tótems y gemas de nigromancia

La 1.0 sumó una categoría de hechizos que no existía: las invocaciones, criaturas que pelean por ti mientras tú lanzas otros hechizos. Hay tres tótems, de fuego, de hielo y eléctrico, y un hechizo que invoca un esqueleto de los Huecos, el Despojo de los Huecos (Hollow Wretch). Los tótems se fabrican con el Alquimista, mientras que el esqueleto lo hace Alden Crowley, el Coleccionista.
Hay un tope de criaturas activas por jugador, y si lanzas una más, desaparece la más antigua. Para subir ese tope están Nigromancia avanzada, que añade 1 esqueleto por rango, y Maestría en tótems, que añade 1 tótem por rango. Cada una cuesta 6 puntos, y ninguna invoca nada por sí misma, así que siguen haciendo falta los hechizos.
La habilidad Nigromante te da otro camino para sumar aliados: cuando matas a un enemigo con un arma mágica, cada rango da un 5 % de probabilidad de invocar una calavera compañera. Si prefieres el nigromante ofensivo, te conviene Magia de sangre (Blood Magic), porque cuando tu maná baja demasiado te devuelve una parte de tu máximo a cambio de salud. Después, la habilidad necesita recargarse antes de volver a usarla.
El maná es el gran límite de este estilo, porque cada invocación lo gasta. Los tótems eternos de nivel 45 son baratos, entre 50 y 99 de maná, pero el esqueleto eterno de nivel más alto cuesta 272. Por eso te servirán el Espíritu, las Corrientes de maná y los anillos de la sección siguiente.
Además de los hechizos, hay tres gemas de nigromancia que se insertan en un arma en la forja de gemas (Gem Forge):
- Gema de nigromancia menor (Gem of Lesser Necromancy)
- Gema de nigromancia (Gem of Necromancy)
- Gema de nigromancia superior (Gem of Greater Necromancy)
Al matar a un enemigo, tienen una probabilidad de hacer aparecer un aliado de los Huecos, que pierde salud con el tiempo si sales del combate. La gema menor, además, tiene un límite de aliados. En la parte final del juego puedes colocar una forja en tu base, y en la guía de las gemas y la forja te explicamos cómo usarla.
No confundas todo esto con la Vara invocadora (Summoning Staff) de tu base: esa sirve para colocar supervivientes y no lanza hechizos.
Armadura, anillos y equipo del mago en cada etapa

El equipo del mago suma maná, regeneración de maná, daño con su arma y probabilidad de crítico mágico. La armadura, los escudos y los anillos se mejoran con runas, igual que las armas, y en el caso del mago lo hace el Alquimista. Además, cada vez que subes la Llama se desbloquean solos los conjuntos del siguiente escalón de fabricación.
La tabla ordena los conjuntos por el nivel que piden. Los de vara suelen dar maná y más daño mágico o de vara, los de varita se inclinan por el daño de varita, el crítico y la salud, y los de apoyo dan más curación. Casi todos se fabrican con el Alquimista, salvo el de hechicero y el de místico, que se encuentran en el mundo.
| Nivel | Conjunto para vara | Conjunto para varita | Conjunto de apoyo |
|---|---|---|---|
| 5 | Aprendiz de Alquimista | — | — |
| 10 | Mago | Hechicero | Sanador |
| 15 | Encantador | Místico | Herbolario |
| 20 | Archimago | Brujo | Sabio |
| 30 | Taumaturgo | Lanzasalvas | Antiescarcha perlada |
| 40 | Invocador de mareas | — | Ritualista de las olas |
El conjunto de hechicero aparece en el Bosque del Deleite (Revelwood) y el de místico, en el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands). En la parte final del juego hay conjuntos de nivel 45 pensados para magos, como el de arcanista de la Llama, que también se fabrican. Para más detalle, mira las mejores armaduras, escudos y anillos y cómo mejorar armas y armaduras con runas.
Los anillos de maná completan el equipo y tienen siete escalones, del nivel 5 al 45. Van desde el Anillo de maná inferior, que da 10 de maná y 4 de regeneración, hasta el Anillo de maná de los Antiguos, que da 40 y 28. Te recomendamos llevar el más alto que tengas, porque cada escalón te deja lanzar más hechizos antes de quedarte sin maná.
Dónde falla el mago y cómo jugar de apoyo en grupo

El mago tiene sus puntos débiles, y conocerlos te ayuda a llegar mejor preparado a cada pelea. Estos son tres que conviene prever, junto con lo que te ayuda a cubrir cada uno:
- El maná. Se acaba justo cuando la pelea se complica. Te ayudan el Espíritu, las Corrientes de maná, las pociones, los anillos y el Drenaje de maná. También Desvío arcano (Arcane Deflection), que te devuelve maná cada vez que paras un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, un escudo o un escudo de magia.
- La cercanía. Su armadura protege más contra la magia que contra los golpes, así que sufre si lo alcanzan. Parpadeo (Blink) cambia tu evasión por un teletransporte corto, y Parpadeo de emergencia (Emergency Blink) te deja parpadear aunque estés aturdido y rompe el aturdimiento. La Enredadera y la Ventisca frenan a los enemigos para que no te alcancen.
- Los jefes. Si sales del área de combate, los enemigos recuperan su vida poco a poco en lugar de reiniciarse al instante, así que retirarte mucho a descansar tiene un costo. Además, el juego avisa cuando un enemigo es vulnerable o resistente a tu elemento desde el 20 %, y por eso te conviene llevar dos. Contra el dragón joven, el daño eléctrico te ayuda a aturdirlo con más facilidad que antes.
En grupo, el mago también puede jugar de apoyo y mantener en pie a quienes pelean de cerca. El Aura de agua te cura a ti y a tus aliados heridos que estén cerca, y esa curación crece con tu Inteligencia. Sanador suma un 15 % por rango a la curación de tus hechizos y del Aura de agua, y Reanimación curativa (Healing Revive) devuelve a los caídos con más salud.
Para seguir afinando tu mago, te recomendamos mirar los hechizos eternos, que te ahorran contar cargas, y las mejores builds por estilo, para comparar tu reparto con el de otros caminos.

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