Enshrouded Enshrouded: guía de misiones principales, su orden y cómo llegar al final

Cuáles son las misiones principales de la campaña, qué te piden en cada región y cuáles suelen atascar antes de llegar al final de la historia.
Esta guía de misiones de Enshrouded te acompaña por la campaña principal, a la que la 1.0 le sumó un final. El estudio Keen Games separó en el diario lo importante de lo opcional, y eso ayuda a no perderse. Aun así, el mundo te deja bastante libre para elegir hacia dónde ir, y es normal dudar sobre qué misión toca ahora y cuál puede esperar.
Te contamos cómo se reparte la campaña por regiones, cuáles son las misiones que más atascan y qué te espera al llegar al cierre. Ten en cuenta que revelamos partes de la trama, aunque solo las necesarias para que sigas avanzando.
Misiones principales de Enshrouded: cuántas hay y cómo las distingue el diario

El diario separa tus misiones en dos grupos, y conviene distinguirlos antes de ver el orden. Las principales marcan los pasos importantes del progreso o de la historia, y las secundarias reúnen la exploración opcional y el botín.
Si te preguntas cuántas son, la respuesta depende de cómo se cuenten, porque muchas aparecen en dos fases. El diario de la 1.0 reúne casi 190 entradas, y más de la mitad figuran como principales.
Buena parte de esas principales son encargos de los artesanos para darte sus estaciones, como el crisol del Herrero o el telar de la Cazadora. En cambio, el hilo de la historia lo llevan sobre todo las misiones de la Llama.

Cada misión indica además si es personal o del mundo, un dato que importa sobre todo cuando juegas en grupo. También verás la marca de difícil cuando la zona y sus enemigos están dos niveles o más por encima de tu personaje. Las misiones secundarias, las de temporada y las de multijugador quedan fuera de este recorrido, que se centra en la campaña.
Conjuntos de objetos y experiencia: lo que reemplazó a muchas misiones sueltas

El juego también premia tu exploración con conjuntos de objetos, que reemplazaron a muchas misiones sueltas. Un conjunto reúne un grupo de cosas, como los bloques de un bioma, las piezas de un atuendo o las gemas de armas de cada región, y te da experiencia cuando las encuentras todas.
Esa experiencia se suma a la de las misiones y la exploración, que ahora crecen con valores fijos a lo largo del juego. Las partidas guardadas con muchos objetos ya descubiertos, además, recibieron un buen empujón de experiencia al cargarse con este sistema, a veces con un nivel gratis.
La historia de Valle Ascua en pocas palabras

Las misiones cobran más sentido con un poco de trasfondo. Valle Ascua (Embervale) cayó bajo el Velo (Shroud), una corrupción que brota de los pozos de elixir y cubre casi todo el valle. Tú despiertas como Ser de la Llama (Flameborn), el último faro de esperanza de la humanidad.
Con la 1.0, la historia responde por fin al misterio de los Antiguos y del Velo. Las leyendas del valle cuentan, además, que lord Vorgoth, hijo mayor de la reina Gallarda, acabó consumido por el Velo.

El orden de la campaña por regiones, de las Tierras Primaverales a la Cuenca de Aguas del Velo

La campaña no es una fila rígida de misiones, sino un recorrido que avanza por regiones. Cada una se abre cuando subes la Llama en el Altar de la Llama (Flame Altar), y por eso el mejor mapa del orden es el nivel de la Llama. La tabla resume el nivel que abre cada región y sus misiones principales.
| Región | Llama que la abre | Misiones principales que la recorren |
|---|---|---|
| Tierras Primaverales (Springlands) | 1 y 2 | Reclama un lugar para tu base, Encuentra al sobreviviente dormido, Despeja el Pozo de elixir y Alquimia potente |
| Bosque del Deleite (Revelwood) y Ciénaga negra (Blackmire) | 3 | Ilumina la noche, Sigue la melodía, Llega a la capital, Cuenca de Gallarda y Rituales oscuros |
| Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) | 4 | La familia del herrero y Peleas en el foso |
| Desechos de Luz (Kindlewastes) | 5 | Entre los arrendajos azules, Robert Gibson necesita ayuda y Siguiendo los pasos |
| Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits) | 6 y 7 | Prende el Pozo de elixir más frío y Matar a la bestia corrupta (Slaying the Corrupted Beast) |
| Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) | 8 y 9 | Costas esmeralda y mares carmesíes, Un faro en unos mares sin sol y Corona de pesar (Crown of Sorrow) |
| Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle) | 10 y 11 | Tierra de las Islas celestiales, Activar la puerta a las estrellas y Cenizas del fin |
Las Tierras Primaverales funcionan como el tutorial de la campaña. La Llama te pide primero un altar propio y después rescatar al Herrero, un rescate que ya te da experiencia.
Las misiones del Herrero te llevan al primer pozo de elixir y a la torre ancestral. Desde ahí, la Llama te manda a buscar a la Cazadora y al Alquimista, y los artesanos te van encargando estaciones.
A partir del Bosque del Deleite, cada región suele seguir un patrón parecido. Llegas, enciendes su torre ancestral para abrir el viaje rápido, resuelves sus misiones y vences al jefe cuya pieza pide la siguiente mejora de la Llama.
Por ejemplo, Llega a la capital, Cuenca de Gallarda termina en La Pica (The Pike) con el guiverno de fuego fatuo, y Matar a la bestia corrupta, con el dragón joven de los Caídos. A ese recorrido se suman las Salas de los Huecos (Hollow Halls) de varias regiones, con misiones principales que te da el Coleccionista.
Cuna cenicienta: de Tierra de las Islas celestiales a Cenizas del fin

El último tramo de la campaña se juega en la Cuna cenicienta, la región que llegó con la 1.0. Está pensado para quien ya anda cerca del nivel máximo, y se nota en sus enemigos, que están sobre todo entre los niveles 46 y 50.
Si tu personaje va por debajo, el diario puede marcar como difíciles varias de sus misiones, una señal de que te conviene ganar algunos niveles antes. Este es el camino hasta el final, a grandes rasgos:
- Completa Corona de pesar, la misión de la Llama que te entrega la Corona rota de Guardia del Norte, necesaria para la Llama 10.
- Sube la Llama al nivel 10 en el Altar de la Llama, con los materiales de su receta.
- Acepta Tierra de las Islas celestiales (Land of the Sky Islands), de cuatro pasos, que te lleva hasta rescatar a Loraine Crim, la Investigadora de los Antiguos (Ancient Researcher).
- Sigue con Activar la puerta a las estrellas (Activating the Gate to the Stars), en la que Loraine te pide encender unas balizas para poner en marcha la plataforma que lleva a las islas flotantes.
- Termina con Cenizas del fin (Cinders of the End), de cuatro pasos, que te lleva hasta el jefe final y te entrega la corona y los guantes del conjunto de vínculo espiritual de Vorgoth.
Loraine también te encarga crear un altar de infusión y una forja de gemas propia, dos estaciones para tu base que el diario cuenta como principales. Para moverte por la región, repasa la Cuna cenicienta.
Cómo termina la historia de Enshrouded: lord Vorgoth y lo que viene después

Cenizas del fin desemboca en el combate contra lord Vorgoth, el campeón más fuerte del mal, que se esconde en lo alto del cielo. La pelea tiene dos formas, y en la guía de cómo vencer a lord Vorgoth te explicamos cómo encararla. Al vencerlo, la historia de Valle Ascua llega a su cierre, por ahora.
Eso no significa que tu partida se acabe. El Velo sigue ahí, los Caídos aún quieren conquistar más territorio y tu mundo continúa abierto, con las misiones secundarias y las regiones que dejaste a medias. Además, la victoria abre la mejora de la Llama al nivel 11, que sube a 16 el máximo de altares y te deja empujar el Velo con ellos.
Las misiones que más atascan: Semilla de sospecha, Informe de construcción de puente, Rituales oscuros y El café

En estas misiones el tropiezo suele ser el mismo: te piden dar con un lugar concreto a partir de una pista. Por eso conviene saber de antemano adónde apuntar. De las cuatro, tres son secundarias y solo una forma parte de la campaña.
- Semilla de sospecha (Seed of Suspicion): secundaria de las Tierras Primaverales. Te pide desenterrar el tesoro que un granjero escondió en sus campos enlodados de Bosque de Madera (Woodgard). Para encontrarlo, tendrás que excavar el terreno hasta dar con el cofre dorado.
- Informe de construcción de puente (Bridge Construction Report): empieza al leer una nota de obra y hablar con el Carpintero. El tesoro está bajo los escombros del pilar central del puente que describe la nota, en el lado norte de su base. Ese punto está dentro del Velo, así que revisa cuánto tiempo te queda antes de entrar. La recompensa es un cofre dorado y 75 de experiencia.
- Rituales oscuros (Dark Rites): es la principal del grupo, en el Bosque del Deleite. Tiene tres pasos: entrar a un ático oculto en la Cuenca de Gallarda, encontrar la casa de Lady Leclair en Confín de Maddeira (Glennwood’s End) y rescatarla en su sótano. Una vez a salvo, se une a tu base como ayudante del Alquimista, y la misión te da 150 de experiencia.
- El café, el mayor de los placeres (Coffee, The Greatest Good): te la ofrece el Peluquero (Barber) Elio Ricci y suele aparecer cuando ya completaste Equipo de buceo (Diving Gear). Te pide viajar a Bahía de Aguas Tranquilas (Stillwater Bay), en la Cuenca de Aguas del Velo, y buscar una tostadora de tambor para café. Esa tostadora es tu recompensa, junto con 75 de experiencia.
También suele confundir la misión Construir refugios, que te da la Llama y es secundaria. Te pide una mesa de trabajo, bloques, un martillo de construcción y una chimenea, y como recompensa recibes el martillo y la chimenea. Si un superviviente necesita cama, apunta con la Vara invocadora (Summoning Staff) a la cama que quieras darle.
Varias misiones de la campaña terminan en combates, así que conviene llegar a cada uno con un plan. Para armarlo, en Solo Jugadores tienes todos los jefes y su orden y una guía de jefes por región. Y cuando la historia principal quede atrás, todavía te esperan las misiones secundarias.

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